Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






При равенстве чисел побеждает активный игрок (т.е. ситуация меняется).






Хотя можно использовать правило доброса (d10 кто больше).

 

Если бросок не против действий соперника, а на собственное знание или на попытку сделать что-то сложное, то проверяется УС (уровень сложности) каждого возможного действия, и чтобы успешно совершить нужное действие, надо выкинуть равно или больше.

Но конечно бывают и дополнительные модификаторы: обкастовка, бонусы с маг.вещей.

 

УС Действие Знание Умение Затраты
1-4 Очень просто Знают все Не требует никакого умения Ничего не требует
5-9 Просто Общеизвестно Требует базового умения Дешево
10-14 Нормально Известно большинству Требует умения Недорого
15-19 Средне Распространено Требует тренированного умения (от 3 лет профессионального опыта) Средняя стоимость
20-24 Непросто Известно некоторым Требует профессионального умения Нужны значимые ресурсы, по карману только небедным
25-29 Сложно Специалист Требует сильного профессионального опыта Нужны крупные ресурсы, по карману только богатым
30-34 Очень сложно Профессор Требует настоящего мастерства Нужны очень крупные ресурсы
35-39 Крайне сложно Всемирный специалист, гуру Требует мастерства и таланта Огромные ресурсы: потянут самые крупные и богатые семьи/организации
40-49 Невозможно Тайные знания Требует гениальности и самого высокого мастерства Невероятные ресурсы: потянут только государства с сильной экономикой
50+ Сверхчеловечески Божественные знания Невозможно осуществить смертным Недоступно для смертных

Добросы

Основа системы – добросы кубика при выпадении 10 и 1.

При выпадении десятки, бросается доброс, который суммируется к эффективности действия, причем, если выпала десятка, следует новый доброс, и так до бесконечности.

Так же при выпадении единицы.

Добросы на десятку создают бонусы к эффективности действия, добросы на единицу – провальные минусы.

 

Если следовать здравому смыслу и реализму, то на все сложные действия: изобретения, бизнес, создание произведений искусства и т.д. – добросы не делаются. Успех на высоком уровне чего угодно уже настолько слабо зависит от рандома и настолько детерминирован правильной парадигмой, высочайшим мастерством/талантом и необходимыми ресурсами, что выпадение пары десяток подряд и +25 к чеку испортит всю логику системы.

Добросы по своей сути это усилители кинематографичности происходящего, использовать их нужно в меру.

 

Боевка

 

Раунд: примерно 3 секунды.

В раунд можно сделать три действия: основное, малое и мгновенное.

Основное действие = атака или каст, подняться из лежачего положения.

Малое действие = сделать уклонение или парирование, перемещение на 1 гекс, выпить зелье, сменить оружие, быстро произнести малую фразу из 2-4 слов, упасть или встать если в сидячем или подобном положении, подпрыгнуть, схватить неподвижное рядом.

Мгновенное действие = выкрик, выронить что-либо.

Всегда можно сделать м е ньшее действие вместо б о льшего.

 

Реакция: инициатива в раунде. У кого выше реакция, тот действует первым. Даются номерки, и до конца боя действуют по порядку. В ситуациях неожиданного начала боя есть рандом (d10), а в дальнейшем нет, и тот, у кого реакция выше, всегда действует первым. Существует сюрпризный раунд или сюрпризное малое действие, в зависимости от того, насколько неожиданным было нападение одной из сторон. Формула реакции разумных существ:

Реакция = ловкость + интеллект + уровень персонажа

Люди с одинаковой реакцией действуют одновременно, либо, если это критично, кидают d10.

У неразумных существ/монстров вместо интеллекта плюсуется либо повторно ловкость, либо что-то другое, подходящее для данного существа, либо просто дана статичная реакция.

При желании большего реализма можно от реакции вычитать SF, speed factor оружия или кастинг спела.

Число атак по базису от 1 до 3, по выбору атакующего.

  • Большинство видов оружия: 1 атака = стандартный бросок, 2 атаки с -4 каждая, 3 атаки с -8 каждая.
  • Мелкое оружие или рукопашка: 2 атаки = стандарт, 3 с -4 каждая, 4 с -8 каждая.

