Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






КТД «Аквариум».






Для того, чтобы Дух Воды чувствовал себя, как дома, ребятам нужно создать аквагалерею. Каждый отряд делает аквариум (основа - большая коробка с синим фоном, элементами аквариума могут быть водные жители, рыбки, ракушки, кораллы, подводные лодки, кувшинки, русалочки, ерши, айсберги, крабы и т.д.). Дети придумывают название аквариума, кредо (жизненный девиз его обитателей), торжественную церемонию заселения аквариума жителями, шуточные традиции жизни аквариума и оду воде.

Каждый отряд может делать это соответственно определенному направлению изобразительного искусства: https://www.art-spb.ru/style/futurism

Реализм - (произошло от лат. геalis - вещественный, действительный) - направление в искусстве, характеризующееся изображением социальных, психологических и прочих явлений, максимально соответствующим действительности.

Минимализм - минималисты используют промышленные и природные материалы простых геометрических форм и нейтральных цветов, принцип простоты и единообразия форм, монохромности.

Абстракционизм - (от лат. abstractio - удаление, отвлечение) - направление искусства, отказавшееся от приближенного к действительности изображения форм в живописи и скульптуре. Одна из целей абстракционизма - достижение гармонии, создание определённых цветовых сочетаний и геометрических форм, чтобы вызвать у созерцателя разнообразные ассоциации.

Футуризм - (произошло от итал. futurismo - будущее) Основные темы: достижения техники и технический прогресс.

Романтизм - (произошло от фр. romantisme), главенство воображения и чувств.

Модерн – отличительными особенностями являются: отказ от прямых линий и углов в пользу более естественных, природных линий, oбилиe кpивoлинeйныx oчepтaний, oплывaющиx, нepoвныx кoнтypoв, напоминающих pacтитeльныe фopмы и орнаменты.

Фэнтези - от англ. fantasy - фантазия) - стиль живописи, появившийся в начале XX века и основанный на использовании мифологических и сказочных мотивов.

Рефлексия в отрядах.

День: Веселые старты «Зов джунглей»

Водопровод в джунглях еще не провели, и животным, чтобы утолить жажду, нужно прийти на водопой. Дорога к нему трудна и содержит различные испытания. Кто же доберется до водопоя первым?

В эстафете участвует по 8 человек от отряда- 4 девочки, 4 мальчика. Две возрастные группы- младшие и старшие. Дети делятся на команды хищников и травоядных. Оценивать конкурс жюри будет в бананах - травоядным и косточках - хищникам.

1. Засуха.

Всю неделю палило жаркое солнце, и озеро пересохло. Но вода есть в источнике неподалеку. Чтобы восстановить привычный водопой нужно наполнить его водой из этого источника.

При помощи столовой ложки нужно наполнить стаканчик водой до определенной отметки. Побеждает команда, которая перелила в стаканчик большее количество воды.

2. Водопой желаний.

Существует древнее поверье, что если бросить пуговку в озеро, и загадать желание, то Дух Воды будет благосклонен, и источник будет долго радовать всех зверей свежей водой.

Каждый участник бросает по три больших пуговицы в тазик, с определенного расстояния. Побеждает команда, которая забросит больше всех пуговок.

3. Нетерпеливые кенгуру.

Самые нетерпеливые оказались кенгуру. Они уже спешат к источнику.

Допрыгать как кенгуру, зажав между коленками мячик до конуса, обратно бегом.

4. Каракатицы.

А за кенгуру поспешили странные каракатицы.

Доползти до конуса, как каракатица, т.е. на руках и ногах, животом кверху.

5. Арбуз.

Животные нашли сочный арбуз. Но чтобы он дозрел, необходимы некоторые обряды. А он так здорово утоляет жажду в жаркую погоду.

Участники передают «арбуз»(мяч) по цепочке, причем первый – над головой, второй – между ног, третий – снова над головой и т.д. Когда «арбуз»(мяч) оказывается у последнего участника, он вместе с мячом бежит и встает в начало цепочки и передает мяч назад. Этап продолжается до тех пор, пока каждый участник не окажется на своем месте.

6. Радуга на водопое.

Один, самый любопытный представитель каждой стаи прогулялся до водопоя и увидел чудесную радугу на небе, вдалеке. Она была такая красивая, что он решил показать её всем друзьям, которых встретит.

