Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Направленные на физическое развитие






Спортивные игры

· игры на местности:

1 Олень:

Игра имеет два варианта.

В первом варианте (Слепой олень) игра проводится следующим образом: один участник сидит с завязанными глазами. Остальные участники располагаются по кругу вокруг него на расстоянии 10-12 метров от него. Руководитель указывает пальцем на одного из них. Этот участник должен попытаться подойти к “оленю” - к участнику с завязанными глазами. Этот последний старается услышать приближение подкрадывающегося. Если он услышит шаги, шорох и т.п., то он указывает рукой направление, откуда слышится звук. Если он указал неправильно, то руководитель не подает сигнала и “охотник” продолжает приближаться к “оленю”. Если же тот правильно указал направление, то руководитель приказывает (рукой, но можно и голосом) последнему вернуться в исходное положение, а потом подает знак другому участнику. Этот, в свою очередь, пытается подкрасться к “оленю”. Игра кончается, если кому-либо из участников удастся подойти к “оленю” так близко, что он может дотронуться до него рукой. Игра также кончается, если “олень” отразил 10 попыток подобраться к нему. Надо заметить, что часто бывает, что участник, которому удалось подкрасться к “оленю” на расстояние 3-4 шагов, просто бросается бегом к последнему и дотрагивается до него рукой. Этого нельзя допускать! Подкрадывающийся должен неслышно, бесшумно подойти к “оленю”, но не проскакивать последние метры просто “на скорость”. Ясно, что в этой игре все участники должны соблюдать полную тишину. Игру проводить в безветренную погоду, так как шум качающихся деревьев мешает “оленю” своевременно услышать приближение охотника. Большую роль играет также почва места, где происходит игра. Лучше всего - обычная лесная почва, с хвоей, сухими сучьями и т.д.

 

Второй вариант игры (Зрячий олень) проводится так: Один участник (или руководитель) занимает место где-нибудь в лесу. Лес должен быть негустой, чтобы “олень” мог видеть во все стороны. Остальные участники удаляются во все стороны на такое расстояние, что “олень” их не может видеть. Надо следить за тем, чтобы кто-либо из участников не спрятался поблизости от “оленя” - все должны удалиться на расстояние 60-70 метров от “оленя”. Когда все удалились, подается сигнал “начало игры”. Участники стараются подобраться как можно ближе к “оленю”. Последний старается заметить охотника. Заметив одного, он называет его по имени. Участники не смеют маскироваться, изменять свою наружность. Выигрывает тот из участников, кому удалось ближе всех подобраться к “оленю”. Можно играть таким образом, что охотник, которого “олень” назвал по имени, считается убитым и до конца игры не принимает участия в ней. Этот способ проведения хорош тем, что вынуждает охотников соблюдать большую осторожность при подкрадывании. Никому не интересно долгое время быть исключенным из игры. При другом способе проведения игры замеченный оставляет на том месте, где его заметил “олень”, свой значок (любой предмет), а сам удаляется. Уйдя на должное расстояние, участник снова начинает подкрадываться. Выбывает из игры участник, который был убит три раза. Каждый из этих двух способов проведения игры имеет свои хорошие и плохие стороны. Думаю, что первый способ игры лучше, но если играющих много, то можно играть и вторым способом. Эта игра является первой тренировкой участников в лесном подкрадывании.

 

2 Пулемет:

Для этой игры больше всего подходит не слишком густой хвойный лес, в котором местами имеются отдельные кусты, молодые деревья, папортник и т.д. Один участник является пулеметчиком. При первом проведении игры пулеметчиком может быть руководитель. Пулеметчик находится на более открытом месте - что-то вроде поляны. Вокруг пулеметчика очерчивается круг диаметром в три метра, это пулеметное гнездо. Границы гнезда обозначаются сучьями, ветками или камнями. Участники удаляются на такое расстояние, чтобы пулеметчик их не мог видеть. Каждый участник имеет при себе несколько шишек. Это “ручные гранаты”, которые надо вбросить в пулеметное гнездо. После сигнала “начало игры” участники начинают подкрадываться к пулеметчику. Последний старается заметить подкрадывающихся участников. Увидев кого-либо из них, пулеметчик называет его по имени, и быстро считает до трех. (Например, Володя! Раз, два, три!). Если названный участник к моменту отсчета “три” не успел скрыться, броситься в укрытие, то он считается убитым. При этом совершенно достаточно, чтобы пулеметчик при счете “три” видел хотя бы часть тела нападающего. Участники, которым удалось подобраться на близкое расстояние к пулеметному гнезду, стараются вбросить в него ручную гранату - шишку. Если кому-либо это удастся, то пулеметчик считается убитым.

