Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Хоумрул от СМАКА и Dark Ages 4 страница






Успехи Результат
  25 миль (46.3 км)
  250 миль (463 км)
  1000 миль (1852 км)
  5000 миль (9260 км)
  Где угодно в мире, в том числе и на спутниках связи

Находясь в сети, персонаж может использовать любую другую способность Пути Техномантии на устройство или данных, с которыми соприкасается. Потеря связи, обычно из-за выключения или уничтожения части сети, через которую проходит связь персонажа, выбрасывает его сознание обратно в тело и наносит восемь кубиков ударных\bashing повреждений.
Персонаж, путешествующий по Сети при помощи данной способности, может применять свои способности Техномантии с нормальной сложностью. Применение других умений или способностей в подобном состоянии идет с +2 к сложности. Вдобавок, существуют другие обитатели Сети, которые могут быть не рады вторжению Тремера, и они могут предпринять шаги, чтобы выдворить бродягу со своего электронного порога.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 105

Путь Управления Духом (Path of Spirit Manipulation)

Путь Управления Духом, который не следует путать с древним Путем Духовной Тауматургии (Path of Spirit Thaumaturgy, см. Dark Ages Companion, стр. 107), хотя быть может он и происходит от него, является относительно недавним нововведением Тремер. Созданный для замены ритуалов, которые практиковал клан в те дни, когда был объединением смертных волшебников, «Управление Духом» — это искусство принуждать духов к действиям и ситуациям, которые обычно были бы для них отвратительны. Управление Духом воспроизводит многие эффекты, которые могут быть вызваны Люпинами или магами-шаманами, но делает это посредством принуждения духов, вовлекаемых в нелепую пародию на их нормальное поведение. Любой провал в применении «Управления Духом» не только приводит к обычной потере Силы Воли, связанной с тауматургическими промахами, но также обрушивает всю силу гнева духа на оскорбившего его вампира.

• Взгляд Герметика (Hermetic Sight)
Вампир может воспринимать мир духов, или глубоко заглядывая в него, или видя присутствие находящихся поблизости духов как туманную дымку поверх материального мира. Эта способность не позволяет тауматургу заглядывать в мир мертвых или в мир фей.
Система: Одного успеха в броске достаточно, чтобы персонаж воспринимал духов, а два позволяют ему видеть мир духов. Набрав менее четырех успехов, тауматург получает +2 к сложности любых действий, предпринимаемых во время использования этой способности, из-за помех для восприятия, вызываемых разделенным восприятием. «Взгляд Герметика» действует до конца сцены или пока тауматург не отключит его.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 106

•• Астральное Наречие (Astral Cant)
Языки мира духов бесконечно разнообразны и по большей части непонятны смертным (или бессмертным) умам. «Астральное Наречие» не обучает тауматурга языкам духов, но позволяет ему понимать их, когда они говорят с ним, и отвечать на их собственных языках — по сути, универсальный переводчик для мира духов. Неточное применение этой способности может оказаться гибельным, особенно, если тауматург ведет переговоры с могущественным духом. Использование этой способности не всегда необходимо; многие духи говорят на человеческих языках, но предпочитают изображать незнание, когда имеют дело с вампирами.
Система: Количество успехов определяет точность превода.

Успехи Эффект
  Ломаный язык духов; понятны самые простые слова и фразы.
  Доступны простые предложения; «язык торгового общения».
  Беглое общение; хватает для большинства разговоров.
  Можно обсуждать сложные проблемы, вроде метафизики.
  Становятся понятными даже самые причудливые идиомы и виды шуток.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 106

••• Командный Глас (Voice of Command)
Это, возможно, самая опасная из способностей в арсенале «Управления Духом», поскольку последствия неудачи для тауматурга могут быть самыми неприятными. «Командный Глас» позволяет вампиру отдавать духам приказы, принуждая их выполнять его волю, хотят они того или нет.
Система: Игрок делает обычный бросок Силы Воли; указанный дух сопротивляется броском Силы Воли (сложность равна Манипулирование + Оккультизм или Манипулирование + Знание Духов\Lore: Spirits тауматурга). Количество успехов, полученных тауматургом, определяет сложность и жесткость приказа, который он может отдать.

