Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Уровень 6. Рукокрылый грабитель.






Ещё более устрашающая форма изменения плоти, чем Пробуждения Зула. Персонаж превращается в гигантскую устрашающую летучую мышь. Персонаж получает все «достоинства» формы Зуло, и ещё некоторые дополнения. Теперь одного взгляда персонажа достаточно для того, чтобы повергать смертных и слабовольных вампиров в ужас.

Система: Персонаж получает все изменения, как после активации формы Зуло. Кроме того, он получает возможность летать со скоростью 25 миль/час. Персонаж может сделать бросок Силы + Искусство Изменение Плоти (сложность 6), чтобы отрастить мощные когти там, где должны находиться руки. Эти когти будут наносить Сила + 2 незаживающих повреждений. Кроме того, все сложности на слуховой бросок Восприятия имеет сложность -2, а на зрительную + 1 сложность. Чтобы принять форму Рукокрылого Грабителя нужно потратить 3 ВР.

 

 

Некромантия (Necromancy)

Некромантия — это одновременно и Дисциплина, и наука магического постижения, всецело посвященная повелеванию душами мертвых. Она в некотором роде схожа с Тауматургией — в том, что, вместо того, чтобы быть линейной прогрессией способностей, Некромантия состоит из отдельных «путей» и сопутствующих «ритуалов». Опытные и могущественые вампиры-некроманты могут призывать мертвых, изгонять или заточать в плен души, и даже вселять призраков в живые — или неживые — тела. Не стоит и говорить, что изучение Некромантии не слишком широко распространено среди Сородичей, и практикующих её — в основном представителей Джованни — по мере возможностей избегают или игнорируют.
В ходе столетий появились различные ответвления вампирской Некромантии, породив три отдельных пути некромантической магии, доступной каинитам. Все некроманты вначале изучают так называемый «Путь Склепа», а затем их исследования простираются на «Путь Кости» или «Путь Праха», если позволяют время и возможности. «Путь Склепа» всегда считается «первичным» путем персонажа; он растет автоматически, одновременно с общим поднятием значения Некромантии персонажа. «Путь Кости» и «Путь Склепа» нужно приобретать отдельно, за соответствующую цену в очках опыта, которую полагается платить за вторичные пути.
Как и Тауматургия, Некромантия тоже породила ряд различных ритуалов. Пусть они и не оказывают столь мгновенного эффекта, как базовые способности Некромантии, некромантические ритуалы могут производить впечатляющие долговременные эффекты. Неудивительно, что элементами ритуалов Некромантии являются вещи вроде давно захороненных трупов, руки повешенных и так далее, и поэтому заполучить подходящие материалы может быть весьма сложно. Нехватка материалов ограничивает частоту применения некромантических ритуалов, давая возможность другим Сородичам, образно говоря, вздохнуть с облегчением.
Система: Некромант-каинит должен вначале освоить хотя бы три уровня «Пути Склепа», прежде чем сможет изучить свой первый уровень или «Пути Костей», или «Пути Праха». Затем он должен полностью освоить «Путь Склепа» (все пять уровней), прежде чем сможет получить какие-либо знания в третьем пути.
Как и в случае с Тауматургией, освоение первичного пути (в данном случае, «Пути Склепа») обходится в стандартное количество очков опыта, а изучение вторичного пути Некромантии влечёт за собой дополнительную трату опыта (см. «Vampire: the Masquerade Revised» стр. 143). Поскольку наука Некромантии не столь строга, как Тауматургия, броски, требуемые для применения способностей Некромантии, могут разниться для разных путей и даже в рамках отдельного пути.
Источник: Vampire the Masquerade Revised, стр. 161

 

Путь Кости (The Bone Path)

«Путь Кости» имеет дело в основном с трупами и методами, с помощью которых души мертвых можно возвращать в мир живых — временно или нет.