Первый участник бежит до конуса, обегает его, возвращается за вторым, затем они бегут вместе, возвращаются за третьим и т.д. пока все участники команды не образуют единую длинную цепочку.

7. Заросли лиан.

Путь к водопою зарос лианами, которые теперь представляют собой тропу препятствий. Теперь, чтобы добраться до озера зверям нужно проявить всю свою ловкость.

Один человек придерживает вертикально стоящий на земле обруч. По сигналу остальные игроки команды должны по очереди дойти до обруча гуськом, проскочить сквозь обруч, оббежать стул и вернуться к старту.

8. Весёлый апельсин.

Звери джунглей славятся своей взаимопомощью. И конечно, каждый поможет товарищу перенести последний фрукт, даже когда лапы у обоих заняты.

Участники разбиваются на пары. Задача пары: пронести апельсин(шарик), зажав его между своими лбами до конуса, обратно бегом. После этого апельсин(шарик) передается следующей паре. Участники могут поддерживать апельсин(шарик) руками только за пределами стартовой черты. Если апельсин(шарик) падает, команда возвращается на старт.

9. Нарядный тотем.

Перед хищниками и травоядными устанавливается тотем Духа Воды. Но он где-то обронил свою шляпу. Зверям нужно помочь тотему восстановиться - нарядить его в узорчатый платок.

Перед каждой командой устанавливается мячик с лицом тотема. Первый участник бежит до мячика, наряжает его в платок, передает эстафету, второй – бежит, снимает и отдает платок третьему участнику, третий опять бежит и наряжает тотем и т.д., пока все участники игры не выполнят задание.

10. Транспорт джунглей.

В джунглях звери пользуются особым видом транспорта – реактивными вениками. Нужно испытать их, перед тем, как путешествовать к источникам влаги.

Каждой команде выдается веник, нужно «оседлав» его добежать до конуса, обратно бегом.

Вечер: Выставка аквариумов «Аквагалерея», смотр отрядных уголков

Свечка «Грот», «Родник», «Подводная пещера» (по принципу свечки «пещера»)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

5 день «Зонтичная Полянка»

***Элемент вода***

На общем сборе, на зонтичной полянке, алхимик рассказывает детям, что пока они спали, над полянкой пролетели странные дожди, после которых все грибы превратились в зонтики, и повсюду в лагере стали твориться странные вещи. Но радуга, почему-то, так и не появилась. Он изучил состав выпавших осадков, и установил, что для нейтрализации этого эффекта ребятам необходимо проявить гипер-активность. А лучше всего это сделать, играя в подвижные игры на свежем воздухе.

Утро: Калейдоскоп подвижных игр «Чудеса на зонтичной полянке»

План этапов располагается на видном месте. Дети сами выбирают игры, в которых хотят поучаствовать. Каждые 10-15 минут дети меняют этап. На каждом из них дети получают жетончики разных цветов, которые после завершения игры необходимо приклеить на общий арт-объект – радугу.

 

 

1. Китайский футбол.

Играющие стоят в кругу, расставив ноги так, чтобы стопы касались соседа. Водящий находится в центре с мячом. Он пытается выкатить мяч из круга между ног любого из игроков. Пропустивший мяч становится водящим. Играющим разрешается останавливать мяч только руками, и не в коем случае они не должны сдвигать ноги.

1. Салки-обнималки.

Для начала нужно определить территорию, за которую нельзя забегать. Выбрать ведущего. Тот, кого ведущий «осалил», сам становится ведущим. Ещё одно правило: нельзя салить тех, кто стоит, крепко обнявшись. Но только, два человека – больше нельзя. Так стоять можно не более 7 сек.

2. Арам-Шим-Шим.

Все игроки становятся в круг, в центре круга стоит водящий. Водящий закрывает глаза, вытягивает вперед руку с вытянутым указательным пальцем, крутится с закрытыми глазами и вытянутой рукой по часовой стрелке. Все игроки в кругу, держась за руки, водят хоровод вокруг водящего (против часовой стрелки) и все приговаривают:

Арам-шим-шим, Арам-шим-шим,

Арамия-Дульсия, покажи-ка на меня.