Успехи Эффект
Провал Дух иммунен для приказов персонажа на всю оставшуюся ночь. Он реагирует так, как Рассказчик сочтет нужным.
Неудача Дух не попадает под воздействие, и дальнейшие попытки командовать им получают +1 к сложности (эффект кумулятивен). Дух может игнорировать, насмехаться или даже атаковать персонажа — по усмотрению Рассказчик.
1 успех Дух подчинится очень простой команде, которая не причиняет ему серьезных неудобств.
2 успеха Дух подчиняется относительно простой комнаде, выполнение которой не вызывает у него глубокого внутреннего отторжения.
3 успеха Дух соглашается выполнить умеренно сложную задачу, которая не нарушает его этический кодекс.
4 успеха Дух соглашается на продолжительное или сложное задание, которое не подвергает его прямой опасности.
5 успехов Дух согласится выполнить очень долгое или почти невыполнимое задание, или задачу, которая приведет к его гибели.

Коварные Рассказчики должны учитывать, что духи, подчиняемые посредством этой способности, всецело осознают, что их принуждают к указанным действиям, и впоследствии могут стремиться отомстить своему бывшему хозяину.
Тауматургов, отдающих приказы, выходящие за рамки того, чему их духовные слуги принуждены подчиняться, могут игнорировать или высмеивать. И даже хуже, дух в подобной ситуации может «согласиться» выполнить приказы, а на самом деле даже и не пытаться, оставив тауматурга в потенциально смертельном тупике.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 107

•••• Поймать Духа (Entrap Ephemera)
Данная способность позволяет тауматургу привязать духа к материальному объекту. Это можно делать, чтобы заключить жертву в тюрьму, но чаще всего предпринимается, чтобы создать фетиш, артефакт, позволяющий владельцу направить часть силы духа в вещь, чтобы воздействовать на материальный мир. Созданные подобным образом фетиши часто бывают упрямыми и не срабатывают в самый неподхожящий момент, поскольку заключенные внутри духи крайне недовольны своим положением и используют любую возможность, чтобы сбежать или помешать своему пленителю.
Система: Количество набранных успехов определяет уровень силы создаваемого фетиша. Фетиш активируется броском Силы Воли пользователя (сложность равна уровню фетиша +3). Провал в этом броске уничтожает материальный компонент фетиша и освобождает запертого в нем духа.
Более полное описание способностей фетишей смотрите на стр. 273–275 of Werewolf: The Apocalypse. Рассказчик всегда выносит окончательное решение о возможностях и механике фетиша, созданного при помощи этой способности.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 107

••••• Двойственность (Duality)
Теперь тауматург может полноцено взаимодействовать с миром духов. Во время использования этой способности он одновременно существует на обоих планах бытия. Он может брать предметы в материальном мире и помещать их в мир духов, и наоборот. Существа и пейзажи обоих миров для него материальны, и он может вступать с ними в любой вид взаимодействия. Он даже может применять Тауматургию и другие Дисциплины в обоих мирах. Однако не обходится без риска: один неверный шаг, и вампир может оказаться запертым в мире духов без возможности вернуться домой. Некоторые тауматурги доголодались до торпора, будучи запертыми по другую сторону барьера, разделяющего материальный мир и мир духов.
Система: Количество успехов указывает, как долго вампир может взаимодействовать с миром духов.