• Судороги (Tremens)
«Судороги» позволяют некроманту заставить плоть трупа один раз дернуться. Рука может внезапно взметнуться вверх, труп может сесть, или глаза мертвеца могу внезапно распахнуться. Не стоит и говорить, что подобные вещи способны оставить неизгладимое впечатление на людей, которые не ожидают, что усопший родственник перевернется в гробу.
Система: Чтобы применить «Судороги», некромант тратит один пункт крови, а игрок делает бросок Ловкость + Оккультизм (сложность 6). Чем больше получено успехов, тем более сложное действие сможет предпринять труп. Один успех делает возможным короткое движение, кроде подергивания, а пять позволяют вампиру задать конкретные условия, при которых тело оживет («Я хочу, чтобы в следующий раз, когда кто-нибудь войдет в помещение, труп сел и открыл глаза».) Ни при каких условиях «Судороги» не могут вынудить мертвое тело атаковать или нанести повреждения.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

 


Характеристики Зомби

Трупы, оживленные некромантом с помощью «Пути Кости», обладают Силой 3, Ловкостью 2, Выносливостью 4, Борьбой\Brawl 2, и всегда предприниают действие последними за ход (если только не возникает благоприятствующих обстоятельств). У них нет пунктов Силы Воли, которые можно тратить, но сопротивляются атакам они так, словно обладают Силой Воли 10. Все Ментальные и Социальные значения оживлённых трупов равны нолю, и зомби никогда не пытаются уклоняться. Запасы кубиков зомби не зависят от полученных повреждений, за исключением нанесённых огнём или когтями и клыками сверхъестественных существ. У большинства зомби 10 уровней здоровья, но они не способны отлечивать полученный урон.



•• Мётлы Ученика (Apprentice's Brooms)
С помощью «Мётел Ученика» некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не аткуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь. Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее.
Система: Все, что требуется для оживления трупов с помощью «Мётел Ученика», это бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7) и трата пункта крови и пункта Силы Воли. Количество оживленных трупов равно числу набранных успехов. Затем некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу (и в этот момент они падают) или пока что-нибудь (в том числе и время) не уничтожит их.
Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

••• Шаркающие Орды (Shambling Hordes)
«Шаркающие Орды» создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишкм хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем — один пункт крови за каждый труп, оживляемый некромантом. После этого игрок должен сделать успешный бросок Сообразительность + Оккультизм (сложноть 8); каждый успех позволяет вампиру поднять еще один труп из могилы. Каждый зомби (за неимением лучшего термина) может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их!»
Примечание: Зомби, созданные с помощью «Шаркающих Орд», если требуется, будут ждать вечно, чтобы выполнить свою задачу. Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

•••• Похищение Душ (Soul Stealing)
Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых. Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вамирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем делает состязательный бросок своей Силы Воли против Силы Воли выбранной жертвы (сложность 6). Успехи обозначают количество часов, в течение которых изначальная душа изгоняется из своего обиталища. Тело продолжает существование само по себе, но пребывает в неподвижности.
Эту способность можно использовать, чтобы создавать подходящих носителей для «Дьявольской Одержимости».
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

••••• Дьявольская Одержимость (Daemonic Possession)
«Дьявольская Одержимость» позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу (скажем, принадлежащую вампиру, использующему «Духовную Проекцию») временным пристанищем в материальном мире.
Система: Указанное тело должно быть мертвым не более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен вселиться туда — призрака или астральную форму нельзя насильно поместить в новую оболочку. Разумеется, большинство призраков с радостью ухватяться за такую возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по какой-то причине, желает поместить душу в тело другого вампира (прежде чем то рассыпется в прах), некромант должен набрать пять успехов в противопоставляемом броске Силы Воли против изначального владельца тела. В противном случае непрошенному гостю будет отказано во вторжении.
Примечание: Душа может использовать любые физические способности (Уклонение, Борьба, Могущество), которыми владеет его новое обиталище, и любыми ментальными способностями (Компюьтеры, Право, Присутствие), которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способносятми своего прежнего облика или ментальными способнотями нового.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 163

Путь Склепа (The Sepulchre Path)

• Прозрение (Insight)
Эта способность позволяет некроманту заглянуть в глаза трупа и увидеть в них отражение последнего, что видел умерший. Видение появляется лишь в глазах трупа и не видно никому, кроме некроманта, применяющего «Прозрение».
Система: Для применения этой способности нужен бросок Восприятие + Оккультизм (для некогда живых существ сложность 8, для не-живых, вроде вампиров, 10), когда вампир заглядывает в глаза цели. Количество успехов в броске определяет четкость видения; провал демонстрирует некроманту его собственную Окончательную Смерть, что может привести к Ротшерку.
Эту способность нельзя использовать на телах вампиров, достигших Голконды, или на телах, которые уже затронуты серьезным разложением.

