Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Unwrapping






Сам процесс развертки находится в режиме выбора граней, доступном в меню режимов на заголовке 3D окна.

Примечание переводчика: с версии 2.46 режим выбора граней (Face Select) объединен с режимом редактирования, и как отдельный режим отсутствует.

Рисунок UVD.06: Меню режимов, с выделенным режимом выбора граней.

В основном, вы будете разворачивать сразу весь меш. В этом случае просто используйте клавишу A, чтобы убедиться, что выбираются все грани.

Клавиша U отображает Unwrap меню в 3D окне. Она работает только в режиме выбора граней.

Примечание переводчика: с версии 2.46 все клавиши работавшие в режиме выбора граней работают в режиме редактирования.

Есть несколько методов расчета UV, но лишь некоторые будут сейчас полезными.

Простейший из них являются Project from View (Проекция из вида) и тесно связан с Project from View (Bounds) (Проекция из вида [Границы]). Эти способы используют меш так, как он виден в текущем 3D окне, накладывают его на плоскость прамо в UV редакторе. (Технически это UV /Image Editor, но поскольку мы работаем сейчас только с UV, мы называем его UV редактор для краткости.)

Рисунок UVD.07: 3D изображение сферы, сплющенная с помощью " Project from View (Bounds)".

Рисунок UVD.08: 3D изображение Сюзанны, сплющенная с помощью " Project from View (Bounds)".

Project from View может быть хорошим выбором, если вам нужно быстро создать текстуру, которая близко соответствует форме меша.

Рисунок UVD.09: Текстура рыбы, развернутая с помощью " Project from View".

Единственное различие между этими двумя способами заключается в том, что Project from View создает UV приблизительно размером меша в 3D окне, в то время как Project from View (Bounds) заполняет все пространство UV плоскости.

Некоторые из других способов также хороши для быстрой развертки на объекты, которые появятся на фоне, или только на короткое время. Речь идет о способах Cylinder, Cube и Sphere. Каждый хорош для развертки объектов, которые приблизительно совпадают с примитивами по форме. Тут будут разделы, которые не совсем корректно наносятся на текстуру или вызывают искажения. Если вы не уверены, что они будут хорошо работать, сначала попробуйте. Вы никогда не поймете, пока не попробуете.

Подсказка: Меши разворачиваются в режиме выделения граней (с версии 2.46 в режиме редактирования), используя команду Unwrap из меню с помощью клавиши U.

Другие способы, тем не менее, наиболее полезены для развертки и они называются просто Unwrap. В них используется процедура называемая " Angle Based Flattening" (Развертка на основе угла) в сочетании с пометкой швов в режиме редактирования и это дает прекрасные результаты при минимальных усилиях.

[править]

Швы

Для того, чтобы это могло правильно работать, вы должны сначала сказать инструменту " Angle Based Flattening" (Развертка на основе угла), где разрезать меш. Это достигается путем добавления швов на вашей модели.

В режиме редактирования меша модели, швы добавляются путем выделения ребер, нажатия Ctrl+E и выбора пункта Mark Seam (Отметить Швы) из появившегося меню Edge Specials. Выделенные швы появляются в виде толстых оранжевых ребер. Шов может быть снят путем выбора ребра, нажатия Ctrl+E и выбора пункта Clear Seam (Очистить Швы).

Рисунок UVD.02: Ctrl+E - меню " Edge Specials" для маркировки швов.

Хотя будет работать любой метод выделения, зачастую полезно при маркировки швов работать в режиме выделения ребер. Выберите и используйте Alt+ПКМ, чтобы выбрать все ребра меша по кругу, одновременно.

Установка швов имеет решающее значение. Лучший способ думать о нем заключается в том, чтобы представлять разрезы вашей модели так, как если бы она была из бумаги, и его можно было развернуть на плоскости.

Рисунок UVD.03: Сфера с одним, плохо выбранным швом производит плохую развертку.

Рисунок UVD.04: Сфера с большим количеством швов создает более полезную развертку.

Швы могут быть также размещены таким образом, чтобы целые части модели были отделены от других. Эти отдельные фрагменты модели называются " islands" (островами).

Рисунок UVD.05: Заметьте остров, созданный швами в 3D окне и в UV редакторе.

Подсказка: Швы устанавливаются в режиме редактирования с помощью Ctrl+E: Mark Seam, и удаляется с помощью Ctrl+E: Clear Seam.

Если у вас есть установленные швы, вы можете вернуться в режим выделения граней и выбрать Unwrap из меню по клавише U.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.