Успехи Длительность
  Один ход
  Три хода
  10 ходов
  10 минут
  До конца сцены

«Двойственность» можно использовать лишь тогда, когда персонаж находится в материальном мире. Учтите, что во время действия «Двойственности» персонаж также и уязвим для атак из обоих миров. Вдобавок, игрок должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 8), когда эта способность активируется; менее трех успехов означает, что все броски, которые делаются, пока эта способность действует, получают +2 к сложности из-за проблем, вызываемых разделенным восприятием персонажа. Персонаж по-прежнему считается находящимся в материальном мире в плане физичских основ и здравого смысла — скажем, его подошвы покоятся на земле материального мира, а не на земле мира духов, и таким образом он может перейти через пропасть в мире духов, если это место соответствует материальной автостоянке.
Провал в броске активации этой способности вырывает вампира из материального мира и запирает его в мире духов. Путь обратно в материальный мир, если вообще существует, остается на усмотрение Рассказчика, и может сам по себе составить целое приключение.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 107

Руки Разрушения (Hands of Destruction)

Этот путь практикуется почти исключительно тауматургами Шабаша. Хотя он и нечасто встречается за пределами секты, некоторые из Тремер Камарильи сумели освоить его в ходе столетий. У пути «Рук Разрушения» весьма неприглядная история, и некоторые Тремер отказываются пользоваться им из-за слухов о его демоническом происхождении.
Жестокий и болезненный, этот путь наделяет тауматургов агрессивными способностями, недоступными для других, менее боевых путей. Он воплощает собой жестокую природу его шабашевских владельцев, и существует лишь для того, чтобы вызывать энтропию и разложение.

• Разложение (Decay)
Эта способность ускоряет старение цели, заставляя ее вянуть, гнить или иным образом разрушаться. Цель должна быть неодушевленной, хотя на мертвые органические материалы воздействовать можно.
Система: Если бросок успешен, неодушевленный объект, к которому прикоснулся тауматург, стареет со скоростью 10 лет за каждую минуту, пока Сородич его касается. Если вампир разрывает физический контакт и желает состарить объект вновь, требуется потратить еще один пункт крови и сделать новый бросок.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 182

•• Искривление Дерева (Gnarl Wood)
Эта способность искривляет и сгибает деревянные объекты. Хотя дерево остается во всех других отношениях невредимым, этот эффект часто делает предметы полностью непригодными к использованию. Эту способность также можно использовать, чтобы вытянуть или сжать дерево, помимо того, чтобы придавать ему нездоровую форму. В отличие от других способностей этого пути, «Искривление Дерева» требует лишь взгляда, а не физического контакта.
Система: Можно искривить пятьдесят фунтов (22, 68 кг) видимого дерева за каждый пункт крови, потраченный на эту способность (тауматург может тратить столько крови, сколько пожелает, вплоть до максимума, позволяемого его поколением за ход). Можно также искривлять многочисленные видимые объекты — вроде всех кольев, которыми вооружена противоборствующая группа охотников на вампиров.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 182

••• Прикосновение Кислоты (Acidic Touch)
Тауматург выделяет жгучие кислотные флюиды из любого участка своего тела. Липкая кислота разъедает металл, уничтожает дерево и наносит ужасающие химические ожоги живой ткани.
Система: Игрок тратит пункт крови, чтобы создать кислоту — кровь буквально превращается в испраяющиеся выделения. Один пункт крови производит достаточное количество кислоты, чтобы прожечь сантиметровую металлическую пластину или три дюйма (7, 62 см) дерева. Урон от усиленной кислотой рукопашной атаки является аггравированным и обходится в один пункт крови за каждый ход использования. Тауматург неуязвим для своего собственного кислотного прикосновения.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 182

