Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Действия персонажей и объект после перемещения, распутывания из сетей, и освобождения от эффектов контроля.






Если персонаж или объект был только что активирован, перетащен другими персонажами, освободился из кокона или сети, только что был вытащен из капсулы лазарета, вышел из под эффекта контроля разума или иным образом на начало данной фазы не имел возможности действия, он не может выполнять никаких действий до конца этой фазы, независимо от того, в какой ее момент произошло освобождение.

 

 

Передача объектов друг другу на поле боя.

 

Во время боя, можно передавать друг другу различные объекты из инвентаря или несомые в руках. Для этого необходимо находиться друг с другом в базовом контакте и потратить полную фазу движения или стрельбы. Обращаю внимание, что большинство оружия можно носить в крупногабаритном или мелкогабаритном слоте, однако пользоваться им могут только персонажи, имеющие под него соответствующий слот. Заряды для оружия и снаряжения из рюкзака и аналогов могут передаваться только между одним и тем же классом.

 

Прыжки и карабканье (Наземный режим):

В игре есть собственная механика лазания по стенам и прыжков. Она работает как на оперативников Х-СОМ, так и на Чужих.

 

- Любой персонаж, либо монстр, не умеющий летать, или не желающий использовать средство полета, имеет право однократно заявить прыжок в фазу движения или стрельбы. Конечная точка прыжка должна находиться не далее чем в 6" по горизонтали и 3" по вертикали от персонажа (в том числе, в пустом пространстве). Подобный маневр может быть выполнен только один раз за фазу движения или бега. Для его совершения, нужно пройти тест на инициативу. Если тест успешен - персонаж успешно допрыгивает\долезает до нужной точки и может продолжать движение, если у него еще остались дюймы хода. Обращаю ваше внимание, что мотоциклы, шагатели и кавалерия для прыжка обязаны заявлять и физически перемещаться на полные 6" по горизонтали - им необходим разгон, чтобы прыгать!

 

Если тест провален - персонаж падает вертикально вниз с точки на полпути заявленного прыжка или карабканья и получает автоматический удар с такой силой, сколько дюймов он пытался перепрыгнуть или пролезть, плюс вертикальное расстояние падения в дюймах, округляя вверх. Если сила удара уже равна 10, а дюймы еще остались, каждый последующий дюйм понижает АР удара на 1, начиная с АР6. Т.е., к примеру, если вы попытались перепрыгнуть разлом над пропастью в 10 дюймов, прыгая на 4", вы получите число 14, а значит, упадете с силой 10 и АР3. От этих ударов не действуют спас-броски за укрытие, и техника всегда получает их в боковую броню.

 

После провала прыжка или карабканья, персонаж более не может двигаться в эту фазу.

В случае, если конечная точка прыжка заявлена в пустоту (к примеру, прыжок с обрыва), но тест на инициативу пройден, персонаж все равно падает без возможности продолжать дальнейшее движение, но вертикально вниз от заявленной точки, и при этом не добавляет к силе удара горизонтальную длину прыжка.

 

Персонаж, принадлежащий к классам Infantry, Jet Pack Infantry, Jump Infantry, Monstrous Creature, Flying Monstrous Creature или Walker, может заявить карабканье по стене\залезание на карниз\Слезание с карниза на расстояние не далее 6". Это движение аналогично обычному прыжку, с той разницей, что возможно перемещение по отвесным стенам или запрыгивание на этажи, однако, при провале теста на инициативу, падение всегда рассчитывается с самой высокой точки данного движения. В случае, если под персонажем в конце движения нет твердой поверхности, на которую он может встать, он срывается и продолжает падение от той точки, где закончил двигаться.


Подводный режим.

 

Х-СОМ ведет войну не только на земле и в воздухе, но и под водой. Субмарины пришельцев регулярно появляются в морях и океанах по всему Земному шару. Часто, солдатам придется участвовать в подводных заданиях. На подводных заданиях действует набор изменений механики и дополнительных ограничений:

 

- Под водой работает только оружие подводного или смешанного типа.

- Полноценная стабилизация раненых под водой невозможна из-за особенностей среды. В воде, стабилизация дает только дополнительные 5 ходов жизни. Чтобы провести полноценную стабилизацию, необходимо выполнять ее в воздушном кармане, на берегу или на транспорте Х-СОМ.

- Прыжки и карабканье в режиме подводного боя заменены на плавание. Все правила остаются аналогичными, за тем исключением, что вместо получения удара при провале тестов, персонаж дополнительно скаттерится на д6 в случайном направлении от точки падения и проходит тест на поломку акваланга.

- Люди не приспособлены для борьбы под водой. Нет ничего опаснее разгерметизации, особенно на больших глубинах. При любом ранении персонаж Х-СОМ обязан кинуть д6. На 1, 2 — поврежден баллон акваланга. У персонажа есть 3 хода, чтобы одеть замену или зайти в воздушный карман\транспорт Х-СОМ, иначе в начале четвертого хода он задохнется насмерть.

 

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.