Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Offset (Смещение) кости






Переключите иконку NLA Strip/Shark Attack так, чтобы NLA был отключен, для использование действия в редакторе действий. В вашем окне редактора действий, убедитесь в том, что выбран Walkcycle. Последняя часть настройки заключается в том, чтобы ЛКМ нажать на верхний канал, который называется Walkcycle в NLA. Это говорит Blender для использования времени оригинального действия, в отличие от настроек времени длины и повторения полоски.

Рисунок CAT.47: Blender готов к использованию смещения кости. Действие Wave было удалено из NLA на нашем рисунке для ясности.

Установить счетчик кадров на 1 кадр и убедитесь, что кнопка Record (запись) включена в окне хронологии для того, чтобы любые преобразования были автоматически записаны. Когда вы всё сделаете, вы будете готовы вернуться в действие Walkcycle.

ПКМ выберите кость, выходящую из спины Хэнка, называемую master. Эта кость может быть использована для перемещения всей арматуры одновременно, и это в точности то, что вы собираетесь делать. Эта кость будет заставлять Хэнка двигаться вперед во время его ходьбы, а затем вместе с NLA вы добавите повторения действия Walkcycle.

В 3D окне, перейдя в режим сбоку, убедитесь в том, что арматура Хэнка в режиме позы, и выберите ПКМ кость master. Нажмите клавшу I чтобы вставить ключевой кадр и выберите Loc из появившегося меню.

Рисунок CAT.48: Хэнк, с выделенной костью master и 3D курсором, установленным для обозначения позиции пятки.

Рисунок CAT.49: При передвижении кости master, пятка находится точно над 3D курсором.

ЛКМ нажмите в 3D окне чтобы установить 3D курсор под пяткой передней ноги. 3D курсор будет вашим ориентиром. Используйте клавишу стрелка влево, чтобы передвинутся на один кадр. Посмотрите, как ступня перемещается немного вправо от курсора? С выбранной костью master, нажмите клавишу G и перенесите ее. Перемещение кости master перемещает весь персонаж, и ваша цель состоит в том, чтобы переместить пятку обратно в то же местоположение над 3D курсором, как и на предыдущем кадре.

Перемещайтесь вперед на одни кадр за раз, наблюдая, как передняя ступня движется обратно. Прекратите продвижение кадров, как только пятка отойдет от пола. На данный момент, вы передвинулись слишком далеко на один кадр. Используйте клавишу стрелка вправо, чтобы вернуться на один кадр, это последний кадр на котором ступня полностью находится на полу. Используя клавишу G, снова перенесите кость master так, чтобы пятка той же ноги переместилась вперед до тех пор, пока она еще находится над 3D курсором.

На данный момент, вес Хэнка будет перенесен на носок этой ноги. Итак, ЛКМ нажмите, чтобы изменить положение 3D курсора на место, где его носок касается пола. Поскольку это точка тела Хэнка, которая держит его вес на полу, носок является новой отправной точкой.

Рисунок CAT.50: [без текста]

Рисунок CAT.51: Тот же кадр и поза как и на предыдущем рисунке, но 3D курсор был перемещен.

Рисунок CAT.52: Теперь, когда арматура был перенесена для соответствия 3D курсору на 11 кадре, Хэнк прошел одну половину шага вперед.

Перейдите на 11 кадр, где у вас другая нога, наконец, касается пола. Перенесите Хэнка вперед с помощью master кости до тех пор, пока носок задней ступни не окажется в центре 3D курсора.

Вы можете передвигаться по первой половине действия Walkcycle, чтобы увидеть перемещение Хэнка вперед. Когда вы закончите с этим, вернитесь к 11 кадру.

Процедура для второй половины walkcycle в точности совпадает с первой:

1. Установите 3D курсор на месте передней пятки ступни, принимающей вес ступни.

2. Переместитесь на один кадр, и при необходимости корректируйте местоположение мастер кости, чтобы пятка оставалось над 3D курсором.

3. Переместитесь к кадру, после которого пятка отделяется от пола, и при необходимости снова корректируйте положение мастер кости и арматуры.

4. Измените положение 3D курсора на носок ступни, принимающей вес.

5. Переместитесь в последний кадр действия, 21 кадр, переместите Хэнка вперед в последний раз так, чтобы тянущийся носок ноги соответствовал местоположению 3D курсора.

Когда вы теперь воспроизведете действие, Хэнк должен идти вперед на весь шаг, и ноги должны оставаться на полу достаточно хорошо, когда он двигается.


Примечание: Это не идеальный способ использования возможности смещения костей. Если бы вы делали походку, начиная с начала, зная что вы желаете использовать смещение костей, вы бы устанавливали ключевые кадры для передвижения вашего персонажа вперед с самого начала, с костью master, без контроля за ногами. Это позволило бы им действительно опираться на свои места касания земли.


Если Вы считаете, что Хэнк движется вперед достаточно хорошо, то пришло время вернуться к NLA Editor. Измените для Хэнка NLA настройку на использование NLA полосок с помощью переключения иконки. Убедитесь в том, что выбрана полоска Walkcycle, и что значение repeat до сих пор установлено (было 5.0 в предыдущем примере). В поле OffsBone, находящееся ниже значения Repeat, введите master — это имя мастер кости, для которой вы только что устанавливали ключевые кадры.

Рисунок CAT.53: NLA редактор со значением master, установленным в поле OffsBone.

Теперь, если все произошло правильно, воспроизведение анимации в 3D окне должно показать Хэнка, постоянно идущего вперед! Вы можете изменить, как далеко он идет, путем корректировки значения Repeat.

Если хотите, вы можете снова добавить приветствие, как NLA полоску.

Привет Хэнк!

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.