•••• Атрофия (Atrophy)
Эта способность заставляет конечность жертвы усохнуть, оставив лишь иссохший, почти мумифицированный отросток кости и кожи. Эффект проявляется мгновенно; для смертных он, вдобавок, необратим.
Система: Жертва может сопротивляться эффектам «Атрофии», набрав три (или больше) успеха в броске Выносливость + Атлетика (сложность 8). Неудача означает, что конечность навсегда калечится. Возмжно и частичное сопротивление: один успех означает, что сложность для любых использований конечности увеличивается на два, хотя эффект для смертных все равно остается постоянным. Два успеха означают, что сложность увеличивается на один. Вампиры, попавшие под воздействие этой способности, могут потратить пять пунктов крови, чтобы восстановить атрофированную конечность. Смертные калечатся навсегда. Эта способность воздействует лишь на конечности (руки и ноги); она не влияет на головы, туловища и т.д. жертв.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 182

••••• Обращение в Прах (Turn to Dust)
Эта устрашающая способность ускоряет старение своих жертв. Смертные буквально обращаются в прах от простого прикосновения опытного тауматурга, состарившись за предел смерти до полного разложения.
Система: Каждый успех в броске старит жертву на 10 лет. Потенциальная жертва может сопротивляться броском Выносливость + Смелость (сложность 8), но должна набрать больше успехов, чем получил тауматург в броске активации — это случай лишь однозначной победы. Если бросок жертвы удачен, она не старится вообще. Если она не набирает больше успехов, чем тауматург, она старится на весь соответствующий срок. Очевидно, что эта способность, пусть и воздействует на вампиров, но не оказывет на них заметного эффекта (они бессмертны). Максимум, жертва-Сородич слегка усыхает (-1 ко Внешности) на одну ночь.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 182

 

Сосредоточенный Разум (The Focused Mind)

Разработанный Тремером-каббалистом, этот малоизвестный путь Тауматургии существует уже несколько столетий и изучается немногочисленными избранными. Практикующие «Сосредоточенный Разум» серьезно увеличивают скорость своего мышеления, что позволяет им лучше разбираться в проблемах и ситуациях. Освоив этот путь, Тауматурги, уже обладающие тренированным разумом, становятся ужасающе могущественными в мыслительной сфере.
В отличие от большинства видов Тауматургии, для активации способностей этого пути не нужно никакого действия, хотя по-прежнему необходима обычная трата крови и бросок Силы Воли. Каждую из этих способностей можно применять лишь один раз за ход.

• Готовность (Readiness)
Применение «Готовности» позволяет колдующему быстрее разобратсья в сложной ситуации. Повышенная ясность сознания просветляет колдующего, позволяя ему лучше реагировать на меняющиеся обстоятельства и наделяя повышенной мудростью.
Система: Эту способность можно применять лишь на самого тауматурга. Кадый успех в броске активации добавляет один кубик к особому запас кубиков до конца хода. Эти кубики можно использовать на любой бросок, основанный на Сообразительности, который маг предпринимает в течение данного хода. В качестве альтернативы, каждый кубик, отнятый от этого запаса кубиков, добавляет единицу к значению инициативы кодующего.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 71

•• Сосредоточение (Centering)
Обратившись к этой способности, тауматург погружает субьекта во внезаное, глубокое состояние покоя, прошептав ему умиротворяющие слова. Находясь в подобном покое, цель способна лучше сосредоточиться на непосредственной задаче, игнорируя все, что отвлекает и раздражает, в том числе и серьезные телесные повреждения.
Маги, опасающиеся впасть в Безумие\Frenzy, часто применяют эту способность на себя, чтобы достичь состояния спокойствия, заглушая эмоции.
Система: Эту способность можно применять на любого субьекта в пределах слышимости тауматурга, и она действует один ход за каждый успех в броске активации. В течение этого периода цель неуязвима для любых эффектов, которые уменьшают ее запасы кубиков. Сюда относятся штрафы от ран, модификаторы ситуаций и Дисциплин. Однко модификаторы сложности в этот период по-прежнему действуют.
Вдобавок, из-за неестественного спокойствия, которым наделяет эта способность, цель получает два дополнительных кубика на все попытки сопротивляться Безумию. Можно даже усмирить смертоносную ярость Люпина, если в броске активации набрано пять или больше успехов.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 71

