Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Мировая Выручка от Многопользовательских Игр Может Превысить Выручку от Игр на Стационарных Консолях






Консольные игры ожидают незначительного роста выручки в 1% к 2017 году. К 2017 году выручка от многопользовательских игр практически сравняется с выручкой от консольных игр и составит $24 млрд или 23% от мирового игрового рынка. Для компаний разрабатывающих игры для стационарных консолей нет повода для беспокойства, так как геймеры всегда будут играть и платить за игры. Лидер Четырех Экранов – стационарные консоли для ТВ – ожидают захватить четверть игровой выручки на западных рынках. Мировой успех будет зависеть от продаж консолей Sony и Microsoft за пределами США и Западной Европы, а также от значимости ТВ в социальном и культурном аспекте на этих рынках.

2017: Объем Мирового Игрового Рынка Превысит $100 млрд

Объем мирового игрового рынка в 2014 году составит $81, 5 млрд, с совокупным темпом годового роста 8, 1%. Newzoo прогнозирует, что к 2017 году мировой игровой рынок переступит через порог в $100 млрд. Значительная доля роста будет зависеть от растущей численности населения и доступа к технологиям в Азии, Восточной Европе, Латинской Америке, Ближнем Востоке и в Африке. Благодаря смартфонам и планшетным компьютерам увеличивается время потраченное в игре на зрелых рынках США и Западной Европы. Время потраченное в игре становится решающим фактором, влияющим на рост выручки. Успешный захват альтернативных онлайновых (видео сервисы) и оффлайновых (игровые турниры) площадок игровыми франшизами станет катализатором роста на зрелых рынках.

На новом игровом рынке отсутствуют границы между потребителями и их потребностями. Существующие границы созданы самой игровой индустрией. Самыми успешными компаниями к 2017 году, по мнению Newzoo, будут компании способные окружить геймеров их любимыми игровыми брендами при помощи социально-цифровой среды.







© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.