Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Lesser Sign of Sealing






(Защита, Геометрия)

 

Диапазон: 0 Компоненты: S, М

Продолжительность: Специальная Время Активирования: 1 ход

Область Поражения: Одна дверь Инстинктивная Защита: 1/2

Незаметность: +2 Сбивание с Ног: d8

Видимый Признак: Средний визуальный Критические Попадания: Средние, разный тип

 

Используя это заклинание, заклинатель создает волшебную охрану, которая имеет два главных эффекта; прежде всего, она воздействует на дверной проем или изделие, которое открывается (например, сундук) как будто это заклинание запирания двери, делая его надежно запертым и закрытым. Во-вторых, если защищенный дверной проем пытаются открыть любыми средствами, волшебными или физическими, символ не только разрушается, но также и ударяет открывающее существо на 1d8 единиц повреждения +1 единица повреждения за каждый уровень заклинателя. Продолжительность этого заклинания, или один день за каждый уровень заклинателя, или пока оно не сработает, что бы ни случилось первым. Точная форма энергии выбрана заклинателем, когда он создает малый символ; кислота, холод, огонь, электрическое или звуковое разрушение – популярные виды повреждения.

Символ не скрыт и не скрываем любым способом и обычно очень хорошо виден на изделии или двери, которую он защищает. Заклинатель не может определить специфические существа или условия для действия малого символа; он функционирует против любого существа, которое пытается пройти через него (если это не существа из внешнего плана 6 HD или больше, и волшебники более высокого уровня чем заклинатель — они могут просто его игнорировать, как будто его там нет). Символ не может быть рассеян заклинаниями более низкого круга, типа удара, но заклинатель может снимать его в любое время, когда он захочет, таким образом заканчивая заклинание, или он может быть уничтожен заклинанием стирания, брошенным волшебником равного или более высокого уровня чем первоначальный заклинатель.

Материальный компонент для малого символа может быть щепотка, или алмазной пыли (холод), рубин (огонь), изумрудная (кислота), жемчужина (звуковое разрушение), или сапфир (электричество), в зависимости от типа энергии, которую волшебник желает поместить в символ. Ценность драгоценного камня должна быть по крайней мере 100 золотых.

 

Мигание

Blink

(Изменение)

 

Диапазон: 0 Компоненты: V, S

Продолжительность: 1 раунд/уровень Время Активирования: 1

Область поражения: Заклинатель Инстинктивная защита: Нет

 

Посредством этого заклинания, волшебник заставляет свою материальную форму " исчезнуть" из одной точки и появится в другой в случайное время и в случайном направлении. Это означает, что все рукопашные нападения против волшебника автоматически промахиваются, если инициатива указывает, что они осуществляются после того, как он исчез.

Каждый раунд пока заклинание действует, волшебник выбрасывает 2d8, чтобы определить выбор времени исчезновения - результат броска кубиков используется как инициатива волшебника на этот раунд. Волшебник исчезает и мгновенно вновь появляется в 10 футах от его предыдущего положения. (Направление определено броском 1d8: 1 = право вперед, 2 = право, 3 = право назад, 4 = назад, 5 = влево назад, 6 = влево, 7 = влево вперед, 8 = вперед.) Заклинатель не может появиться в твердом объекте; если такой обозначен, перебросьте направление. Подвижные объекты размера и массы, сопоставимой с заклинателем отодвигаются в сторону, когда заклинатель появляется там. Если мигание невозможно кроме как в твердый объект, тогда заклинатель оказывается на Эфирном Плане.

В течение каждого раунда, что он мигает, волшебник может быть атакован только противниками, которые выигрывают инициативу или теми, кто способны ударить оба местоположения сразу (например, с оружием дыхания, Огненным Шаром или подобными формами нападения на область). Противники с многократными нападениями, или работающие под ускорением или подобными эффектами, часто могут ударять достаточно рано, чтобы иметь, по крайней мере, одно нападение против заклинателя.