Надо заметить следующее: если граната упала в пулеметное гнездо, т.е. в круг, но выкатилась из него, то пулеметчик не считается убитым. Граната взорвалась вне пулеметного гнезда. “Граната” должна остаться в кругу, чтобы пулеметчик считался убитым. Продолжительность игры неопределенная. После “гибели” пулеметчика его место занимает другой участник. В местности, где мало укрытий, модно условиться, что пулеметчик должен считать не до трех, а до пяти.

Другой вариант игры заключается в следующем: имеются два поста с пулеметами. Два участника являются пулеметчиками. Расстояние от одного пулеметчика до другого может быть различно. Оно зависит от характера местности, в которой происходит игра. В зависимости от прикрытий, их расположения и количества, характера почвы и т.д. В общем расстояние может колебаться между 30 и 100 метрами. Игра заключается в том, что участники должны пробраться между пулеметными постами. Пулеметчики не имеют права сходить со своих мест. Игра проводится так же, как обычная. Пулеметчик, заметив пробирающегося участника, останавливает его, назвав по имени, и считает до трех. Если после этого участник не успел скрыться, то он считается убитым. Участники должен все время опасаться обоих постов. Это очень затрудняет перебежки от одного прикрытия к другому. Этот вариант игры хорошо проводить с участниками, уже имеющими некоторую практику в лесном подкрадывании. Надо найти подходящую местность, которая способствовала бы тому, чтобы задание участников было весьма нелегким, а с другой стороны - все же выполнимым. Эта игра может быть проведена в виде задания в каком-либо походе-состязании. Сколько участников из каждой команды проберутся между постами?

3 Взрыв железной дороги:

Отрезок какой-нибудь лесной дороги является “железной дорогой”. Одна партия защищает эту железную дорогу, а другая - стремится взорвать ее - положить на дорогу мины. Длина “железной дороги” зависит от числа участников, а также от характера леса, в котором происходит игра. В среднем надо считать на каждого человека 30-40 м. Таким образом, если дорогу охраняют 6 участников, то участок дороги, который они должны охранять, будет равняться двумстам метрам. В густом молодом лесу надо давать на каждого часового меньший участок пути. Особенно, если почва вокруг дороги позволяет бесшумно подкрадываться. Лучше всего, чтобы число нападающих и число обороняющих было одинаковым. Нападающие стремятся незаметно подкрасться к дороге и подложить “мину”. Нападать можно со всех сторон. Мина состоит из двух палочек, которые нападающий должен положить на дорогу в виде буквы “Т”. Хорошо, если эти палочки сделаны заметными - снята кора или вырезаны на коре знаки. Более трудный способ заключается в том, что мина состоит из трех палочек, которые должны быть положены на дорогу в виде равностороннего треугольника. Этот вид мин хорошо употреблять в игре, когда на каждого человека приходится большой участок дороги. Отрезок лесной дороги, которая является “железной дорогой”, отмечается по концам ветками или камнями, чтобы эти границы были хорошо видны. Обороняющие дорогу стремятся запятнать нападающих - прикоснуться рукой. Пятнать можно на 20 м во все стороны от дороги. Запятнанный считается убитым и больше не принимает участия в игре.

Надо следить, чтобы он не помогал своим товарищам, производя шум или отвлекая внимание часовых разговорами. Каждый нападающий может подложить неограниченное число мин, но не одновременно. Подложив благополучно мину, он должен уйти из опасной зоны (более 20 м от дороги) и изготовить новые палочки или получить от руководителя. После этого он имеет право снова пытаться положить новую мину. Игра продолжается обычно 1 час. При недостатке времени можно ограничиться 45 минутами, но не меньше (оптимально - 1, 5-2 часа. Тогда можно провести игру два раза, так что каждая партия будет один раз нападающей и один раз обороняющей дорогу). Оценка в этой игре может быть простая и сложная. Простая заключается в том, что одна подложенная мина равняется одному убитому нападающему. Сложная оценка учитывает, как была поставлена мина. При этой оценке каждый убитый нападающий дает обороняющей партии два пункта. Мина, поставленная так искусно, что обороняющие не видели нападающего ни до постановки мин, ни после, дает нападающим три пункта. Мина, поставленная так, что нападающего не видели до постановки мины, но видели убегающим - дает нападающим два пункта. Мина, поставленная так, что обороняющие видели нападающего еще до постановки мины, дает нападающим один пункт. При этом следует отметить, что нападающий, которого заметили уже на дороге, считается незамеченным до постановки мины. Эта оценка более справедлива и интересна, но ее можно употреблять только в том случае, когда участники приучены к честному поведению во время игр.