Все останавливаются. На кого указывает палец ведущего, выходит в центр круга и они, с водящим, становятся спиной друг к другу. Дальше все хором кричат РАЗ – ДВА - ТРИ и игрок с водящим должны повернуть голову в любую сторону. Если повернули в разные – пожимают друг другу руки, если в одну сторону – обнимаются. Водящий уходит в круг, второй человек становится водящим. И все начинается заново.

3. Горячая картошка.

Все игроки становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч, ловя его в две руки и быстро (картошка же горячая, обожжемся) перекидывают следующему игроку. Если кто-то замешкался – садится на корточки в центр круга, круг " провинившихся" (" котел"). Игра продолжается.

Сидящие внутри круга стараются поймать летящий мимо мяч. Важно - при этом нельзя вставать с корточек в полный рост, можно только пытаться подпрыгнуть, не вставая в полный рост. Если кому-то из игроков это удалось, то все «наказанные» возвращаются в игру, а игрок, бросавший мяч, занимает их место.

4. Заяц, заяц, сколько время?

Суть игры такова: выбирается один человек(заяц) до которого остальным участникам нужно добраться разными способами. Его спрашивают " Заяц, заяц, сколько время? Я спешу на день рождения. Мои часики стоят, и работать не хотят." И он отвечает, например, " На моих часах 3 гиганта и 10 лилипутов".

Гигант - это шаг на сколько хватит длины ног, а лилипут- очень маленький шаг. Ещё есть зонтики – это прыжки с поворотом на 360 градусов. Если таким образом добрался до зайца – сам становишься зайцем, а если нет, то продолжаешь игру и ждешь своей очереди.

5. Скакалка – подсекалка.

Для игры понадобится обычная скакалка или двухметровая верёвка, к концу которой привязан мешочек с песком весом 150-200 г. Игроки располагаются по кругу, на середину которого выходит ведущий. Присев, он вращает вокруг себя скакалку. Игроки перепрыгиваю через неё, стараясь не коснуться ногой. Тот, кого скалка «подсекла», получает штрафные очки, но продолжает играть. Итоги подводятся через 3-4 мин. Побеждает игрок, не имеющий штрафных очков.

7. Третий лишний.

Все встают в круг лицом, попарно - один человек, а за спиной другой. Одна пара становится ведущей - один из пары бежит, другой догоняет. Бегают по внешнему кругу. Тот, кто убегает, может спастись от погони, встав к любой паре третьим. Вставать нужно перед первым игроком пары, тогда стоящий у него за спиной игрок становится третьим, третьим лишним и должен убегать от погони. Тот, кого догонит и коснётся «ляпа» сам становиться «ляпой» и теперь должен догонять.

8. Жмурки.

Водящего игрока называют " жмуркой". Жмурке завязывают глаза (обычно шарфом или платком). Раскручивают его. После этого игроки разбегаются, а жмурка их ловит. Игроки, убегая от жмурки, хлопают в ладоши, чтобы привлечь его внимание. Жмурка, с завязанными глазами, должен поймать любого другого игрока и опознать. В случае успеха, пойманный становиться жмуркой. Игрокам нельзя вырываться, когда они пойманы, ставть жмурке подножки и толкать. Если жмурка близко подходит к каким-либо выступающим предметам, то игроки должны крикнуть " Огонь! ", но нельзя так делать, чтобы отвлечь жмурку от игрока.

9. Путаница.

Дети встают вкруг и берутся за руки. Водящий отворачивается, и игроки начинают запутываться, перелезая, как только можно, друг через друга. Затем водящий должен распутать этот клубок, не размыкая круг.

10. Выше ноги от земли.

Перед игрой дети выбирают территорию, за пределы которой нельзя выбегать. Затем выбирают одного ловца. Он начинает ловить игроков, которые убегают. При этом дети стараются оторвать ноги от земли (стать на скамейку или камень). В таком положении ловец не имеет права их осалить. Ловцу запрещается подстерегать игрока, а остальные не должны оставаться с поднятыми ногами более чем 20-30 секунд. Если ловец догонит игрока, то они меняются ролями.

11. Поймай хвост дракона.

Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит стоящего впереди за талию. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

12. Цепи кованые.

Игроки делятся на две команды. Становятся шеренгами, взявшись за руки, друг напротив друга (на расстоянии примерно 10-15 метров).