Учитывая наличие критикалов, метать бывает выгоднее, нежели биться на melee, но ручные-метательные атаки редко пробивают нормальный доспех, т.к. пробивная сила у мелкого оружия меньше. Луки и арбалеты естественно не входят в категорию мелкого метательного.

Атака: атрибут + скилл + d10. Защита: ловкость + доспех соперника.

Атрибут сила или ловкость, выбирает бьющий. Скилл конкретного оружия (меч или молот).

Атака успешна, если ее сумма выше, чем защита соперника.

 

Критикал. В зависимости от итогового преимущества в атаке, удар получается:

Преимущество 1-3 Обычный удар: просто снимает хиты. Базовый дамаг оружия

+преимущество в атаке.

4-5 Удачный удар: дамаг х1, 5. То есть: [базовый дамаг оружия + преимущество] х1, 5

7-8 Крит: дамаг х2.

9-10 Ранение: дамаг х2. Часть тела, в которую попали, ранена, минуса порядка -2/-3 на все.

11-14 Тяжелое ранение: сразу переводит в соответствующее состояние. Продолжение боя мало реально, минуса порядка -5/-6 на все, но у жертвы, если ее не добили, есть 1-5 рнд на спасение (лечилка и т.п.)

15-19 Instant defeat, и уточняющий бросок что это: бессознание или смерть.

20+ Instant defeat наиболее выгодным для победителя образом.

 

Обычная атака (без заявки куда идет удар), наносит критикал по условиям, описанным выше. Атака в конечности или корпус идет с -4, но при успехе попадание идет именно туда. Усиление крита это не дает, а дает лишь его локализацию (и соответственно эффект), но в некоторых случаях это важно и нужно. Главным образом, когда бьешь в незащищенную доспехом часть тела (ну или в более слабо защищенную).

Атака в голову/шею идет с -10, усиления крита так же не дает, а дает локализацию/эффект. Но с другой стороны, при крите в голову все эффекты хорошие:)

 

Доспех: повышает пассивную защиту персонажа, снижая таким образом силу удара по нему. Может так же давать антикрит, то есть минус к силе крита.

Пример: фулл плейт дает +10 к защите, и -6 к критам (то есть, антикрит 6).

Почему не дать сразу -16 к защите, ведь крит и получается в силу разницы в атаке и защите? Потому что одно дело, насколько плейт абсорбирует обычный дамаг и защищает от существенного попадания по телу игрока, а другое что даже если попадание произошло, он снижает степень крита. В фулл плейте дамаг получаешь нередко (т.к. пробить 10 защиту не особо сложно нормальному воину), а вот существенный критикал получаешь уже реже.

Note: антикрит прибавляется к защите доспеха, если атака идет мелким метательным оружием (ножи, сюрикены и т.п.). То есть таким оружие сложнее нанести хотя бы какой-то вред. Однако если с дополнительным бонусом защиты от доспеха, метательное попало, антикрит доспеха уже потрачен. Просто в случае мелкого метательного он добавляется к самой защите.

 

Доспехи дают сильные пенальти к подвижности, ловкости и реакции. Но они все равно очень выгодны.

Есть немало оружия с повышенным пробиванием доспеха: одноручная секира дает +2 к трамплу только против тех, кто в доспехе (магическом или обычном). При этом трампл отнимается в первую очередь именно от минуса к криту, который дает доспех. А если минус кончился, а трампл еще остался, то уже от защиты доспеха. Например, Дмитриус бьет Молотом Ярла, у которого, на минуточку, 8 трампл – и против этого удара защита фулл плейта всего 8, а защиты от крита вовсе нет (молот ее уже пробил).

Дамаг без доспехов: базовый дамаг оружия + преимущество в атаке.

Дамаг в доспехах: баз. дмг оружия + трампл оружия + преимущество в атаке -антикрит.

 

Куда попали. При нетаргетированных ударах и атаках, в обычной ситуации «бьемся лицом к лицу», расклад такой:

  1. Левая рука
  2. Правая рука
  3. Левая нога
  4. Правая нога
  5. Корпус верхняя часть
  6. Корпус верхняя часть
  7. Корпус нижняя часть (ягодицы при бое со спины)
  8. Корпус нижняя часть (ягодицы при бое со спины)
  9. Пах или шея (при бое со спины)
  10. Шея/Голова

При других позициях, мастер решает, каков расклад вероятностей броска, куда именно произошло попадание.

