Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Хоумрул от СМАКА и Dark Ages 5 страница






 

Уровень 4 Эксперименты над Людьми (Human Experimentation)

 

Как и Эксперименты над животными, но позволяет видоизменять обычных людей.

 

Уровень 5 Сверхъестественные эксперименты (Supernatural Experimentation)

 

Как и Эксперименты над животными (Animal Experimentation), но позволяет видоизменять сверхъестественных существ - вампиров, Люпинов, Мумий, магов, фей, духов и т.д.

 

 

Тёмная Тауматургия (Dark Thaumaturgy)

Не смотря на непостижимое исчезновение отступников-Тремер, Темная Тауматургия укоренилась в исполненном зла подполье Шабаша. Основной принцип единства Шабаша — это обмен Дисциплинами между членами стаи. Подобный обмен усиливает стаю в целом и позволяет ей эффективнее выступать против Камарильи. Однако, хотя этот принцип и действует, изучающие Темную Тауматургию встречаются редко, из-за присущих той опасностей общения с инфернальным.
Темная Тауматургия — это просто тауматургические знания, полученные у демонов, а не отдельная Дисциплина. Отличают их лишь затем, чтобы показать опасность сделок с силами ада — обучение пути или ритуалу по тексту или с помощью другого вампира не оставляет на Сородиче пятна инфернальной порчи. Однако сделки с демонами серьезно марают душу.
В отсутствие традиционного тремерского обучения и исследований некоторые шабашиты, желающие освоить секреты Тауматургии, обращаются к демонам. Эти демоны гордятся тем, что поглощают существ, которых обучают своей темной магии, и подчиняют их своей инфернальной воле. Занимающиеся Темной Тауматургией думают, что пытаются контролировать «карманного дьявола», пока он не захватит их целиком. На самом деле Темной Тауматургией занимаются преимущественно дураки, считающие, что смогут обвести дьявола вокруг пальца, те, кто хочет пройти коротким путем ко власти, а также люди, слишком слабые, чтобы противиться адскому искушению.
У Темной Тауматургии есть уровни и пути, как и у обычной Тауматургии. Механическая разница между Тауматургией и Темной Тауматургией весьма спорная — пути и ритуалы по-прежнему производят те же эффекты. Однако Темная Тауматургия взымает свою плату. Сделки с приспешниками Дьявола покрывают душу неизлечимыми шрамами, и в ореоле Темной Тауматургии появляется порча инфернализма. Мало того, четкие отметины Дьявола могут проявляться даже физически, в виде бородавки на носу, «ведьминого когтя» за ухом или даже (у самых Проклятых среди Проклятых) усохших конечностей, отвратительных шрамов, рогов или раздвоенных копыт! Не стоит и говорить, что стоит лишь появиться этим внешним признакам, тут же объявится и Инквизиция, чтобы побыстрее помочь инферналисту отдать свою душу той темной силе, которой она причитается.

 


Вы Идете По Дороге в Ад

На случай, если вы еще не поняли намека, Темная Тауматургия — это Плохая Штука. Рассказчики, вы не обязаны разрешать игрокам брать ее. Тауматургия и Темная Тауматургия в Шабаше вымирают в равной степени, поскольку лучшие из мастеров тайной магии, отступники-Тремер, исчезли из секты.
Данная Дисциплина предоставляется для тех Рассказчиков, которые хотят вставить этот элемент в свои истории. Вы не найдете здесь никаких характеристик демонов; они остаются на усмотрение Рассказчика, пусть приудмывает все, что хочет, а может и вообще ничего. Методы, с помощью которых персонажи (а не игроки — это игра, а не учебник «101 способ Призыва Демона») находят инфернального носителя, также отдаются на откуп Рассказчику. Если вы не хотите использовать это, вы не обязаны.
Если вы, как Рассказчик, желаете ввести Темную Тауматургию, вы можете ограничить ее использование лишь для персонажей Рассказчика. Если вы даете персонажам игроков доступ к ее способностям, вы должны уравновесить существенные выгоды значительными неблагоприятными моментами. Проще говоря, обучение Темной Тауматургии у демона потребует служения этому демону. Конечно, игрок сможет изучить «Путь Фобоса» за малое количество опыта, но ему придется делать то, что велит демон, когда бы это ни было. Если некоторые персонажи действительно хотят заключить подобную сделку (это может породить хорошую хронику с идеей проклятия или трагичный недостаток персонажа), не стесняйтесь утаскивать его в Ад по малейшему капризу демона. Именно это вы и получаете, заключая сделки с Дьяволом.



