Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Вкладка Armature






Эта вкладка имеет параметры, которые применяются на уровне объекта. Эти настройки распространяются на все кости в арматуре.

 

[править]

Editing Options (Функции редактирования)

X-Axis Mirror: Включает симметричное редактирование для всех симметричных костей. Это прекрасный инструмент делает строительство арматуры гораздо проще. Когда она активирована, вы можете использовать Shift-E чтобы сделать симметричное выдавливание, которое обсуждалось ранее.


X-Ray: Заставляет арматуру быть видимой через все другие объекты, за исключением других арматур, для которых X-Ray активно. Это полезно, когда вы хотите управлять арматурой, но также желаете видеть, как она деформирует меш и не хотите использовать каркасный режим. Это часто используется при создании и позиционировании арматуры.

[править]

Display Options (Функции отображения)

Bone Layers (Слои Костей): Эти кнопки работают также как и основные кнопки слоя. Каждая кнопка представляет собой слой. Если кнопка включена, этот слой является видимым. Назначьте кости слой, нажав на кнопку слоя в прилегающей вкладке Armature Bones (см. ниже). Кнопки слоев в этой группе управления отображают слои. Иногда при использовании рига, который сделал кто-то другой, вы можете заподозрить, что имеются кости или органы управления, которые не видно. Скорее всего, они были перенесены на слой, который не отображается. Включите больше слоев, нажав Shift+ЛКМ на другие кнопки слоев, чтобы найти любые скрытые кости.


Display Modes (Режимы отображения): Эти кнопки устанавливают режим отображения арматуры. Только один тип отображения кости может быть задействован одновременно. Каждый тип отображения полезен для отображения чего-то другого, а так как у арматуры есть слишком много возможностей, то нет возможности их все визуализировать в рамках единого режима.


Octahedron (Октаэдр): тип отображения по умолчанию, который позволяет легко различать корни и наконечники костей. Полезен для работы над арматурой в режиме редактирования.


Stick (Палка): минималистский режим отображения хорош для снижения визуальной загроможденности. После завершения рига обычно используется режим Stick для чистого отображения.


B-Bone: " B-Bone" является аналогом " B-spline", математического способа описания кривых. В Blender B-Bone кость может изгибаться вдоль её длины. Вы можете добавлять сегменты в кость (кое-какие возможности визуализизации могут использоваться только с B-Bone костями) с тем, чтобы она могла изгибаться. B-Bones также позволяют масштабировать отображение размера кости без ущерба для любых других параметров. Это может быть полезно, если вы хотите сделать кости таза выглядящими большим блоком, или пальцы как небольшие тонкие кости. Некоторые аниматоры при работе с арматурой не используют присоединенный меш, а при необходимости регулируют B-Bones для имитации объемов персонажа. Помните, что это только визуальное изменение, не влияющее на функциональность арматуры.


Envelope (Влияние): этот тип отображения позволяет визуализировать " размер влияния" кости и должен быть включен, если вы будете использовать влияние для деформации меша. Влияние более подробно описано в разделе скининг этой главы.


Draw Axes (отображение осей): Отображает оси каждой кости в арматуре. Полезно при работе с ограничениями, когда нужно по осям определить как они должны функционировать.

Draw Names (Отображение имен): Показывает имена костей в 3D окне рядом с каждой костью.

Deform Options (Параметры деформации):

Vertex Groups (группы вершин)/Envelopes(влияние): Эти кнопки служат для определенных методов скининга.


Rest Position (Свободная позиция): Включение Rest Position отображает арматуру без любой информации позы. Вы не можете устанавливать какие-либо позы для костей в то время как арматура находится в Rest Position. Полезен для " замораживания" арматуры на месте, например, при работе с ключами формы.

[править]

Вкладка Armature Bones (Кости арматуры)

Рисунок RSD.08: Вкладка Armature Bones (Кости арматуры).


Когда кость выбрана в 3D окне, на этой вкладке отображаются её настройки.


BO: Название кости. Вы можете изменять его, нажав ЛКМ на названии и набрав новое. Hinge: Эта опция позволяет кости использовать отношения родитель/потомок. Включение этой функции заставляет кости наследовать местоположение от родителей, но игнорировать размеры и вращение. Иными словами, потомок остается связан с родителем, но не масштабируется и не вращается вместе с родителем.


Deform (Деформация): Разрешает костям влиять на вершины присоединенного меша объекта. Некоторые кости будут использоваться в качестве органов управления для других костей или даже для сложных костных структур, и вы не всегда захотите, чтобы эти кости влияли на меш напрямую. Чтобы запретить им деформировать меш, отключите кнопку Deform.


Bone Layers (Слои костей): Показывает, каким слоям принадлежит выделенная кость. Shift+ЛКМ добавляет или удаляет назначение слоя точно так же как кнопки слоев для объектов. В сложных арматурах может быть множество костей, которые делают " закулисную" работу и только загромождают вид. Чтобы сделать жизнь проще, когда речь заходит об анимации, кости могут быть перенесены на слой, который не отображается. Кроме того, средства управления различных функций анимации могут быть организованы вместе на разных слоях.

[править]

Constraints (Ограничения)

Как только арматура была построена в режиме редактирования, она, скорее всего, не готова для серьезной анимационной работы. Хотя, безусловно, можно перемещать и выставлять ключи каждой кости самостоятельно для анимации, это все равно будет отнимать очень много времени для этого не интуитивного процесса. Риг действительно становится полезным после добавления ограничений, которые могут добавить большую функциональность и простоту использования.


Ограничения могут быть добавлены только в режиме позы. В режиме позы вкладка Constraints появится в панели Editing. Чтобы добавить ограничение, выберите его из выпадающего меню Add Constraint. Все ограничения имеют схожие средства управления:

Рисунок RSD.09: Вкладка Constraints отображает ограничение Copy Rotation (Копировать Вращение), добавленное к выбранной кости.


Ограничения изменяют нормальную функцию и преобразование кости, связывая её в некотором роде с другой костью или объектом в сцене, называемыми " целью".


Все ограничения имеют текстовое поле OB:. Когда добавляется ограничение, это поле становится красным, поскольку ещё нет назначенного объекта. Введите имя объекта цели в этой области. Все ограничения требуют объекта: или обычный объект, или кость. Чтобы добавить кость как цель, сначала введите название своего объекта арматуры в поле OB:. Средство управления ограничением определяет, что это арматура, и появляется другое поле OB:. Введите имя кости, которую вы хотите иметь в качестве цели в этом новом поле.


Примечание: Если введенное имя исчезает после нажатия Enter, то вероятно потому, что вы ввели неправильное имя объекта. Помните, что имена объектов в Blender вводятся с учетом регистра.

 

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.