 

Уклонение: малое действие 1 уклонение от 1 атаки конкретного врага (заявляется заранее). В этом случае, к защите добавляется +скилл уклонение.

Можно заявить 2 уклонения в раунд (могут быть от двух разных врагов) за счет 2х малых действий. Или 3 уклонения с -4 каждое, или 4 уклонения с -8 каждое.

Доспех дает минусы на уклонение: -2 клепаный кожаный, -3 кольчуга, -4 сплинт или скейл, -5 плейт и т.д. до -10 полный тяжелый доспех со щитом (-8-9 без щита). Поэтому золотая грань между уклонением и защитой доспеха лежит где-то в области кольчуги, особенно если она сидская и не дает минусов вообще.

 

Блок: если человек заявляет парирование следующей атаки указанного противника, и тратит 1 малое действие на парирование, то у него к защите против этой атаки добавляется скилл Блок.

При этом блок не дает минусов, т.е. если игрок делает 1 атаку и 1 парирование, у него нет -4 на атаку. А вот если хочет сделать 3 действия в раунд (2 блока +1 атака или 1 блок +2 атаки), то -4 на каждое.

 

Щит. Дает пассивный бонус к DF т.е. затрудняет попадание по человеку. Малые щиты дают +1-2, средние +3-4 к DF, и т.д. Плюсовые щиты дают пассивный бонус на свой плюс, поэтому оч ценны.

Пример: Хороший облегченный large shield +3 дает аж +6 в итоге к общему DF. Плюс улучшенную защиту от метательных. В общем плюсовые щиты очень выгодны.

Действие щитом может быть заявлено тремя способами:

  • Парирование: МД, позволяет парировать выбранную атаку до того, как враг сделал свой бросок на нее. Дает +скилл щита к защите игрока от данной атаки.
  • Удар плашмя: БД, базового дамага нет, но +2 к дисбалансу и чек на отталкивание по силе. По существам с малой массой тела отталкивание эффективно и может уронить или отбросить. По существам с большой массой тела и силой удар плашмя малоэффективен.
  • Удар ребром: БД, -2 к попаданию и базовый дамаг 4.

 

Так же щит начиная с medium лучше парирует все метательные и рукопашные атаки за счет своей площади. Когда игрок заявляет, что парирует щитом 1#, то Medium shield дает +3 к парированию метательных и рукопашных атак, а Large shield +5.

 

 

Стрельба. У предметно-метательных атак (лук, арбалет, пистолет или мушкет) есть огромное преимущество перед метательным: при броске на защиту от них не считается обычное уклонение (т.к. обычной человеческой реакции не хватает, чтобы уклоняться от стрел, болтов или пуль). Соответственно бросок атакующего d10 + ловкость + мастерство, а у защищающегося только d10 + ловкость. Сильное преимущество.

 

Но у стрельбы есть важные минусы:

  • стрельба вблизи по движущейся мишени очень проблематична, большие минусы:

Г0-2 (0-6 метров) = -8 по движущейся цели (а по статичной цели +6 и автокрит), +6 к повреждению.

Г3-4 (7-12 метров) = -6 попадание по движущейся цели (а по статичной цели +6), +4 к повреждению.

Г5-10 (30 метров и меньше) = -4 попадание по движущейся цели, +3 к повреждению.

Г11-15 (30-45 метров) = комфортная стрельба, +2 к выцеливанию.

Г15-25(46-75 метров) = нормальный рэндж, n/a.

76-90 метров = -2 к попаданию.

91-120 м = -4 к попаданию.

121-160 м = максимальный рэндж, -6 к попаданию, дамаг 6, -2 к криту.

  • при 2 и 3 атаках в раунд, в случае критического промаха (разница с защитившимся -7 и выше), лучник повреждает оперение стрелы, делая ее практически непригодной к ровному лёту.
  • луки делятся на легкие (сила натяжения при обычных качественных стрелах обеспечивает базовый dmg 6), средние (базовый dmg 8), сильные (базовый dmg 10), мощные (базовый dmg 12), могучие (базовый dmg 16), великанские (базовый dmg 22) и титанические (базовый dmg 30). Легкие стреляются любой силой, средние требуют 13, сильные 15, мощные 17, могучие 19, великанские 22, титанические 25. Великанские и титанические размером для огров и выше, могучие для роста не менее 1-90. При несоответствии параметров, лук стреляет с силой предыдущей ступени.

