Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






История развития пользовательского интерфейса.






Первые программы (1945-1955) работали автономно и средств поддержки диалога не имели. Первые элементы диалога появились с появлением печатающих устройств (50-е годы прошлого столетия). Прообразом средств поддержки интерактивного интерфейса были некоторые операции языка управления заданиями (Job Language). С помощью управляющих команд можно было переходить на режим общения с оператором или программистом. Программы выполнялись в пакетном режиме, и диалог был экономически невыгодным, поскольку требовал простоя центрального процессора (самого дорогого тогда ресурса) из-за задержек, связанных со скоростью реакции пользователя.

Понятие интерактивного интерфейса появилось с появлением систем реального времени, когда решение должен был принимать оператор и время реакции стало более критическим ресурсом, чем время центрального процессора. В это время (60-е годы) операционные системы становятся мультизадачными, появляются первые мониторы на ЭЛТ.

Экран. Идея использовать для вывода информации электронно-лучевую трубку ознаменовала значительный шаг на пути к настоящему интерфейсу: теперь программист мог видеть, что он набирал. Однако ввод программ по прежнему оставался довольно унылым занятием: программист набирал последовательность символов и нажимал клавишу «ввод», после его строка поднималась вверх. О произвольной корректировке текста и речи не было: если программисту нужно было исправить ошибку в тексте, он вынужден вводить специальную команду и номер исправляемой строки, которая вводилась заново. Данные по прежнему вводили с помощью перфокарт, то есть сама обработка продолжала оставаться пакетной.

Постепенно, однако, поняли, что некоторую часть рутинных операций можно переложить с инженеров на специально подготовленных операторов. Сразу же встала проблема: то, что понятно профессиональному программисту, было трудно, а подчас, невозможно, объяснить оператору. Так возникла проблема установления контакта между человеком и машиной. Рядовому оператору понять привычную для программиста систему специальных машинных команд оказалось довольно сложно. При работе даже с простыми программами ввода требовалось выполнять десятки операций, непосредственно с вводом не связанных. Оператору трудно было всякий раз помнить, какую команду следует набрать.

Функциональные клавиши. Был найден замечательный выход из создавшейся ситуации. Суть решения заключалась в следующем: если пользователь не может запомнить абстрактные команды, то пусть он запоминает конкретные клавиши. Сказано – сделано: в клавиатуре вычислительных машин появилось дополнение в виде десяти клавиш с литерой F (function) и номерами от 1 до 10. Естественно слабо подготовленный оператор не знал назначения всех клавиш, но ему было достаточно знать хотя бы одну, самую первую клавишу - F1. Теперь в случае какого-либо затруднения оператор (постепенно его стали называть пользователем) нажимал на клавишу F1 и получал некую помощь (help) в виде появлявшегося на экране списка клавиш с кратким описанием действия, производимого после нажатия каждой из них. Такие клавиши назывались зарезервированными для какого-то действия.

Мышь. Появление функциональных клавиш открыло новые возможности в деле организации интерфейса между человеком и машиной. При затруднении в работе, пользователь теперь не звал программистов, а нажимал на клавишу F1, и машина сама «подсказывала» ему, на какую клавишу надо нажать, чтобы сохранить введенные данные. Однако при общении друг с другом пользователи норовили ткнуть пальцем в дисплей, что натолкнуло разработчиков на идею создания устройства типа указки, которым можно показывать что-то на экране.

Первоначально появилось так называемое световое перо, однако, в силу разных технических причин, оно не прижилось. Зато очень удобным оказалось другое устройство, которое лежало на столе и было соединено с машиной. Передвигая это устройство, можно было перемещать по экрану курсор – квадрат, указывающий, в каком месте экрана появится следующий введенный с клавиатуры символ. За свою форму и длинный «хвост», соединяющий его с компьютером, устройство назвали мышью, и это название прижилось.

Компьютерная графика. Первые мониторы были текстовыми, то есть на них выводились только символы кода ASCII. Однако инженерная мысль билась над проблемой автоматизации процессов проектирования, что напрямую было связано с созданием разного рода чертежей при помощи компьютера. Если предтечей дисплея было печатающее устройство, то предтечей графического дисплея стал плоттер или графопостроитель – устройство для рисования окружностей, прямых, точек, прямоугольников. Появились системы автоматического проектирования, но пользователи слишком долго ждали вывода на медленный плоттер, пока не получили графический дисплей. Вот тогда и пригодилась мышь.