Руководитель не может видеть всю дорогу и решать, как была поставлена каждая мина. Надо обратить внимание на то, что в этой игре руководитель видит работу участников, может составить себе впечатление, какие участники лучше работают в нападении и какие в обороне.

4 Контрабандисты:

Отрезок какой-либо лесной дороги является границей, которую охраняют пограничники. Длина этого участка лесной дороги зависит от числа участников игры. Надо считать 30-40 м на каждого пограничника. Концы используемого участка дороги отмечаются ветками, камнями и т.д. Контрабандисты стремятся пронести через границу запрещенный предмет. Какой предмет будет считаться запрещенным, уславливаются заранее. Контрабанду (запрещенный товар) имеют при себе не все нападающие, но только часть их - примерно половина нападающих является контрабандистами. Пограничники имеют право ловить и пятнать нападающих только по одной стороне дороги - по той стороне, откуда идут контрабандисты. “Опасная зона”, т.е. пространство, в котором можно пятнать нападающих, имеет определенную ширину, обычно до 40 м от дороги, а также на самой “границе” пограничники имеют право пятнать нападающих. Если нападающему удалось пройти эти сорок метров опасной зоны и перебраться через границу, то он находится в безопасности. Запятнав прикосновением руки нападающего, пограничники обыскивают его. Они не знают, кто из нападающих имеет “контрабанду”, а кто ее не имеет, поэтому они обыскивают всех захваченных.

Если при обыске предмет контрабанды не найден, то пойманного нападающего или 1) отпускают, и он может беспрепятственно перейти границу, или 2) отпускают его, но он должен вернуться обратно и имеет право снова попытаться пробраться сквозь опасную зону и перейти границу. Если он будет вторично пойман, то он выбывает из игры, даже если при нем и во второй раз не будет обнаружен предмет контрабанды. Возможно, этот способ правильнее первого, т.к. нельзя поощрять неловкое и неумелое подкрадывание сквозь опасную зону. Все нападающие (с контрабандой и без нее) должны стремиться незаметно пробраться через запретную зону и перейти границу. Если нападающий пойман и при обыске у него обнаружен запрещенный предмет, то он выбывает из игры - считается арестованным или убитым. Игра длится определенное время (обычно 1 час). Если есть время, хорошо провести игру два раза, чтобы участники попробовали себя в разных ролях. Оценка в игре может быть различной. Пограничники получают два пункта за каждого пойманного контрабандиста, у которого найден запрещенный предмет, и один пункт за каждого пойманного нападающего, у кого контрабанда не обнаружена. Даже если она у него была, но пограничники ее не нашли при обыске, они получают только один пункт. Контрабандисты получают два пункта за каждого пронесшего контрабанду через границу, и один пункт за каждого перешедшего границу без контрабанды. Может быть более сложная оценка, в которой принимается в расчет насколько “чисто” каждый нападающий прошел сквозь опасную зону. В этой игре руководитель видит работу участников меньше, чем в игре “взрыв железной дороги”. Это вполне понятно. В игре “взрыв железной дороги” главные действия происходят на дороге, и часовые стоят вблизи дороги. В игре “контрабандисты” пограничники уходят от дороги на расстояние 20-30 м, чтобы не дать возможность контрабандистам коротким прорывом проскочить через границу. Таким образом, главная борьба происходит в лесу, где руководитель имеет очень ограниченное поле зрения. Не советуют проводить игру с неопытными участниками.

Когда участники несколько раз уже играли в игру, можно немного изменить правила. Контрабандисты превращаются в курьеров, которые должны пронести через границу важное сообщение. Сообщение написано на листке бумаги определенной величины. Записку можно как угодно складывать, но нельзя разрывать на части. Можно также ввести работу по расшифровке захваченной записки. Шифр должен принадлежать к таким группам шифров, с которыми участники уже сталкивались. Найдя при обыске записку, пограничники должны ее прочесть в определенный срок. При этом варианте игры пограничников должно быть несколько больше, чем контрабандистов, т.к. временами часть пограничников будет занята расшифровкой захваченных записок и не сможет принимать участия в обороне границы. Можно образовать “штаб пограничников”, который будет заниматься расшифровкой перехваченных сообщений. Спрятать записку легче, чем контрабанду, и пограничникам надо тщательнее обыскивать пойманных. Если в игру введена расшифровка, то оценка будет сложнее. К предыдущей оценке надо тогда добавить следующее правило: если пограничники за определенный срок смогут расшифровать перехваченное письмо, то они получают добавочно еще один пункт. Все записки, которые “курьеры” будут стараться пронести сквозь опасную зону, должны быть написаны различными шифрами. Если игра проводится с зашифрованными сообщениями, то продолжительность игры надо довести до полутора или двух часов.