 

При этом от выстрелов легко укрыться, три типа укрытий:

  1. Слабо прикрывает: тонкое дерево, не особо густой куст, невысокая кочка и присел/лег, не особо густая и высокая трава. Дает +4 к защите от выстрелов.
  2. Средне прикрывает: толстое дерево, высокий густой куст, укрытие по грудь или больше, присел/лег в высокой траве. Дает +8 к защите от выстрелов.
  3. Хорошо прикрывает: вещи, очевидные по аналогии с предыдущим. +12 к защите.

 

Есть специальный скилл «уклонение от стрел и болтов», он редкий и ему надо обучаться (знают в темном братстве и т.п.), и стоимость у него 3 тача на скилл, а скилл не может быть больше 1 на 2 уровня (5 на 10м).

 

Выцеливание. Стрелок долго наводится, фокусируется на цели, ведет цель. Тратит два раунда, т.е. около 4-5 секунд времени, пока выцеливает свою жертву – сидит практически неподвижно и не отвлекается ни на что, сосредоточившись на цели. В конце второго раунда стрелок делает точный выстрел.

  • Если цель неподвижна, попадание автоматическое, в нужную стрелку часть тела, лишь бы она была вообще ему видна.
  • Если цель неторопливо перемещается, или ее движения сильно скованы (связана или находится в fire cage, например), выцеливание дает бонус к выстрелу, равный скиллу стрельбы из данного оружия.
  • Если цель подвижна, находится в бою или просто бежит – но не подозревает о том, что по ней будет сделан выстрел, то бонус равен 75% от скилла.
  • Если цель подвижна и знает, что по ней ведется прицельная стрельба, и движется с расчетом на это, бонус сокращается до 50% от скилла.

При этом, выцеливание очень легко сбивается, т.к. каждый миллиметр положения стрелка и общий мышечный контроль чрезвычайно важен. Скилл «Концентрация» помогает.

 

При этом, выцеливание никак не становится лучше от разного вида ускорений, т.к. это не действие на скорость, а действие на правильную синхронизацию с другим человеком, который движется со своей скоростью. Наоборот, более высокая скорость процессов под хастом, должна мешать лучнику, который пытается слиться с целью и предугадать ее следующее движение. Ну уж как минимум не помогать.

 

Кастование. Обычно 1 в раунд, но не так уж мало спеллов идут малым действием, поэтому частенько можно увидеть мага, который кастует 2 заклинания в раунд (например, классическая связка «минус к спасам» и «огненный удар»).

 

Число атак и кастований не увеличивается с уровнем, а увеличивается специальными трейтами (тренингами). Например, трейт «мастер меча» убирает -3 пенальти на мульти-атаки (т.е. 2 атаки становится с -1 каждая, а 3 с -5 каждая). Но стоит он как весь экспириенс на 8 уровень (80 тачей), и дается только если есть хороший учитель и реально длительное время на обучение.

 

 

Спец-кондиции. Достигаются соответствующими спец-атаками:

  • Дисбаланс: человек или споткнулся, или сильным ударом /спец.приемом выведен из равновесия. Секунду он восстанавливает равновесие. Дисбаланс к концу раунда означает авто-проигрыш инициативы на следующий раунд. Дисбаланс в начале раунда дает -3 к следующей защите и -3 к следующей атаке на этот раунд.

Как достичь: любую атаку можно заявить дисбалансирующей врага, пенальти -4, кидается стандартное противостояние, и при его выигрыше атакующим, жертва вводится в дисбаланс. Два успешно проведенных дисбаланса в один раунд сбивают с ног персону с меньшей силой/массой, три успешно проведенных дисбаланса в раунд сбивают с ног персону до 1, 5 раз больше и тяжелее бьющего.