1 успех Общее ощущение момента смерти субьекта
2 успеха Четкий образ момента смерти субьекта и предшествовавших ей секунд
3 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ минут, предшествовавших смерти
4 успеха Четкий, сопровождаемый звуком образ получаса перед кончиной субьекта
5 успехов Полное сенсорное восприятие часа, предшествовавшего смерти субьекта

Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

•• Призыв Души (Summon Soul)
Способность «Призыва Души» позволяет некроманту вызвать призрака из Подземного Мира, пусть и лишь для разговора. Чтобы сделать это, Джованни должен выполнить следующие условия:
— Некромант должен знать имя указанного призрака, хотя будет вполне достаточно и образа призрака, полученного с помощью Психометрии.
— Поблизости должен находиться какой-нибудь объект, с которым призрак имел дело при жизни. Если объект имеет для призрака большое значение, шансы на успешный призыв духа резко увеличиваются (-2 к сложности). Примечение: этот бонус относится ко всем способностям «Пути Склепа».
Некоторые виды призраков с помощью этой способности призвать нельзя. Вампиры, которые до своей Окончательной Смерти достигли Голконды, или были дьяблеризированы, неподвластны этому призыву. Точно так же, нельзя призвать многих духов мёртвых — они уничтожены, не способны вернуться в мир живых или затеряны в вечных штормах Подземного Мира.
Система: Для применения «Призыва Души» игрок вамипра должен сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7, или Сила Воли призрака, если она известна Рассказчику). Количество успехов в броске определяет легкость управления призванным духом и то, как долго призрак сможет пребывать рядом с вызвавшим его. Призванные духи видны и слышны призвавшему их вампиру, и остаются таковыми, пока время вызова не истечёт. Привидения, которые желают, чтобы их призвали, могут появиться и по собственной воле.
За каждый вопрос, что вампир задает призванному духу, Рассказчик должен сделать бросок одного кубика за каждый успех в призыве. Необходим хотя бы один успех в этом втором броске (сложность 6), чтобы удержать призрака достаточно долго, чтобы он успел ответить на вопрос.
Если вампир проваливает бросок призыва, он вызывает злого духа (называемого спектром), который немедленно принимается изводить того, кто его призвал.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

••• Принуждение Души (Compel Soul)
С помощью этой способности вампир может на некоторое время принудить призрака подчиняться своим приказам. «Принуждение» — рискованное предприятие и, при неправильном использовании, может подвергнуть опасности как вампира, так и призрака.
Система: Чтобы подчинить призрака, вампир вначале должен успешно призвать его. Прежде чем призрак покинет область, вампир должен сделать бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Призрак может тратить Пафос (призрачный эквивалент крови; считайте, что запас у всех призраков равен 7 или смоторите девятую главу «Vampire: the Masquerade») для сопротивления принуждению; каждый потраченный пункт аннулирует один из успехов вампира. Вампир может предпринимать многократные попытки подчинения призрака в ходе одного и того же призыва.
За каждый успех, полученный в броске Манипулирование + Оккультизм, некромант получает всё большую степень контроля над призраком. Руководствуйтесь следующей схемой:
Неудача: Принуждение вызыва завершается, и призрак волен уйти. Многие призраки перед уходом пользуются возможностью напасть на своих неудавшихся хозяев.
Один успех: Призрак должен оставаться рядом с некромантом и воздерживаться от нападения на каких-либо существ без согласия вампира.
Два успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, но вопросы лучше формулировать тщательно.
Три успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на вопросы, без уверток или недоговорок.
Четыре успеха: Призрак вынужден оставаться и честно отвечать на задаваемые вопросы. Он также вынужден выполнять любые поручения, назначаемые новым хозяином, хотя подчиняется лишь букве приказа, а не духу.
Пять успехов: Призрак пленён и подчиняется духу приказов вампира, выполняя их на пределе своих возможностей.
«Принуждение» удерживает призрака на один час за каждый набранный успех. Если вампир желает, он может потратить пункт временной Силы Воли, чтобы удержать призрака в подчинении на одну дополнительную ночь. Потратив пункт постоянной Силы Воли, вампир подчиняет себе духа на год и один день.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 161