Одна команда кричит хором: " Цепи кованые, раскуйте нас! " Команда напротив спрашивает: " Кем из нас? "

" Закованные" называют имя игрока из команды противников. Выбранный пытается с разбегу разорвать живую цепь (важно выбрать " правильное место", которое кажется " слабым звеном"). Если удается разорвать цепь - игрок возвращается в свою команду, и забирает с собой одного из двух " расцепленных" товарищей. Если же нет - игрок становился в команду как раз между " звеньями", которые пытался разорвать.

13. Штандер.

На асфальте рисуют 2 концентрические окружности. В (маленькую)внутреннюю встаёт водящий с мячом, а во внешнюю (большую) все играющие. Водяший кричит: " Штандер, штандер [имя игрока] " и бросает мяч вверх. Пока мяч летит вверх все разбегаются, а игрок, чьё имя было названо, ловит мяч. Как только он поймает мяч, он кричит " Стоп! ". Все останавливаются, а человек с мячом говорит: " До [имя игрока]столько-то шагов" и делает в сторону названного человека столько шагов, сколько сказал. Отмерив шаги, бросает мячик. Нужно мячиком попасть в кольцо, которое человек делает своими руками.

14. Сантики-Фантики-Лим-По-По.

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-фантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

15. Мигалки.

Играющие садятся в круг, один стул пустой. За спиной у каждого стула стоит по человеку. Ведущий (у него стул пустой) незаметно для стоящих мигает сидящим. Тот, кому он мигнул, должен перебежать на пустой стул, стоящие же за стульями стараются не допустить этого. Сидящие и стоящие могут поменяться местами.

Вариант игры без стульев:

Играющие во внутреннем круге не сидят, а стоят. Игроки внешнего круга смотрят на пятки своего партнера, руки держат за спиной. Ведущий также мигает кому-либо из внутреннего круга. Если его успели поймать - пара меняется местами. Если игроку, стоящему во внешнем кругу не удалось это, то он становится ведущим, а игрок, успевший перебежать, становится игроком внешнего круга.

16. Доджбол-Импульс

Аналог вышибал, только гораздо веселее. Для начала делаем несколько метательных снарядов для каждой команды. Для изготовления одного метательного снаряда берется один рулон туалетной бумаги, засовывается в полиэтиленовый пакетик (лучше в два или три) и обматывается скотчем намертво крест на крест. Без этой процедуры рулоном после игры пользоваться по прямому назначению будет невозможно, всё и все будут в обрывках " штурмовой ленты". Посредине холла скотчем или еще чем-то обозначается линия. В дальней части каждой половины на стул ставится ну, например, по ведру (еще лучше по два стула с ведрами). Играющие делятся на две команды, получают метательные снаряды и занимают свои половины. Задача выбить всех игроков противника или сбить ведро со стула. Если игрок ловит " свечу" то один из выбитых игроков его команды возвращается на площадку.

17. Гетербол

Гетербол в чем-то похож на футбол, но в гетерболе можно играть не только ногами, но и руками. Правда, при игре руками есть ряд ограничений:

- мяч нельзя брать руками от земли.

- мяч может попасть в руки только в результате паса рукой или ногой от другого игрока.

- если игрока, держащего в руках мяч, касается двумя руками соперник, то игрок должен бросить мяч на землю.

- за гол, забитый в этой игре руками засчитывается 1 очко, ногой - 2 очка, головой - 3 очка.

- после забитого гола игра начинается с центра поля, откуда игрок команды пропустившей мяч делает первый пас ногой назад в руки другому игроку своей команды.

И еще...

Можно самому себе подкинуть мяч руками и ногой или головой забить мяч в ворота. (просто с рук бить по мячу нельзя).

Когда осаливают надо мяч кинуть на землю возле себя.

Можно руками перехватить чужой пас.

Нельзя себе в руки ногой мяч подбросить (только другому игроку).

Вратарь есть. Он может брать мяч с земли в пределах вратарской площадки, вратаря в пределах вратарской площадки не осаливают. Если вратарь берет мяч руками с земли в пределах врата

 

День: Квест «В поисках магистров» (пропавший вожатый)

Алхимик и молодой ученый собирают научные отделы и говорят, что радугу удалось вернуть, но на этом странные явления этого дня не заканчиваются: внезапно пропала половина магистров! Никто не знает, где они. Детям необходимо найти своих магистров, разгадав все зашифрованные подсказки.