И, опять-таки, Темная Тауматургия — это просто Тауматургия, которой обучают демоны — нет отдельной характеристики Темной Тауматургии. Демоны могут обучать любым «нормальным» путям и ритуалам Тауматургии, но отдельные способности можно освоить лишь под присмотром демона. Когда имеете дело со слугами Ада, поднятие значений Путей и Тауматургии становится менее сложным, но эта легкость более чем компенсируется безжалостными преследованиями и гонениями на инферналиста, когда (а не «если») его нечестивые познания становятся очевидными. (Приобретение Тауматургии в качестве «Новой Дисциплины» при обучении демонами стоит лишь 8 очков опыта. Новые пути стоят лишь 5 очков. Увеличение значения Тауматургии с помощью адских сил стоит [текущее значение х 5] очков опыта, а поднятие значения пути стоит [текущее значение х 3] очков.)

Пути Темной Тауматургии

Как и обычные тауматургические пути, пути Темной Тауматургии требуют броска Силы Воли (сложность равна уровню эффекта + 3) и траты пункта крови. Для активации этих эффектов необходим лишь один успех, если только не указано иного. Неудача в этом броске означает, что эффект не удается, а провал стоит тауматургу пункта постоянной Силы Воли.

Путь Фобоса (The Path of Phobos)

Этот путь позволяет инферналисту использовать страхи своих жертв в качестве оружия. Мастера этого пути мистически погружаются в глубины души своей жертвы, извлекая из ее разума страхи и заставляя их выглядеть реальными. Многие умудрённые инферналисты Шабаша предпочитают этот путь физическим, поскольку наслаждаются изысканными эффектами обращения страхов жертвы против нее самой, вместо вульгарного, грубого призыва огня или демонических слуг.
Инферналисты, пользующиеся этим путем, часто страдают от кошмаров, порождённыхт множеством ужасных воспоминаний, которые были выкачаны из их жертв. Рассказчик неоднократно в ходе истории должен делать броски Манипулирование + Эмпатия (сложность 7) для персонажей, применяющих «Путь Фобоса». Количество успехов определяет, как долго персонаж должен бороться с морем украденных кошмаров, бущующим в его собственном мозгу. Провал приводит не только к кошмарам, возникающим в течение недели, но и к трате дополнительного пункта крови каждую ночь, из-за невозможности крепкого сна. Такова цена адских прозрений.

1 успех Одна неделя
2 успеха Пять дней
3 успеха Четыре дня
4 успеха Два дня
5 успехов Один день


• Вселение Страха (Induce Fear)
Эта способность заставляет жертву испытывать сильную паранойю. Смутные тени и видения колышатся перед взглядом жертвы, терзая ее ощущением чего-то шныряющего на самой периферии зрения.
Система: Инферналист может применить эту способность на любой цели в пределах поля своего зрения. В течение действия эффекта субьект становится явно подавленным и озабоченным, что необходимо отыгрывать. Жертва должна сделать бросок Смелости (сложность 5 + количество успехов, набранных тауматургом), чтобы предпринять какое-либо действие, кроме высматривания воображаемого преследователя. Если персонаж вступает в бой, находясь под действием «Вселения Страха», он теряет один кубик ото всех запасов кубиков (при условии, что он вообще сделает успешный бросок Смелости), поскольку незримый преследователь отвлекает и смущает его.