•••• Вселение (Haunting)
«Вселение» прикрепляет вызванного духа к определенному месту или, в чрезвычайных случаях, к объекту. Привидение не может покинуть область, к которой его привязал некромант, не рискуя самоуничтожиться. Призрак, пытающийся покинуть область привязки, должен сделать успешный бросок Силы Воли (сложность 10, необходимо два успеха) или получить два уровня аггравированного урона; если у призрака заканчиваются уровни здоровья, его затягивает глубоко в Подземный Мир, где он будет уничтожен.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы, если она сопротивляется; в противном случае — 4). Каждый успех на одну ночь привязывает призрака к определенному месту по выбору некроманта; при трате пункта Силы Воли это превращается в неделю. Трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает период до года.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 162

••••• Мучение (Torment)
С помощью именно этой способности старые Джованни принуждают подчинённых призраков вести себя хорошо — или познакомятся с наказанием. «Мучение» позволяет некроманту ударить привидение так, словно он сам находится в мире мертвых, нанося повреждения эктоплазмической форме призрака. Однако сам вампир остается в материальном мире, и призрак не может ударить его в ответ.
Система: Игрок делает бросок Выносливость + Эмпатия (сложность равна Силе Воли призрака), а вампир делает движение, чтобы «коснуться» привидения. Каждый успех наносит призраку один уровень летальных повреждений. Если призрак потеряет все уровни здоровья, он немедленно исчезает, чтобы оказаться у врат некоего кошмарного царства. Привидения, «уничтоженные» подобным образом, не могут вновь появиться рядом с материальным миром по меньшей мере один месяц.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 162


Путь Праха (The Ash Path)

«Путь Праха» позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии «Путь Праха» является самым рискованным в ихучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков.

• Взгляд за Покров (Shroudsight)
«Взгляд за Покров» позволяет некроманту заглядывать за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, что может привести в пренеприятным последствиям.
Система: Простой бросок Восприятие + Бдительность (сложность 7) позволяет некроманту применить «Взгляд за Покров». Эффект действует одну сцену.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

•• Мертвые Языки (Lifeless Tongues)
Если «Взгляд за Покров» помогает некроманту видеть призраков, то «Мертвые Языки» позволяют ему без услий разговривать с ними. Применив «Мертвые Языки», вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать каике-либо усилия.
Система: Применение «Безжизненных Языков» требует броска Восприятие + Оккультизм (сложность 6) и траты пункта Силы Воли. Эта способность также дарует эффекты «Взгляда за Покров», чтобы вампир мог видеть с кем, или с чем он общается.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

••• Мертвая Рука (Dead Hand)
Наподобие способности «Мучение» Пути Склепа, «Мёртвая Рука» позволяет некроманту протянуться за покров и воздейстовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире. Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям (наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху!) и в целом существует в обоих мирах. С другой стороны, некромант, применяющий «Мертвую Руку», вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого имеющегося у них оружия.
Система: Игрок тратит пункт Силы Воли и делает бросок Сообразительность + Оккультизм (сложность 7), чтобы активировать «Мертвую Руку». На каждую сцену, в течение которой вамипр желает поддерживать контакт с Подземным Миром, он должен тратить пункт крови.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

•••• Ex Nihilo
«Ex Nihilo» позволяет некроманту физический войти в Подземный Мир. Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но его можно ранить лишь тем, что наносит призракам аггравированные повреждения (оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т.д.). Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сковзь материальные объекты (потратив один уровень здоровья) и оставаться таким образом «бестелесным» на количество ходов, равное значению своей Выносливости. С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению. Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и до него не смогут добраться даже некроманты.
Система: Примение «Ex Nihilo» обходится некроманту ужасающе дорого. Чтобы активировать способность, вампир вначале должен нарисовать дверной проём мелом или кровью на любой подходящей поверхности. (Примечание: двери можно рисовать загодя, конкретно для этой цели.) Затем игроку надо потратить два пункта Силы Воли и два пункта крови и сделать бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 8), когда вампир пытается физически открыть нарисованную дверь. Если бросок успешен, дверь открывается, и вампир проходит сквозь нее в Подземный Мир.
Когда вампир желает вернуться в реальный мир, ему нужно всего лишь сконцентрироваться (а игрок тратит еще один пункт Силы Воли и делает бросок Выносливость + Оккультизм, сложность 6). По усмотрению Рассказчика, вампиру, который слишком глубоко погрузился в Подземный Мир, понадобиться вернуться в место, достаточно близкое к землям живых, чтобы пересечь границу. Вампиры, слишком далеко зашедшие в земли мертвых, могут оказаться там заперты навеки.
Вампиры в Подземном Мире не могут питаться призраками; единственная их пища — это принесённая с собой кровь.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 164