  • Сбить с ног: аналогично дисбалансу, только -8 на бросок. Сбитый с ног имеет -4 к атакам и защитам. Встать с ног если ты без доспеха или в легком доспехе это 1 короткое действие, чек не требуется, однако если тебя активно атакуют, то каждый атакер может получить attack of opportunity. Встать с ног в среднем доспехе это 1 длинное действие, а встать в тяжелом доспехе без посторонней помощи обычно невозможно. Хотя это зависит от силы персоны, с силой 17+ обычный тяжелый доспех котируется как средний, а средний как легкий. С силой 20+ все еще проще.
  • Оглушение: заявляется атака в голову с пенальти -10, при попадании следует автооглушение на число раундов, соответствующее преимущество в ударе. Любой шлем усиливает защиту от оглушения, т.е. увеличивает пенальти, причем даже кожаный дает еще -2, а нормальный среднестатистический дает еще -4, итого -12. При битье сверху по голове (например, по встающему), пенальти редуцируются на -2, т.е. составляет -8.
  • Disarm: заявляется атака в конечность с оружием с пенальти -8, при попадании следует дизарм. Поднять или перехватить оружие – от короткого до длинного действия.

 

Бой с несколькими противниками. От атак любого противника, который атакует тебя сверх одного, у тебя -3 к твоей защите. Нормально защищаться (использовать свой максимально эффективный DF и защитный стат) можно против стольких противников, сколько действий на парирование ты совершаешь в этот раунд. Но при этом бонус к защите за парирования не идет.

Например, ты бьешься против троих, делаешь 1 атаку и 2 парирования, у тебя нормальная защита против двоих, и -3 против третьего. При этом бьющий по тебе со спины получает еще +4 к атаке.

 

Дистанция: важным фактором в бою является длина оружия, т.к. если безоружный бьется против чела с мечом, у него мало шансов. Есть три вида дистанции:

· клинч: атака в том же гексе (вплотную)

· фронт: атака в соседний гекс (самая нормальная и часто применяется)

· дистанция: атака в соседний гекс просто с повышенного расстояния, или даже через гекс (доступна только для самого длинного оружия типа полеармов или копий)

Разница в дистанции дает преимущество в атаке. Все melee-оружие делится на:

· клинчевое: рукопашные атаки, ножи, щиты и т.п.

· фронтальное: меч, кистень, дубинка, катана и т.п.

· дистантное: копья, полеармы, двуручные молоты, длинные двуручные секиры.

Боец с дистантным оружием имеет +1/3 от своего скилла «Бой с оружием», округляя вниз, к атаке против бойца с фронтальным или клинчевым оружием. И +1/3 своего скилла «Уклонение», округляя вниз, на защиту от атак фронтального или клинчевого оружия. Боец с фронтальным имеет такой же бонус от соперника с клинчевым.

Однако если носитель короткого оружия сократил дистанцию до удобной себе, носителю длинного оружия уже неудобно использовать его в бою против такого соперника. Поэтому носитель короткого оружия получает такой же бонус против бойца с длинным, если вошел на выгодную для себя дистанцию. При этом, клинчевый против дистантного получает усиленный бонус в размере ½ от своих скиллов «Бой с оружием» и «Уклонение», округляя вверх. И наоборот, вне клинча, дистантный против клинчевого получает ½ к атаке и уклонению (по скиллу).

Поэтому в бою огромный смысл имеет сокращать расстояние между бойцами, чтобы убрать преимущество врага и нарастить свое. Переход с дистанции на дистанцию осуществляется как малое действие; кидается чек на противостояние подвижность + бой с оружием + d10.

При успехе, клинч меняется на 1 позицию (т.е. с дальней дистанции переход на среднюю, а не сразу на короткую). Можно тратить два малых действия в раунд, пытаясь войти в клинч или выйти из него. В случае критического выигрыша, выигравший может перейти сразу на 2 позиции в клинч или из него.

При этом пассивный игрок, с которым пытаются сократить дистанцию, каждый раз получает бонусную атаку по наступающему (естественно с плюсами, указанными выше). Хотя наступающий может заявлять и тратить на нее парирование, но парирование опять же кидается против улучшенной атаки.

Однако, если пассивный игрок наносит эту атаку, то в этом раунде он уже не может пытаться совершить действие выхода из клинча (т.е. он предпочел ударить по врагу дополнительный раз, нежели пытаться держать его на надлежащем расстоянии).

Выйти из клинча на более длинную дистанцию можно так же, как и войти. С одной стороны, это проще чем войти в клинч, т.к. противник не мешает – а с другой стороны ты движешься назад спиной, поэтому сложнее; в результате сложность входа и выхода из клинча по сути одинаковая.







© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.