••• Однозадачный Разум (One-Tracked Mind)
Распространив свои способности на окружающих, тауматург может зациклить субьекта на одном действии. Однозадачность жертв такова, что они игнорирую все остальное, что происходит вокруг них. Этой способностью легко отвлекать охранников, поскольку из внимание зацикливается на чем-то ином, а исследование становится ревностным, сосредоточенным занятием. В разговорной речи о применении этой способности иногда говорят «пустить кого-то по рельсам».
Система: Эта способность может действовать на любого, кто может слышать тауматурга. Успешный призыв делает цель неспособной разделять запасы кубиков для дополнительных действий и менять тактику после того, как действие было заявлено. В качестве побочной выгоды, сложность действия уменьшается на единицу. Вдобавок, прочие действия, которые предпринимает жертва (скажем, при помощи «Стремительности) во время работы этого эффекта, должны проистекать из начального действия, поскольку она всецело сосредоточена на той же мысли. Длительность действия «Однозадачного Разумаraquo; — одна сцена при использовании вне боя, в противном случае продолжительность уменьшается до одного хода за каждый успех в броске активации.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 72

•••• Двойственное Мышление (Dual Thought)
Благодаря суровой концентрации, которая требуется для изучения Тауматургии, многие Тремер способны быстро и эффективно брать ситуацию под контроль. При помощи этой способности тауматург без проблем может разделять свое внимание между двумя совершенно разными проблемами. «Однозадачный Разум» приковывает внимание субьекта к одной цели. «Двойственное Мышление» распространяет концентрацию тауматурга до способности сосредотачиваться на двух целях одновременно.
Система: Успешное применение «Двойственного Мышления» позволяет персонажу предпринять дополнительное действие в его ход. Применение ограничено ментальными действиями, будь то использование Дисциплин, вроде «Прорицания» или «Тауматургии», или анализ некоей проблемы. Если персонаж использует оба действия для решения проблемы, у него есть два отдельных запаса кубиков, к которым он может обращаться. Эти два действия производятся одновременно, в соответствии со значением инициативы персонажа.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 72

••••• Совершенная Ясность (Perfect Clarity)
«Совершенная Ясность» приносит тауматургу дзен-подобный миг неограниченного прозрения. Достигается состояние чистой сосредоточености, мысль и действие становятся едины, и на мага-Сородича снисходит полное спокойствие мысли. Ясность сознания защищает тауматурга от воздействий, как внутренних, так и внешних; даже Внутренний Зверь не способен вырваться на волю.
Некоторые мастера этой способности сравнивают ее с состоянием Голконды (в теории, разумеется), но верхушка клана Тремер отрицает подобные домыслы, точно также, как высмеивает и само существование Голконды.
Система: Действие этой способности длится одну сцену. В течение этого периода сложность всех действий тауматурга уменьшается на два. Сородич неуязвим для Безумия и Ротшрека любого происхожления, в том числе и сверхъестественного. И наконец, любые попытки контролировать персонажа или влиять на него получают к сложности +2, в том числе и эффекты Присутствия и Доминирования.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 72

 

Управление Смертной Оболочкой (Mastery of the Mortal Shell)

Тауматург, практикующий «Управление Смертной Оболочкой», исследует основополагающие функции тела, добиваясь контроля над физической деятельностью субьекта. Младшие эффекты этого пути неуклюжи в своем стремлении контролировать тело, но постепенно становятся более точными и всеобъемлющими.
В былые ночи «Управление Смертной Оболочкой» было создано в помощь в преследовании Тзимици и Гангрелов, враждовавших с Тремер, но ее применение расширилось, чтобы обеспечить подчинение порабощенных Горгулий после их первого восстания. Эффекты данного пути дали основу для множества сказок о проклятиях ведьм и одержимостях.
Если не указано иного, эффекты «Управления Смертной Оболочкой» длятся количество ходов, равное числу успехов, набранных тауматургом в броске активации.