Этап 1 Код да Винчи. Прочитать можно используя зеркало.

Как известно русалки отлично поют, но не отличаются особой порядочностью. В древние времена они заманивали капитанов кораблей и оставляли их в пучине морской. Они последние кто видел магистров. Но, к сожалению, говорить с ними невозможно. Можно только спеть им их любимую пеню и получить подсказку.

Этап 2 Читать шифр необходимо зигзагом

В одном сундуке с сокровищами собраны вещи магистров, детям необходимо узнать, какая именно вещь принадлежит их вожатому. Только после этого они получают подсказку.

Этап 3 На этапе стоит вожатый с ведром воды и молча отдает конверт с надписью «Сожги меня!». Нужно сжечь конверт с шифром, чтобы узнать, куда бежать. (Внутри конверта находится подсказка во втором конверте из фольги)

Этап 4 В своих поисках вы наткнулись на водоем (кастрюлю с водой) и увидели на его дне жемчужину с подсказкой. Для того, чтобы узнать, где вожатый, детям необходимо всей командой выпить всю воду из кастрюльки, используя соломинки. (Послание запаковано в полиэтиленовый пакетик и не должно промокнуть).

Этап 5 Дети находят шифр со странными иероглифами древних племен. Если дети затрудняются отгадать шифр, они могут получить подсказку, для этого им необходимо сочинить оду своему магистру.

ключ-снежинка

Этап 6 Русло реки разделилось на два потока и размыло название места, где могут быть магистры.

ключ - соединить 2 строчки

Этап 7 Капли дождя утренней грозы попали на лист с указанием, где находятся магистры. Из-за этого все слова потеряли привычные очертания и стали напоминать странные символы. Использовать ключ.

Дети, найдя последнее послание с местом, где спрятан вожатый – находят его и возвращаются вместе на линейку.

Вечер: Флеш-моб «Мыльные пузыри», Фокус от вожатых (С помощью мыльного раствора, глицерина и воронки можно выдуть гигантский мыльный пузырь).

Тренинг «Африка»

Внутри каждого отряда проводится тренинг. Дети ложатся на пол, закрывают глаза. Вожатый должен создать спокойную доброжелательную атмосферу, используя музыкальное сопровождение и рассказывая легенду: «Друзья, оставьте все свои печали, страхи и тревоги позади. Мы отправляемся с вами в путешествие, к началу начал, туда, где зародилась жизнь, в колыбель цивилизации. Каждый из вас важная часть этого мира, но только пройти это путешествие мы должны все вместе».

Задача: Создание атмосферы доверия и открытости (Выполнение некоторых упражнений требует преодоления многих личностных барьеров, члены группы могут чувствовать себя уставшими и раздраженными. В этом случае можно воспользоваться одним из следующих упражнений:

а) всем вместе вдохнуть и выдохнуть;

б) всем вместе (встав в круг) топнуть, одновременно " выбросив" в пол кулак со всей силой;

в) всем вместе крикнуть " А-а-а! " или " Все! ", или " Да" (можно по-английски).

Упражнения тренинга:

  1. Дыхание планеты. «На Земле около 7 миллиардов людей с разными привычками, цветом кожи и глаз, но все мы дышим одним воздухом, давайте почувствуем себя единым организмом».

Ведущий тренинга показывает, как нужно сделать полный вдох (животом, глубокое дыхание) и спокойный выдох. Команда должна постараться дышать в едином ритме. Упражнение помогает успокоиться, расслабиться, почувствовать себя в безопасности.

  1. Гладь воды " Зеркало". «Мы подошли к берегу реки, кроме нас здесь никого нет, посмотрев в отражение на поверхности воды, вы замечаете, что не похожи на себя: ваше отражение меняется».

Один человек показывает какую-либо гримасу соседу. Тот, в свою очередь, передразнивает" его как можно точнее и передает дальше - своему соседу. «Гримаса" передается по кругу.

Анализ: какие чувства испытывал ваш сосед? Вам было удобно передавать чужую эмоцию?