Если волшебник удерживает свое нападение (если оно есть) до окончания исчезновения, 2d8 задержка на исчезновение добавлена к его обычному 1d10 броску на инициативу (таким образом, он, вероятно, нападает последним в раунде). Заклинатель может также пробовать напасть прежде, чем он исчезнет (он должен объявить свое намерение перед бросками 2d8 выбора времени исчезновения и 1d10 инициативы). В этом случае, заклинатель сравнивает два выброшенных кубика, надеясь, что его бросок на инициативу более низкий, чем его бросок исчезновения (два броска не складываются, если он пробует напасть прежде, чем исчезнет). Если так, то он нападает согласно его броску на инициативу, и исчезает согласно броску исчезновения. Однако если его бросок исчезновения более низкий, чем бросок на инициативу, он исчезает, прежде чем успевает напасть и нападает в любом направлении, перед которым он стоит (он должен напасть, даже если он стоит в неправильном направлении, чтобы попасть в кого-либо).

 

Небольшие Метеоры Мелфа

Melf's Minute Meteors

(Трансформирование, Изменение)

 

Диапазон: 70 ярдов+10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальная Время Активирования: 3

Область поражения: 1 цель/метеор Инстинктивная защита: Нет

 

Это заклинание позволяет волшебнику бросать маленькие шары огня (один за каждый уровень опыта, которого он достиг), каждый из которых превращается в шар 1-фута в диаметре после воздействия, причиняя существу 1d4 единиц повреждения. Также оно может поджигать горючие материалы (даже твердые доски). С метеорами обращаются как со снарядами, которые швыряет волшебник с +2 премией к Силе Атаки и без штрафа за диапазон. С промахом обращаются как гранатоподобным снарядом, который причиняет 1 единицу повреждения существам в пределах 3 футов.

Заклинание может быть брошено двумя способами:

A) волшебник выпускает пять метеоров за раунд (см. " Многократные Нападения и Инициатива " секция в Главе 9: Бой). Обратите внимание, что это требует не меньше раунда.

B) волшебник бросает только один метеор в раунд. В дополнение к выпусканию снаряда, заклинатель может исполнять другие действия в раунде, включая использование заклинания, рукопашный бой или использование устройства. Заклинания, требующие концентрации, вынуждают волшебника воздерживаться от остальной части снарядов, чтобы поддержать концентрацию. Также, если волшебник будет не в состоянии поддерживать точное умственное сосредоточение о числе снарядов, которые у него остались, он непроизвольно потеряет оставшуюся часть заклинания.

Заклинание заканчивается, когда заклинатель выпустит так много метеоров, как он имеет уровней опыта, когда он воздерживается от использования любого все еще сохраненного, или когда успешное заклинание рассеивания магии брошено на заклинателя.

Компоненты, необходимые для использования этого заклинания - селитра и сера, сформированная в бусинку сосновой смолой. Заклинатель должен также иметь маленькую полую трубу небольшой пропорции, сделанную из золота. Труба стоит не меньше чем 1, 000 gp, чтобы ее создать, так что прекрасное мастерство и волшебная гравюра, и она может многократно использоваться.

 

Невидимость Радиусом 10 '

Invisibility, 10' Radius

(Иллюзия / фантом)

 

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Специальное Время Активирования: 3

Область поражения: Радиус 10 футов Инстинктивная защита: Нет

 

Это заклинание делает невидимыми всех существ в пределах 10 футов от получателя. Вещи, несущиеся и световые источники, включены, но любой испускаемый ими свет, все еще видим. Центр эффекта передвигается с получателем. Существа, затронутые этим заклинанием, не могут видеть друг друга. Любое затронутое существо, выходящее из области становится видимым, но существа, перемещающиеся в область после того, как заклинание брошено, не станут невидимыми. Затронутые существа (другие, чем получатель) которые нападают, отрицают невидимость, но только для себя. Если же нападает получатель заклинания, заклинание невидимости радиусом 10 ' нарушено для всех.

Материальные компоненты - те же самые что и для заклинания невидимости.