1 успех Один ход
2 успеха Пять минут
3 успеха Один час
4 успеха Одна ночь
5 успехов Две ночи

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 100

•• Испуг (Spook)
Эта способность превращает подозрение в ужас, и даже мелькающие тени становятся явной угрозой. Жертва чувствует, что с нею произойдет нечто ужасное, если только она не покинет область немедленно. Она может вообразить, что видит вспышку оружейного ствола или слышит за спиной щелканье подбитых металлом ботинок по тротуару. Она может даже поверить, что чует запах пота преследователя или ощутить его влажное дыхание на своем затылке.
Система: Ноющее чувство дискомфорта в глубине разума персонажа становится более осязаемым. Смертные должны сделать успешный бросок Смелости (сложность 7), чтобы не убежать из области в страхе. Вампиры должны сделать такой же бросок, но, если он неудачен, они впадают в Ротшрек. Чтобы эта способность сработала, тауматург должен видеть свою жертву.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 100

••• Террор (Terrorize)
Инферналист может взять страх жертвы и столкнуть ее с ним. Жертва видит то, что пугает ее больше всего. Если она боится пауков, она может вобразить, что паутина задевает ее лицо и руки, а тысячи воображаемых пауков ползают по ее телу. Она может слышать, как они перебирают лапками по полу или щелкают своими жуткими щупцежвалами. Жертве эфекты кажутся очень реальными, хотя они являются всего лишь иллюзиями.
Система: Бросок Силы Воли для активации этой способности также определяет, как долго продержатся ее эффекты. Если терроризируемый персонаж желает предпринять какое-либо действие, нужен бросок Смелости (слодность 7), чтобы получилось отбросить страх, в противном случае он просто съеживается, немощно прячась от объекта своего страха. Провал этого броска Смелости вызывает Психоз, желательно, соответствующий страху, обрушившемуся на жертву. Чтобы эта способность сработала, тауматург должен видеть свою жертву.

1 успех Один ход
2 успеха Пять минут
3 успеха 30 минут
4 успеха Один час
5 успехов Одна ночь

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 101

•••• Наплыв Ужаса (Fear-Plague)
Самый глубоко укоренившийся страх жертвы предстает перед тауматургом, который затем заставляет жертву столкнуться с кошмаром лицом к лицу. Страх преследует жертву неустанно, даже во сне. Например, жертва, боящаяся утонуть, будет чувствовать, что воздух вокруг нее сгущается и застывает в ее горле и легких, пока она больше не сможет сделать и вдоха. А индивидуум, боящийся вампиров, может видеть клыкастых преследователей в своих сослуживцах, или они будут таиться за каждым углом. В итоге жертва доходит до такого изнеможения, что не сможет больше встать и встретить новую ночь, кишащую ужасами.
Система: Этот эффект действует одну неделю, в течение которой жертва испытывает страх каждый ход. Ослабленный этим постоянным ощущением страха, персонаж не может тратить Силу Воли, и игрок делает броски Силы Воли так, словно постоянное ее значение на 3 ниже (до минимума 1). Чтобы активировать эту способность, тауматург должен видеть жертву, но, как только эффект срабатывает, он действует вне зависимости от того, остается ли жертва в поле зрения.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 101

••••• Питание Страхом (Leech of Fear)
Эта способность позволяет инферналисту временно питаться страхом, словно кровью. Это переживание вызывает эйфорию, куда более сильную, чем традиционное питание, но становится опасной практикой, если пользоваться ею слишком часто. Тауматург превращает чистый эмоциональный заряд, извлеченный из страха жертвы, в мистическую замену витэ. Эта способность может иметь отношение к старинным легендам о вампирах, умеющих «чуять страх».
Система: Если жерва находится в поле зрения тауматурга, он может попробовать питаться страхом этой жертвы. У жертвы должен быть повод бояться чего-нибудь или кого-нибудь, пока инферналист применяет эту способность, но этот страх не должен быть вызван другими эффектами данного пути. Количество успехов равно „запасу страха“, который каинит выкачивает из жертвы. Этот запас можно тратить словно запас крови, но его надо использовать до рассвета. Все неиспользованные пункты в этот момент исчезнут. Вдобавок к потерянному пункту Силы Воли, провал означает, что инферналист не получает „запаса страха“ жертвы и не может применять эту способность на жертве в течение 24 часов.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 101

Огни Преисподней (The Fires of the Inferno)