  1. " Броуновское движение" «Каждый организм на нашей планете состоит из множества маленьких частиц, которые называют атомами и молекулами, иногда эти частицы двигаются хаотично и могут столкнуться и даже задеть друг друга, но их воздействие не всегда причиняет вред – они просто меняют свою траекторию в ту или иную сторону».

Все участники стоят в кругу. Закрыв глаза, все начинают двигаться произвольно в разных направлениях; разговаривать нельзя; по хлопку ведущего все останавливаются и открывают глаза. Снова закрывают глаза и проделывают ту же процедуру, но при этом еще издают жужжание; по хлопку останавливаются и открывают глаза. Анализ упражнения - ответы на ряд вопросов (Какие чувства возникают в первом и втором случае? Что мешало движению? Что помогло не сталкиваться? Какие каналы восприятия наиболее привычны, какие оказались " новыми"? Что вы чувствовали, когда менялся путь вашего движения?)

Следует сравнить ощущения в ходе упражнения с ощущениями, когда участники попадают в новые компании, непривычные ситуации. Такое сравнение помогает понять и сформулировать причину тревожности и страха в общении. Неудач больше у тех, кто концентрирует внимание в большей степени на себе, чем на окружающих.

  1. «Танец огня»

Танцующие тесно сжимаются в круг, руки поднимают вверх и постепенно в такт бодрой музыке опускают и поднимают руки, изображая язычки пламени. Костер ритмично покачивается то в одну, то в другую сторону, становится то выше (на цыпочках танцуют), то ниже (приседают и покачиваются). Дует сильный ветер, и костер распадается на маленькие искорки, которые свободно разлетаются, кружатся, соединяются друг с другом (берутся за руки) по две, три, четыре вместе. Искорки светятся радостью и добром.

  1. «Танец пяти движений»

Для выполнения упражнения необходима запись с музыкой разных темпов, продолжительностью 1 минута каждого темпа.

«Течение воды» – плавная музыка, текучие, округлые, мягкие, переходящие одно в другое движения. 1 минута.

«Переход через чащу» – импульсивная музыка, резкие, сильные, четкие, рубящие движения, бой барабанов. 1 минута.

«Сломанная кукла» – неструктурированная музыка, хаотичный набор звуков, вытряхивающие, незаконченные движения (как «сломанная кукла»). 1 минута.
«Полет бабочек» – лирическая, плавная музыка, тонкие, изящные, нежные движения. 1 минута.
«Покой» – спокойная, тихая музыка или набор звуков, имитирующих шум воды, морской прибой, звуки леса – стояние без движений, «слушание» своего тела.

  1. «Огонь – лед»

По команде ведущего: «Огонь!» – стоящие в круге дети начинают двигаться всеми частями тела. По команде: «Лед!» – дети застывают в позе, в которой их застала команда. Ведущий несколько раз чередует команды, меняя время выполнения той и другой.

  1. «Танец морских волн»

Участники выстраиваются в одну линию и разбиваются на первый и второй. Ведущий – «ветер» – включает спокойную музыку и «дирижирует» волнами. При поднятии руки приседают первые номера, при опускании руки вторые. Море может быть спокойным – рука на уровне груди. Волны могут быть мелкими, могут быть большими – тогда ведущий плавно рукой вверх показывает, кому присесть, кому встать, еще сложнее, когда волны перекатываются: по очереди поднимаются выше и опускаются ниже.

  1. «Тайны джунглей». Закрыв глаза, детям предлагается представить самое удивительное животное, какое только может встретиться в джунглях Африки.

" Единорог"

Над рекой Сенегал где ни троп, ни дорог,
Он стоял, опустив свой сияющий рог;
И фламинго кружили у розовых скал,
И закат африканский над ним догорал.

Кто изведает мысли героя, когда
Он врывается в мир, как шальная звезда,
Когда входит он в жизнь с легендарных страниц
В ореоле чудес, в переливах зарниц?

И прошел он по джунглям, по чащам лесным
Величавым и медленным шагом своим;
Но на травы дремучие тень не легла,
И, как ветер, легка его поступь была.

Страшный лев, притаившись за темным стволом,
Увидал его - и зарычал, словно гром;
Но задумался, лапу держа на весу,
Повернулся - и в сумрачном скрылся лесу.