 

Необнаружение

Nondetection

(Защита)

 

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 час/уровень Время Активирования: 3

Область поражения: 1 существо или изделие Инстинктивная защита: Нет

 

Используя это заклинание, волшебник делает существо, или объект, которого он коснулся, не обнаружимым заклинаниями предсказания типа яснослышания, ясновидения, обнаружения объекта, ESP и обнаруживать заклинания. Оно также предотвращает обнаружение такими волшебными изделиями как хрустальные шары и ESP медали. Оно не затрагивает заклинания определения жизненных ценностей или интеллектуальных способностей, или способности существ высокого уровня обнаруживать невидимых существ. Если предсказание предпринято, заклинатель необнаружения должен бросить инстинктивную защиту против заклинания. Если она успешна, предсказание терпит неудачу.

Материальный компонент заклинания - щепотка алмазной пыли, стоящей 300 gp.

 

Обездвиживание Нежити

Hold Undead

(Некромантия)

 

Диапазон: 60 футов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1d4 раундов+1 раунд/уровень Время Активирования: 5

Область поражения: 1d3 нежити Инстинктивная защита: Полная

 

Когда брошено, это заклинание делает неподвижными 1d3 существ нежити, чье общее количество Hit Dice равно или меньше, чем уровень заклинателя. Не больше, чем три единицы нежити может быть затронуто одним заклинанием. Чтобы использовать его, волшебник нацеливает заклинание на точку в пределах диапазона, и три единицы нежити, самые близкие к этой точке, и находящиеся в области поражения обездвижены, если все - в пределах области видимости и диапазона заклинания волшебника. Нежить бессмысленной природы (скелеты, зомби или гхолы) автоматически затронута. Другим формам нежити позволяется инстинктивная защита для отрицания эффекта. Если заклинание успешно, оно делает нежить, неподвижной на продолжительность заклинания.

Материальный компонент для этого заклинания - щепотка серы и порошкообразного чеснока.

 

Обездвиживание Персоны

Hold Person

(Очарование/Обаяние)

 

Диапазон: 120 ярдов Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 2 раунда/уровень Время Активирования: 3

Область поражения: 1-4 людей, Куб 20 футов Инстинктивная защита: Полная

 

Это заклинание обездвиживает 1d4 людей, полулюдей или гуманоидных существ на пять или большее количество.

Заклинание обездвиживание персоны воздействует на любого двуногого человека, получеловека или гуманоида размера человека или меньшего, включая брауни, дриад, карликов, эльфов, гноллов, гномов, гоблинов, полуэльфов, халфлингов, полуорков, хобгоблинов, людей, кобольдов, лизардменов, никси, орков, пикси, спрайтов, троглодитов и других. Таким образом, файтер 10-го уровня мог бы быть обездвижен, в то время как людоед нет.

Эффект сосредоточен на точке, выбранной заклинателем, и он воздействует на людей, выбранных заклинателем в пределах области поражения. Если заклинание брошено в трех людей, каждый получает обычную инстинктивную защиту; если только двое людей заколдовываются, каждый выбрасывает свою инстинктивную защиту с -1 штрафом; если заклинание брошено только на одну персону, бросок кубика инстинктивной защиты переносит -2 штраф. Инстинктивные защиты отрегулированы для Мудрости. Те, кто преуспевают в своих инстинктивных защитах, полностью не затронуты заклинанием. Нежить не может быть обездвижена.

Обездвиженные существа не могут двигаться или говорить, но они остаются в курсе того, что происходит вокруг них, и могут использовать способности, не требующие движения или речи. Действие заклинания не предотвращает ухудшение состояния из-за ран, болезни или яда. Волшебник, использующий заклинание обездвиживания персоны может заканчивать заклинание единственным словом в любое время; иначе, продолжительность - 10 раундов на 5-ом уровне, 12 раундов на 6-ом уровне, 14 раундов на 7-ом уровне и т.д.

Волшебник нуждается в маленьком, прямом куске железа как материальном компоненте этого заклинания.