Этот путь Темной Тауматургии позволяет тауматургу управлять сверхъестественным пламенем, призываемым из глубин Гадеса. Оно выглядит зловещим, зеленым, и тауматург не способен этого скрыть. Данный огонь — сверхъестественное пламя, и оно беспрепятственно воздействует на тех, кто защищен от обычного огня.
Огонь хорошо заметен. Это болезненное зеленое пламя, вырывающееся из руки тауматурга в виде струи или шара, единственное его назначение — наносить урон противникам. В отличие от «Привлечения Огней», «Огни Преисподней» не предназначены для тихих и отвлеченных задач.
Система: Чем выше уровень мастерства владельца, тем жарче пламя. Адский огонь можно погасить так же, как и обычное пламя, но зеленый цвет сообщает, что творится нечто не совсем нормальное. Проваленный бросок приводит к тому, что заклинатель теряет контроль над пламенем, и оно может обрушиться на него или окутать его. Помните, что вампиры, желающие поглотить этот урон, должны владеть Дисциплиной «Стойкость». Подробности о том, как огонь наносит повреждения вампирам, см. в Vampire: The Masquerade Revised, стр. 227.

• Зажигалка (Lighter) — сложность 3 на поглощение, один уровень аггравированных повреждений за ход
•• Печка (Stovetop) — сложность 4 на поглощение, два уровня аггравированных повреждений за ход
••• Паяльная Лампа (Blowtorch) — сложность 5 на поглощение, три уровня аггравированных повреждений за ход
•••• Огнемет (Flame-thrower) — сложность 7 на поглощение, четыре уровня аггравированных повреждений за ход
••••• Пожар (Conflagration) — сложность 9 на поглощение, пять уровней аггравированных повреждений за ход

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 98

 

Лишение Духа (The Taking of the Spirit)

Этот путь позволяет вампиру лишать своих жертв Силы Воли, оставляя почти бездушный автомат, готовый беспрекословно служить каиниту. Некоторые дявольски извращенные вампиры с помощью этой способности набирают целые легионы служителей, и эффект с равным успехом воздействует и на смертных, и на вампиров.
Система: Жертва теряет количество временной Силы Воли, соотвествующее уровню мастерства вампира (см. таблицу ниже). Если жертва понимает, что происходит (слышала о таком или переживала подобное ранее), игрок может сопротивляться броском собственной Силы Воли (сложность 7). Если игрок жертвы, прежде чем его Силу Воли сведут до ноля, в этом продолжительном состязательном броске наберет больше успехов, чем тауматург, указанный тауматург больше не сможет применять этот путь на данного персонажа в течение одного года. Если Силу Воли жертвы сводят до ноля, она должна выполнять приказы вампира, не разговаривая, глядя вперед пустым взглядом, в состоянии, напоминающем зомби. Жертва восстанавливает один пункт Силы Воли за ночь, и тауматург может продолжить отнимать ее. Если жертва станосится свидетелем того, как ее «хозяина» убивают, она немедленно восстанавливает всю Силу Воли. Каинит должен прикоснуться к жертве, чтобы задействовать «Лишение Духа».
Провал со стороны тауматурга приводит к однозначному результату: он теряет соответствующее количество пунктов временной Силы Воли (которые тоже восстанавливаются со скоростью один пункт за ночь). Если потеряны все пункты, он может оказаться во власти потусторонних сил.

• Потеря одного пункта Силы Воли
•• Потеря двух пунктов Силы Воли
••• Потеря четырех пунктов Силы Воли
•••• Потеря шести пунктов Силы Воли
••••• Потеря восьми пунктов Силы Воли

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 101

 

 

Ритуалы Чародейства

 

Ритуалы - это тщательно подготовленные и очень мощные магические заклинания, которые выполняются при очень специфических условиях и в соответствии с точными предписаниями. Все Вампиры, владеющие дисциплиной Чародейство, могут применять Ритуалы. Изучая основные концепции кровавой магии, ученик постигает ближе те формулы, которые необходимы для совершения ритуала.

Каждый ритуал в Вампирах оценивается по мощности от 1 до 10. Персонаж должен иметь рейтинг в Чародействе хотя бы равный мощности уровня ритуала, чтобы провести его успешно. Ритуалы занимают по меньшей мере 5 минут / уровень.