Элегантный жираф побежал, чтоб скорей
Поделиться известьем с подругой своей.
Уползая с тропы, зашипела змея,
И затихла, дивясь, попугаев семья.

Но торжественно шествовал Единорог,
Погруженный в мечты, величав, одинок.
" Дивный мир! - восклицал он при свете луны. -
Он прекраснее книг, он волшебней, чем сны! "

И внезапно увидел на зыби речной,
Как его отраженье качало волной:
" О великий поток африканских саванн!
Подтверди, что моя красота - не обман".

И он замер в сиянии славы своей;
Но послышался голос из гущи ветвей -
Это злой павиан с гладким длинным хвостом
Захихикал ехидно оскаленным ртом:

" Все - вранье, ерундистика, глупости, вздор!
Его выдумал жалкий, пустой фантазер.
Лишь протрите глаза - и рассеется ваш
Бесполезный обман, однорогий мираж! "

И услышал слова эти Единорог,
И смутился душой, и поник, и поблек;
И опять погляделся в поток - но нигде
Не увидел ни отсвета в темной воде.

И побрел он сквозь джунгли, как гаснущий луч,
И пропал меж стволов, как луна между туч;
И напрасно искали его на земле
Синегальские звезды, сияя во мгле.

Он возник, как волшебной мелодии звук,
От касанья смычка оживающий вдруг;
Он исчез, как волшебной мелодии плач,
Когда руки устало опустит скрипач.


  1. «Восход солнца» (= вечерний огонёк)

Цели: Снятие напряжения и эмоционального возбуждения; установка на позитивное мышление.
Материалы: медленная, спокойная музыка, видеозапись с восходом солнца.

Группа садится в круг по своим местам. Звучит расслабляющая музыка. Ведущий зажигает свечу медленно и четко проговаривает следующий текст: «Наш тренинг подходит к своему завершению, но как говорят философы, любой конец есть начало чего-то нового. В нашем случае, это будет осознание себя, своих возможностей, единение с общей Вселенной и ее могуществом, интеграция души и тела. Сядьте поудобнее. Расслабьтесь. Глаза можете закрыть, а можете оставить открытыми. Попытайтесь своим внутренним зрением перенестись в предрассветные секунды, когда небо становится светлее и вот-вот должно взойти солнце. Понаблюдайте вокруг. Природа, будто бы замерла в ожидании солнца. Деревья, животные, насекомые – все наполнены необыкновенной тишиной, будто бы перенеслись, в своем ожидании, в волшебную страну, между сном и реальностью, между ночью и днем, тьмой и светом. Страну, которой нет ни на одной из карт мира. Страну, где возможно все. Ждите и вы. Ждите восхода, как первую любовь, с таким же глубоким ожиданием, с такой надеждой и подъемом. Молчаливо. А теперь, позвольте солнцу взойти! Позвольте его лучам согреть вас своим теплом и светом. Сделайте глубокий вдох. Когда вы вдыхаете, представьте себе золотой свет, входящий через вашу голову в тело, как будто солнце встало совсем рядом с вашей головой. Вы просто пусты, и золотой свет наполняет вашу голову и идет вглубь, вглубь до пальцев ног. Когда вы вдыхаете, представляйте это. Этот золотой свет поможет, он очистит все ваше тело и наполнит его созидательностью. Почувствуйте как волшебное солнечное тепло разливается по вашему телу, по каждой его клеточке. Сохраните эти ощущения. Сделайте еще один глубокий вздох. Теперь можете открыть глаза те, у кого они были закрытыми, займите привычную вам позу. С этого момента, если когда-нибудь в жизни, вы будете чувствовать тревогу, страх, печаль, напряжение, позвольте вашему внутреннему солнцу взойти...». После слов ведущего команда задувает свечу

По результатам проведённых занятий можно выделить следующие изменения, которые произошли в детях. Это, прежде всего, улучшение их информированности и расширение кругозора, приобретение положительных навыков и качеств, появление активной заинтересованности в изменении себя в соответствии с данной им информацией, снижение уровня “закомплексованности”.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

6 день «Водная феерия»

***Элемент вода***

Дух Воды благодарит ребят за освобождение и, предвкушая праздник, волнуется, что ей нечего надеть. Она просит ребят помочь ей с эскизами, чтобы на празднике она и её спутники могли появиться в роскошных нарядах.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.