• Головокружение (Vertigo)
Тауматург вызывает небольшую потерю ориентации и головокружение при помощи едва заметных манипуляций в теле объекта. Хотя физический дискомфорт является временным и малозначительным, бывало, что Тремер применяли эффект против своих социальных соперников в самое неподходящее время, вынуждая тех терять свой апломб.
Система: Прикосновение тауматурга (возможно, требующее проведения атаки Борьбы\Brawl, по усмотрению Рассказчика) вызывает у жертвы дезориентацию. На время работы «Головокружения» все физические действия субъекта получают +1 к сложности. Последующие применения этого пути могут увеличить длительность, однако сложность не поднимется более, чем на +1. Рассказчик может накладывать любые другие уместные эффекты, такие, как акрофобия или агорафобия.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 74

•• Искажение (Contortion)
Всего лишь прикосновением тауматург заставляет мышцы жертвы непроизвольно сокращаться, вызывая судороги. Этот эффект всерьез мешает субьекту сосредоточиться, и делает пораженную конечность непригодной для дела.
Система: Физически соприкоснувшись с одной из конечностей цели, тауматург делает конечность бесполезной на время действия «Искажения». Если прикосновение не гарантировано, выбор конкретной конечности производится в соответствии с правилами по нацеливанию (см. Vampire the Masquerade Revised, стр. 209). Ставшая бесполезной нога может затруднить сохранение вертикального положения. Деформированная рука бессильно свешивается вдоль тела субьекта. Поражение головы приводит к потере дара речи и увеличивает сложность всех социальных бросков на три, поскольку лицевые мышцы бесконтрольно дергаются.
Тауматург может воздействовать на себя самого, заставляя собственные мышцы сжаться, словно тиски. Каждый успех на единицу увеличивает сложность попыток вырваться из хватки или захвата. Это крайне полезно во время кусательной атаки или удушения, поскольку делает тщетными любые попытки уйти, и данный эффект можно применять и на других таким же «благотворным» образом.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 74

••• Припадок (Seizure)
Подобно нервному расстройству, этот эффект заставляет тело биться в приступе конвульсий. Все мышцы тела непроизвольно сжимаются, у жертвы изо рта идет пена, и спазмы вызывают у нее адские муки. Смертный может даже задохнуться до смерти, если его собственный язык перекроет ему доступ воздуха.
Система: Легкое прикосновение познакомит любую жертву с крайне неприятными эффектами этой способности. На время припадка тело жертвы корчится, искривляясь до полной неспособности двигаться. Жертвы получают штраф в четыре кубика на все действия. Жертва также получает каждый ход один уровень ударных повреждений, когда ее тело неестественно изгибается, хотя этот урон является поглощаемым.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 74

•••• Отказ Тела (Body Failure)
Тауматурги, владеющие этой устрашающей способностью, обретают поразительное понимание работы тела, что позволяет им полностью отключать функции его систем. Эта внезапная биологическая перегрузка часто оказывается фатальной для смертных и калечащей для других сверхъестественных существ. «Отказ Тела» веками применялся, чтобы поражать жертв «естественным» и непривлекающим внимания образом. Многие случаи «паралича со смертным исходом» и естественных смертей вполне могут быть результатом работы опытного тауматурга.
Система: Этот эффект может воздействовать на любую цель, которую тауматург способен видеть. Успешная активация этой способности приводит к эффектам, напоминающим «Припадок», с той лишь разницей, что урон, из-за полного отказа органов, — летальный (и, таким образом, не поглощается смертными). Вдобавок, жертва страдает от штрафа в пять кубиков на все действия. Сородичи с равным успехом подвержены действию «Отказа Тела», их мышцы сокращаются и активность мозга становится непостоянной. Однако, будучи вампирами, они могут поглощать повреждения, которые вызывает у них данный эффект.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 74