5 Осажденная крепость:

Часть леса является осажденной крепостью. Граница крепости должна быть хорошо отмечена (лесные дороги и тропинки, но местами граница может проходить и через лес - белые круги на деревьях на высоте глаз и пр.). Игра может проводиться двумя способами: 1) Посылка гонцов из осажденной крепости и 2) Посылка гонцов в осажденную крепость. Большой разницы между способами нет. Играющие делятся на два лагеря: осаждающие и гонцы. Осаждающие имеют право пятнать (дотронуться рукой) гонцов вне осажденной крепости на расстоянии до 40 м от границы крепости. Таким образом, вокруг всей осажденной крепости находится опасная зона шириной в 40 м. В крепость осаждающие не имеют права входить. Если в пылу преследования зарвавшийся осаждающий забежит в крепость, то тут гонец может его “убить”, т.е. запятнать. Эта игра лучше всего проводится, когда число нападавших велико. Игра продолжается определенное время, зависящее от числа участников и характера местности, в котором происходит игра. Оценка в этой игре обычная: один “убитый” гонец равняется одному прорвавшемуся гонцу. Если же кто-либо из осаждающих перейдет границу крепости и его там запятнают, то партия гонцов получает два пункта. В эту игру также можно ввести обыск гонца, который должен пронести секретное донесение - зашифрованную записку, написанную на бумаге определенной величины. Тогда в оценку можно внести находку секретного донесения и его расшифровку за определенное время.

6 Похищение флага:

Это самая старая и известная скаутская игра. Иногда ее называют “Война алой и белой розы”, “Скаутская война”, “Бой за знамя”. Эта игра имеет пять различных способов проведения. Первым из них является тот, в котором эта игра проводится не в лесу, - на лугу, открытой площадке. Далее имеется два способа проведения в лесу днем и ночью.

Игра в общих чертах. Играющие делятся на две равные партии. Каждая партия имеет свою территорию, между которыми проходит хорошо заметная граница. Каждая партия имеет свой флаг, который находится на некотором расстоянии от границы, на территории этой партии. Цель игры – захватить чужой флаг и отнести его на свою территорию. Для того, чтобы каждая партия не поставила часовых вплотную к своему флагу, что сделало бы похищение флага невозможным, вокруг флага имеется “домик” (запретная зона), в который защищающие флаг не смеют входить. Каждая партия имеет право “убивать” (пятнать) на своей территории участников другой партии. Игра продолжается до того времени, пока одна партия не захватит флаг другой или определенное время, обычно – два часа. Если флаг одной партии очень скоро после начала игры похищен, то можно его вернуть и продолжать игру дальше. Ясно, что завоевавшая флаг партия получает известное число пунктов. Чаще играют так, что исход игры решает похищение флага, а число “убитых” участников в каждой партии не принимается в расчет. Но бывают и такие оценки в игре, где принимается в расчет не только похищение флага, но также потери “убитыми”, которые понесла каждая партия. При этом виде оценки завоевание флага дает пять пунктов, а за каждого “убитого” неприятеля – один пункт. Какая оценка лучше, трудно сказать. Первая основана на идее “достижения цели любой ценой”, а вторая – на идее избежать чрезмерно больших потерь. Если первая оценка способствует развитию любви к риску, то вторая приучает к осторожности в достижении намеченной цели. В нападение пускаются лучшие, более быстрые и ловкие участники. Каждый запятнанный выбывает из игры. Исключение из этого правила имеется только в первом способе игры, когда игра происходит на открытом поле. Если число участников велико (более 20 в каждой партии), то можно играть таким образом, что каждая партия имеет два флага, каждый из которых находится в своем “домике”. Если при этом виде игры в оценке учитывается не только похищение флага, но также и число запятнанных, то завоевание флага дает три пункта, а каждый “убитый” неприятель – один пункт.

 

· эстафеты:






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.