Отныне, работая с системами автоматического проектирования, пользователь мог не только набирать текст, но и, используя мышь, сразу же рисовать простейшие фигуры прямо на экране дисплея (монитора). Понятно, что такого рода новации не могли долгое время оставаться достоянием узкого пользовательского круга. На графические мониторы обратили внимание те программисты, которые забавы ради создавали компьютерные игры.

И все же, хотя внешний вил программы преобразился, никакого реального изменения в интерфейс графика не внесла. На экране были лишь статичные и динамические изображения, сопровождавшиеся текстом.

В начале 60-х годов Джордж Эванс и Айвен Сазерленд провели важное исследование в области применения машинной графики. Сазерленд в своей диссертации доказывал, что если вместо текста компьютер будет выводить на экран изображения, это станет шагом вперед в плане удобства пользования. Мышь, изобретенную Дугласом Энгельбартом, развившим идеи Сазерленда, можно было применять не только для рисования, но и для указания на экране на некоторые графические элементы для задания каких-то действий. С этого момента на авансцене компьютерной истории появился так называемый графический пользовательский интерфейс.

Графический интерфейс. Этот интерфейс используется и поныне. Его суть заключается в следующем. В процессе работы программы для выполнения однотипных действий пользователю предлагается не набирать команды или нажимать функциональные клавиши, а «тыкать» (то есть указывать мышью – «кликать») специальную пиктограмму, олицетворяющую то или иное действие. При этом изображение на экране таким образом, словно пользователь нажимает реальную физическую кнопку (эти пиктограммы чаще всего так и называются - кнопки).

Графический интерфейс позволил упростить обучение пользователя общению с компьютером, он помог сделать действия понятными интуитивно. Например, после удаления документа в мусорной корзине на экране появляется скомканная бумага – даже очень средних интеллектуальных способностей человек догадается, куда попал его документ. Не потребуется больших усилий, чтобы понять – этот документ, наверное, можно извлечь из корзины. Каково же будет его удивление, когда это предположение подтвердится!

Окна. Первоначально на больших машинах – мэйнфреймах – одновременно выполнялось множество задач: слишком дороги были эти машины, чтобы позволить им работать в монопольном режиме. С появлением персональных компьютеров – поначалу очень маломощных, но значительно более дешевых – в единицу времени стала выполняться только одна программа. Следующую программу можно было запустить только после завершения первой. Однако увеличение в геометрической прогрессии мощности персоналок, поставило вопрос: а нельзя ли вернуться к практике многозадачности мэйнфреймов. Этот вопрос был разрешен положительно. Появились многозадачные операционные системы, позволяющие на одном персональном компьютере выполнять сразу несколько программ.

На следующем этапе необходимо было решить вопрос: как в рамках одного персонального компьютера обеспечить взаимодействие одного пользователя с несколькими программами? Эту проблему решили создав так называемый многооконный интерфейс.

Идею окон предложил уже упоминавшийся нами Энгельбарт. Окно как элемент интерфейса появилось в текстовых редакторах еще до решения проблемы многозадачности. С помощью окон разработчики пытались вызвать у пользователя иллюзию заполненного бумагами рабочего стола. Этим же путем пошли и создатели интерфейса для многозадачных систем, но в данном случае окно – специальная область экрана, ограниченная рамкой, - олицетворяло выполняющуюся программу: одно окно – одна программа, два окна – две программы и так далее. Это, кстати, не исключало многооконного представления документов внутри программ.

Многооконный графический интерфейс сразу приобрел массу сторонников, главным образом благодаря простоте в обращении и стандартизации – научившись работать с одной программой, легко можно освоить любую другую, использующую этот же интерфейс. Окна можно перетаскивать по экрану, увеличивать и уменьшать в размере. Правда, иногда возникает раздражение из-за «захламленности» рабочего стола, но этот недостаток легко исправить, закрыв ненужные программы или растянув (развернув) окно во весь экран.

Гипертекст. Последним словом в элементах интерфейса стал так называемый гипертекст, хотя как идея он появился в 40-х годах XX века. Гипертекст вырос из стародавних, вызываемых по нажатии на клавишу F1, подсказок (хэлпах, от англ. help - помощь). По мере усложнения программ, усложнялся и help. В конце концов, родилась технология HTML (язык разметки гипертекста), используемая сегодня в Интернете и позволившая не только создавать значительные объемы текстов, но и сопровождать их картинками, которые сами по себе могут быть и ссылками на другие документы.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.