Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Давайте начнем






Откройте файл " hank_for_rigging.blend" из папки " examples", включенной на диск.

Рисунок RST.01: Экран при открытии " hank_for_rigging.blend".

 

Это меш Хэнк, который вам знаком, если вы уже работали с Главой 6. Первое, что нужно знать, прежде чем начать создание арматуры, заключается в том, что Хэнк имеет вращение и смасштабирован.

Рисунок RST.02: [без текста]


Всегда является хорошей идеей перед началом работы с персонажной анимацией и арматурами полностью очистить состояние трансформации. Выбрав Хэнка, нажмите Ctrl-A для применения трансформаций, в результате чего Хэнк будет выглядеть также, как и раньше, но с удаленными трансформациями.

Рисунок RST.03: Панель свойств для Хэнка после применения трансформаций.


Подсказка: Прежде чем работать с арматурой, используйте Ctrl-A для применения всех трансформаций на ваш объект.


Теперь Хэнк готов для создания арматуры.

 

Используя пробел, выберите Add-> Armature. Этот новый объект, направленный вверх от линии ног Хэнка, - это кость. Точно так же, как при добавлении меш-объектов в 3D окно, арматура и кости начинают свое существование в режиме редактирования, который позволит вам добавлять и уничтожать кости, создавать отношения родитель/потомок между ними, и корректировать их позицию внутри тела Хэнка. На этом этапе создания арматуры манипуляторы преобразования не очень полезны, так что выключите их с помощью Ctrl+Пробел-> Disable или отключив кнопку с иконкой руки с указательным пальцем на заголовке 3D.

Рисунок RST.04: Новая арматура, с одной костью.


Легко увидеть, что манипулятор пропал, так как верхний шар кости (называемый " наконечник") желтый, а нижней шар (называемый " корень") фиолетовый. Желтый, как и везде в Blender'е, свидетельствует о том, что наконечник выбран. Вы можете увидеть это, нажав клавишу G для включения режима перемещения и наблюдать как наконечник передвигается, когда вы перемещаете мышь. Отметим, что когда вы отодвигаете наконечник от корня кости, он растет вместе с ней. Когда вы закончите с перемещением, нажмите Esc или ПКМ для отмены перемещения, что позволит вам вернуться туда, где вы были, когда кость была впервые создана. Если вы случайно подтвердили перемещение с помощью ЛКМ, помните, что вы всегда можете отменить действие с помощью Ctrl-Z.


Заметьте еще одну вещь, что ни одна из клавиш вращения R или масштабирования S не дает какого-либо видимого эффекта на этот одиночный узел кости.


Эта кость будет мастер-костью для всей арматуры, а это означает, что все другие кости, которые вы добавите, будут подключены к ней прямо или косвенно, так что когда мастер-кость трансформируется, вся арматура будет следовать ей. Можно оставить направление кости, как она направлена сейчас, но большинство людей считает, что такого рода мастер-кости лучше визуализируются горизонтально.

 

Переключитесь на вид сбоку, и с помощью клавиши G, переместите наконечник кости назад и вниз до тех пор, пока она не выстроится горизонтально с корнем кости. Удерживание при этом клавиши Ctrl поможет вам трансформировать правильно. Длина не имеет значения, но вы должны расположить наконечник достаточно далеко позади Хэнка, чтобы кость легко можно было выбрать, даже во время запутанной анимации.

Рисунок RST.05: Наконечник кости перенесен назад и вниз.


ПКМ нажмите в центре кости (где-нибудь на кости, за исключением шаров наконечника и корня), чтобы выбрать всю её. Когда вы сделаете это, в панели Transform Properties появится больше информации, а также в панели Editing. Одним из них является имя кости. Кликните ЛКМ на названии кости во вкладке Armature Bones или панели Transform Properties и переименуйте его в " master".

Рисунок RST.06: Кость переименована в " master".


Заметили, что часть кости скрыта ногами Хэнка? Когда вы будете работать над остальной частью арматуры, это может стать проблемой. Если меш скрывает кости, как можно с ними работать? Вы могли бы использовать клавишу Z для переключения в режим wireframe, но есть лучший путь.

Рисунок RST.07: Кнопка X-Ray.


Включите кнопку " X-Ray" на вкладке Armature панели Editing. Теперь арматура будет всегда видна на меше.


Подсказка: Когда начинаете создавать арматуру, добавьте мастер-кость на том же месте, где и центр объекта. - X-Ray покажет кости, которые обычно скрыты мешем.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.