Иногда необходимы материальные компоненты, обусловленные собственно ритуалом. Это могут быть такие вещи, как перья, деревянные щепки, грязь, травы, кости, глаз тритона, лягушачья лапка. Во многих ритуалах используется кровь.

На первом уровне Чародейства вампир автоматически получает 1 ритуал 1-го уровня. Для изучения других ритуалов вампир должен найти учителя (свиток), который проинструктирует его о необходимых процедурах и заклинаниях. Изучение того, как совершить ритуал может занять от нескольких дней (уровень 1) до многих лет (уровень5).

 

Тауматургические ритуалы первого уровня

Armor of Diamond Serenity (Броня Алмазной Безмятежности)
Этот ритуал заклинает Шиву, владыку демонов Бали или иное божество аскетов, дабы тот очистил разум мага от пут человеческих страстей. Предвкушение Просветления временно одаривает волей, твердой, как алмаз.
Система: если ритуал успешен, маг обретает иммунитет к Безумию и ротшреку на остаток ночи. Персонаж также получает -2 к Сложности бросков Силы Воли, в то время как атаки, направленные на его Силу Воли, получают к сложности + 2 (до максимума 10). С другой стороны, пока длится действие этого ритуала, маг не может тратить витэ на поднятие физических атрибутов.
Примечание: данный ритуал доступен тауматургам индийского происхождения, которые способны обратиться к требуемым богам.
Источник: Blood Sacrifice - Thaumaturgy Companion, стр. 64

Bind the Accusing Tongue (Связать Обличающий Язык)
Говорят, что этот древний ритуал был одним из первых, разработанных Тремер, и основной причиной отсутствия сплоченного сопротивления их экспансии. " Связать Обличающий Язык" накладывает принуждение на объект ритуала, не позволяя ему дурно отзываться о заклинателе, позволяя тауматургу совершать буквально несказанные деяния, не опасаясь репрессий.
Система: У заклинателя должна быть фотография или иное изображение жертвы ритуала, пучок волос жертвы и черный шелковый шнур. Заклинатель обвивает шнур вокруг волос и изображения, произнося звуковой компонент ритуала. Когда ритуал завершен, цель должна набрать больше Успехов на броске Силы Воли (Сложность равна значению Тауматургии заклинателя + 3), чем набрал заклинатель, чтобы сказать что-либо отрицательное о тауматурге. Этот ритуал действует до тех пор, пока данный бросок жертвы не будет успешным, или пока шелковый шнур не размотают, в случае чего изображение и клок волос рассыплются в прах.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 109

Blood Into Water (Кровь - в Воду)
Вся пролитая кровь в радиусе действия ритуала превращается в воду. Это чаще всего используется, чтобы удалять потеки крови, полученные как в результате убийства, так и в ходе ритуалов, использующих кровь для разметки или иных характерных эффектов. В ходе проведения данного ритуала тауматург льет чашку чистой воды сквозь пальцы своей вытянутой руки.
Система: Ритуал занимает стандартные пять минут и воздействует на радиус, равный расстоянию, на которое заклинатель способен плюнуть. Вся кровь в этом пространстве очищается полностью. Затрагивается лишь пролитая кровь, а не кровь в контейнерах и живых существах.
Учтите, что для определенных ритуалов и способностей требуются написанные кровью знаки на объектах (например, " Защита от гулей" или " Нехоженый След"). Это заклинание не действует на кровь, используемую для создания активных или бездействующих эффектов Дисциплин, его нельзя использовать для снятия " Защиты от Гулей", хотя его можно применить, чтобы смыть нарисованный на земле круг, которым пользовались для подчинения демона, если подчинение уже состоялось и все закончено.
Источник: New York by Night, стр. 48