 

Огненная Стрела

Flame Arrow

(Колдовство/Вызывание)

 

Диапазон: 30 ярдов+10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1 раунд Время Активирования: 3

Область поражения: Специальная Инстинктивная защита: Нет

 

Это заклинание имеет два эффекта. Во-первых, волшебник может делать обычные стрелы или арбалетные болты, волшебными огненными снарядами на один раунд. Снаряды должны быть наложены и оттянуты (или натянуты) при завершении заклинания. Если они не выпущены в пределах одного раунда, они сожжены магией. За каждые пять уровней заклинателя, до 10 стрел, или болтов могут быть затронуты. Стрелы причиняют обычное повреждение, плюс 1 единица ущерба от огня. Они могут также причинять зажигательное повреждение. Эта версия заклинания наиболее часто используется в больших сражениях.

Вторая версия этого заклинания позволяет заклинателю швырять светящиеся болты в противников в пределах диапазона заклинания. Каждый болт причиняет 1d6 единиц проникающего повреждения, плюс 4d6 единиц ущерба от огня. Только половина ущерба от огня причинено, если существо, успешно спасается против заклинания. Заклинатель получает один болт за каждые пять уровней опыта (два болта на 10-ом уровне, три на 15-ом уровне и т.д.). Болты должны использоваться на существах в пределах 20 ярдов друг друга и перед волшебником.

Материальные компоненты для этого заклинания - капля масла и маленький кусок кремня.

 

Огненный Шар

Fireball

(Трансформирование)

 

Диапазон: 10 ярдов+10 ярдов/уровень Компоненты: V, S, М

Продолжительность: Мгновенная Время Активирования: 3

Область поражения: Радиус 20 футов Инстинктивная защита: 1/2

 

Огненный Шар - шар взрывчатого пламени, который взрывается с низким ревом, и причиняет повреждение, пропорциональное уровню волшебника, который его использует - 1d6 единиц повреждения за каждый уровень опыта волшебника (до максимума 10d6). Огненный Шар создает небольшое давление и вообще соответствует форме области, в которую его бросили. Огненный Шар заполняет область равную обычному сферическому объему (грубо 33, 000 кубических футов - тридцать три 10x10x10-футовых кубов). Помимо причинения повреждения существам, Огненный Шар поджигает все горючие материалы в пределах радиуса взрыва, а высокая температура Огненного Шара расплавляет мягкие металлы типа золота, меди, серебра и т.д. Подвергнутые изделия требуют инстинктивных защит против волшебного огня, чтобы определить, затронуты ли они, но изделия во владении существом, которое выбрасывает успешную инстинктивную защиту, незатронуты Огненным Шаром.

Волшебник направляет его палец и говорит диапазон (расстояние и высоту) на которой Огненный Шар должен разорваться. Огненная полоса прочерчивается до указанной цифры и, если Огненный Шар взаимодействует с материальным телом или твердым барьер до достижения предписанного диапазона, он становится видимым (раннее взаимодействие не кончается ранним взрывом). Существа, которых подводит инстинктивная защита, переносят полное повреждение от взрыва. Те, кто выбрасывают успешные инстинктивные защиты, сумели избежать, не подходить или броситься в сторону, и каждый получает половину повреждения (Данжон Мастер выбрасывает повреждение, и каждое затронутое существо переносит или полное повреждение, или половину повреждения [округленное вниз], в зависимости от того спаслось ли существо или нет).

Материальный компонент этого заклинания - крошечный шар гуано летучей мыши и серы.

 

Полет

Fly

(Изменение)

Диапазон: Прикосновение Компоненты: V, S, М

Продолжительность: 1d6 ходов+1 ход/уровень Время Активирования: 3

Область поражения: Существо которого коснулись Инстинктивная защита: Нет

 

Это заклинание позволяет волшебнику дарить силу волшебного полета. Затронутое существо, способно перемещаться вертикально и горизонтально по норме 18 (половина этого при наборе высоты, вдвое больше при пикировании). Класс маневренности существа - B. Использование заклинания полета требует столько же концентрации, как и при ходьбе, так что большинство заклинаний может быть брошено в парении или медленном перемещении (движение 3). Возможные боевые штрафы во время полета известны Данжон Мастеру (найдены в Главе 9 DMG секция " Воздушный Бой "). Точная продолжительность заклинания - всегда неизвестна волшебнику, поскольку переменное дополнение тайно определено Данжон Мастером. Материальный компонент заклинания полета – перо из крыла любой птицы.

 

Полосы Сирлина






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.