••••• Марионетка (Marionette)
Тауматург, активировавший «Марионетку», обретает такую власть над телом, что может магически захватить контроль над другим существом и управлять его действиями по своему усмотрению. Хотя этот контроль не настолько точен, как прямое управление при помощи «Одержимости» Доминирования, тело самого тауматурга во время управления не так уязвимо. Если контроль установлен, жертва «Марионетки» находится в полной власти тауматурга, вынужденная быть его абсолютной пешкой. Подобно тому, как Джеппетто дергал ниточки Пиноккио, так и тауматург подчиняет жертву своей воле.
Система: Тауматург может воздействовать н любую цель в пределах своего поля зрения и должен все время поддерживать визуальный контакт с жертвой, чтобы эффект действовал. Субьект может сопротивляться эффекту «Марионетки» броском Выносливость + Стойкость (сложность равна Силе Воли тауматурга), когда заклинатель пытается захватить контроль. Каждый успех, полученный в этом броске, уменьшает продолжительность действия «Марионетки» на один ход. Жертвы, у которых нет «Стойкости», не обладают достаточной физической устойчивостью, чтобы противиться этому эффекту.
На время работы этой способности тауматург может заставить жертву выполнить любое физическое действие. Однако, в связи с природой данного управления, сложность всех действий жертвы увеличивается на два. Концентрация, которая необходима для данного эффекта, также увеличивает на два и сложность всех действий самого тауматурга, предпринимаемых, пока он манипулирует жертвой. Новое применение этой способности увеличивает длительность магического контроля.
«Марионетка» не забирает у жертвы способность осознавать, а лишь физический контроль над телом. Находясь под управлением тауматурга, жертва понимает, что поступки не являются ее собственными, что ими управляет какая-то внешняя сила.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 74

Путь Биотауматургических Экспериментов (Biothaumaturgic Experimentation)

 

Это, собственно говоря, " темная наука". Практикующие Путь нуждаются в лаборатории и различном странном оборудовании для проведения своих экспериментов. Средняя стоимость экспериментов - 1000 $ в неделю соотносительно с уровнем силы чародея. Использование Сил не стоит Пунктов Крови, но требует по крайней мере одной полной недели для окончания каждого эксперимента.

 

Уровень 1 Экспертиза Чародейства (Thaumaturgical Forensics)

 

Бросок: Интеллект + Медицина (Трудность 5).

За каждый Успех, персонаж получает 1 кусочек информации, например Дисциплина или Дар. Вампир может получить информацию об объекте по части волос, шкуры, крови или других тканей организма. Информация может включать возраст, пол, расу, клан, поколение, племя, дары Гару, вампирические диаблери, адские диаблери, дисциплины, метки инфекции Изменчивости и т.д.

 

Уровень 2 Эксперименты над животными (Animal Experimentation)

 

Бросок: Интеллект + Медицина (Трудность 8).

Вампир может изменять животное. За каждый Успех можно получить на выбор 1 пункт Атрибутов, 2 пункта Способностей, 1 инстинкт, 1 линию поведения, 1 аспект экологической ниши (такой как режим питания или ареал обитания), либо изменить внешний вид животного (ноги, щупальца, или целый их ряд могут быть убраны, добавлены или видоизменены; может быть изменен размер или внешний вид). Все изменения должны быть согласованы с Рассказчиком.

 

Уровень 3 Хирургия Чародейства (Thaumaturical Surgery)

 

Бросок: Сообразительность + Медицина (Трудность 7).

Вампир может излечить 2 уровня обычного ущерба или 1 уровень не поглощаемого, причиненного объекту, за каждый Успех. Эта сила не может быть использована дважды на одном объекте на одном и том же повреждении (1 операция на 1 рану). Заметим, что хирургия не требует недели работы, но требует инструментов, часа работы и длительного периода восстановления пациента - не меньше недели.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.