Blood Mastery (Власть над Кровью)
Слухи гласят, что ни в коем случае нельзя давать Тремер доступ к крови другого вампира. Передаваемые полушепотом параноидальные истории повествуют о том, как Тремер получали власть над Сородичем при помощи ничтожного количества его витэ. Пусть современные городские Сородичи и поднимают подобные сказки на смех, но даже они остерегаются отдавать свою кровь не в те руки, просто на всякий случай.
Подобные предосторожности, впрочем, вполне обоснованны. Тремер даже с рудиментарным пониманием крови может фокусировать ее силу симпатическим образом. Уничтожая кровь другого Сородича, Тремер получает символическую власть над ним. Это, в свою очередь, позволяет Тремер проявлять свое превосходство над жертвой.
Система: Тауматург должен смешать небольшое количество собственной крови (ничтожный объем, меньше одного пункта) с кровью жертвы, а затем сжечь ее на огне или медленно вскипятить на открытом огне. В завершение, заклинатель произносит соразмерные фразы. После окончания ритуала Тремер обретает магическую власть над жертвой, пусть и очень общую.
Успешное завершение " Власти над Кровью" гарантирует некую победу над жертвой. В следующем противостоянии заклинателя и жертвы проводивший ритуал автоматически побеждает. Если действие требует какого-либо броска, заклинатель получает один Успех автоматически, но не больше (и не может тратить Силу Воли, чтобы улучшить результат броска). Это означает, что заклинателю гарантирован минимальный успех в состязании с противником. Разумеется, все вовсе не обязательно будет так, как пожелает тауматург - одного Успеха недостаточно, чтобы обезглавить врага, но он сможет в целом повлиять на него Дисциплиной Доминирование. Схожим образом, если жертва предпринимает действие первой, ритуал не поможет, если заклинатель не сможет нормально провести встречный бросок. Например, заклинатель по-прежнему будет объектом для применения Дисциплины Присутствие (Presence), поскольку не может нормальным образом сделать бросок сопротивления. Если жертва пользуется Дисциплиной, которая требует от заклинателя встречного броска, тогда тауматург автоматически отражает ее, и, таким образом, действие ритуала завершается.
" Власть над Кровью" способна гарантировать успех лишь в единственной попытке - тауматург не может сжечь несколько пунктов крови, чтобы получить несколько Успехов в нескольких последующих действиях. Когда ритуал проведен, его следует использовать, прежде чем его можно будет провести еще раз против того же объекта. Эффект " Власти над Кровью" теряет силу, если его не использовать до восхода солнца.
Источник: Clanbook - Tremere, Revised Ed. стр. 56

Blood Rush (Прилив Крови)
Этот ритуал позволяет вампиру создать для себя ощущения питья крови без реального питания. Этот ритуал можно использовать ради удовольствия, но куда чаще его используют, чтобы избежать Безумия при столкновении со свежей кровью. Чтобы этот ритуал работал, вампир должен иметь при себе клык хищного животного.
Система: Проведение этого ритуала автоматически сдерживает внутреннего Зверя. " Прилив Крови" усмиряет Зверя на один час, после чего каинит вновь испытывает голод (при условии, что испытывал его до этого). На активацию данного ритуала требуется всего лишь один ход.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 119.

Brand of the Paramour (Клеймо Возлюбленного)
Тауматург проводит этот ритуал, чтобы активно контролировать физическое состояние своего гуля. Тауматург должен сначала провести этот ритуал над кровью смертных близнецов, а затем разделить эту кровь со своим гулем. Вкусив этой крови, вампир при помощи фантомной боли будет осведомлен о любом физическом вреде, причиняемом его гулю. То есть, если " возлюбленный" гуль пострадает от пулевого ранения в грудь, заклинатель немедленно узнает об этой опасности. Узнает он также, если " любимый" споткнется и упадет, ушибив колено. Степень повреждений остается неизвестна тауматургу, лишь факт, что гуль получил повреждения определенной части своего тела.
Система: И заклинатель, и его гуль должны выпить по одному из двух пунктов крови смертных близнецов. После этого, если на гуля обрушится какое-либо физическое несчастье, заклинатель почувствует симпатическую боль в той же части тела. То есть, если гулю в плечо угодила шальная пуля, заклинатель почувствует острую боль в плече.
Эта боль, впрочем, не передается вампиру в виде урона, даже если гуль получает тяжелейшие повреждения тела. Если гуль теряет любое количество уровней здоровья, тауматург по-прежнему будет чувствовать лишь боль, сосредоточенную в том месте, где гулю причинен вред.
" Клеймо Возлюбленного" остается активным до тех пор, пока гуль жив и остается гулем; Обращение в вампира нейтрализует эту связь, поскольку тауматург не может делать " возлюбленного" из другого вампира.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 87

The Carrion Fly Delayed (Задержание Трупных Мух)**
Этот ритуал позволяет хранить части тела живых (или не-живых) существ, чтобы их можно было использовать в ритуалах, требующих свежих компонентов, через значительное время после того, как те были отделены от своих изначальных владельцев. Заклинатель должен произнести серию заклинаний, прежде чем заняться вивисекцией живущей жертвы. Проведя вивисекцию, он проносит требуемые части тела сквозь дым, курящийся над жаровней с алхимическими солями.
Изобретательные вампиры могут найти другие способы применения ритуала. Например, куда сильнее деморализует, если на колени близкому вашего врага упадет свежая голова, а не просто череп. Это также ценно для создания алиби: к тому времени, как найдут обработанное подобным образом тело, заклинатель отъедет на много миль, оставив позади труп, который выглядит свежеубитым. Этот ритуал также сохраняет кровь для последующего употребления.
Система: Один Успех позволяет сохранять 5 пунктов крови или 100 фунтов плоти от одной особи сроком до недели. Игроки могут тратить дополнительные Успехи на то, чтобы увеличить срок хранения (по неделе на каждый Успех) или объем сохраняемого (пять пунктов крови\100 фунтов плоти на Успех).
Историческое примечание: Изобретение холодильника делает этот ритуал реликтом прошлого.
Источник: House of Tremere, стр. 110

Communicate with Kindred Sire (Связаться с Родным Сиром)
Активировав этот ритуал, Тремер может вступить в мысленный контакт со своим Сиром, телепатически общаясь с ним через любое расстояние. Связь может длиться, пока время ритуала не иссякнет, или пока любая из сторон не завершит разговор. Чтобы ритуал сработал, заклинатель должен иметь при себе какую-нибудь вещь, которая раньше принадлежала его Сиру.
Система: Заклинатель должен помедитировать 30 минут, чтобы создать связь. Разговор может продолжаться 10 минут на каждый Успех, полученный при броске активации.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 183
Примечание: В правилах " Dark Ages" существует аналогичный ритуал под слегка иным названием - " Communicate with Sire", см. Vampire: The Dark Ages, стр. 169 и Dark Ages: Vampire, стр. 217.
В правилах второй редакции VtM этот ритуал позволяет заклинателю связываться не только со своим Сиром, но и с любым, кто привязан к нему Узами Крови (но не с теми, к кому Узами привязан только он сам), и даже с любым, кто вкушал его кровь с момента недавнего заката. См. Vampire: The Masquerade, 2nd Ed., стр. 170.

Counting Coup (Задеть Врага)*
Данный ритуал позволяет заклинателю оставить на месте своего преступления " заранее записанное" послание, лишь для Князя или его потомства. Это часто делают, чтобы сообщить Князю, кто именно взорвал его здание или разнес его театр. Ритуал активируется, лишь когда Князь или его потомок оказываются в области действия ритуала, и только они воспримут послание.
Система: Заклинатель кидает Сообразительность + Запугивание (Сложность 8). Намеченный зритель должен быть Сородичем, а на проведение ритуала требуется 15 минут и кусочек мела.
Один Успех позволяет оставить визуальное послание, например, символ или знак, который проступит перед лицом Князя. При двух Успехах можно добавить краткое звуковое сообщение, навроде смеха или положения из Манифеста Анархов. Три Успеха делают возможной движущуюся картинку. Четыре Успеха позволяют использовать несколько изображений и звуков. Пять Успехов позволяют прикоснуться к изображениям, пусть те и не смогут нанести вреда. После того, как послание будет доставлено, все следы ритуала исчезают, и заклинателя невозможно отследить никакими магическими методами.
Источник: The Anarch Cookbook, стр. 60






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.