••••• Власть над Покровом (Shroud Mastery)
Пусть название слегка и преувеличивает, «Власть над Покровом» — это способность управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким образом некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт с материальным миром.
Система: Чтобы задействовать «Власть над Покровом», некромант тратит два пункта Силы Воли, затем объявляет, хочет ли он усилить или ослабить Покров. После этого игрок делает бросок Силы Воли (сложность 9). Каждый успех в броске увеличивает или снижает сложность действий всех находящихся поблизости призраков на единицу, до максимума 10 или минимума 3. Покров затем восстанавливает свое нормальное значение со скоростью один пункт в час.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 165

 

Путь Кенотафа (The Cenotaph Path)

«Опытные Сородичи из семьи Гиберти (Ghiberti) осознали, что мистическое принуждение призраков требует обширных знаний о духах, которыми желают повелевать. Хотя многие в семье удовлетворялись властью над случайными призраками и средствами воздействовать на трупы или Подземный Мир, более знающие профессионалы искали некромантические средства выявлять места или объекты, тесно связанные с мертвыми. Некоторые из этих исследований превратились в ритуалы, тогда как другие развились в отдельный Путь, имеющий дело преимущественно с выявлением или созданием связей между миром живых и Землями Теней.
Большинство изучающих Некромантию относят создание «Пути Кенотафа» к эпохе, наступившей после мировых войн. Огромное количество мертвых и умирающих по всему миру, особенно пермещенных солдат, разбросанных по далеким уголкам земного шара, породило активную ловлю душ. Те Гиберти, что могли «разнюхать» недавно умерших (особенно, в больших количествах), сумели увеличить эффективность своих поисков благодаря применению «Пути Кенотафа», чтобы находить объекты или места, имеющие значение для легионов призраков. Немногочисленные старшие представители Джованни отмечают, что схожие способности приносили пользу во время древнего расцвета Средиземноморья, при поисках культов смерти или полей сражений во время зенита Рима и Италии. Так или иначе, Путь остается скорее редкостью, поскольку служит в основном для усиления других способностей уже опытного некроманта.
«Путь Кенотафа», похоже, основывается на том принципе, что Сородич, уже являясь трупом, служит неестественным мостом между живым и мертвым. Благодаря этому принципу, Путь позволяет некроманту находить другие, схожие связи. Основы «Пути Кенотафа» срабатывают достаточно легко, стоит лишь Сородичу научиться настраиваться на этИ связи. Продвинутое владение этим путем обычно связано с неким коротким ритуалом для создания искусственных связей — или посредством нарушения табу, чтобы приблизить Земли Теней сосредотачиванием отрицательных страстей, или посредством методик повелевания и очищения, созданных, чтобы заставить два несопоставимых мира соприкоснуться. (Информацию о методиках Некромантии см. в Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy.)

• Прикосновение Смерти (A Touch of Death)
Точно также, как некромант может распространить свою власть на Земли Теней, так и некоторые призраки могут влиять на мир смертных. И если очевидные проявления способностей призрака, вроде кровоточащих стен или потусторонних стонов, можно опознать безошибочно, некоторые умения призраков вызывают слабовыраженные эффекты, которые нелегко заметить. Однако некромант, чувствительный к остаточным влияниям мертвых, может ощутить, прикасался ли призрак к объекту, или почувствовать недавний след призрака.
Система: Некромант просто прикасается к индивидууму или объекту, который по его подозрению подвергся воздействию духа. Игрок делает бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 6). В случае успеха некромант может определить, применял ли призрак какую-либо призрачную способность на субьекте, или даже проходил ли он рядом в течение периода, указанного ниже.

1 успех Прошлый ход; определяет использование способностей призрака
2 успеха Последние три хода; определяет использование способностей призрака
3 успеха Псоледний час; определяет прикосновение призрака и применение призрачных способностей
4 успеха Последний день; определяет прикосновение призрака и применение призрачных способностей
5 успехов Последняя неделя; определяет, проходил ли призрак рядом, прикосновение призрака и применение призрачных способностей

В случае неудачи некромант не получает никаких образов. Провал дает ответ, вводящий в заблуждение (объект может казаться окрашенным прикосновением призрака, хотя его и не касались, и наоборот). Если некромант производит успешное определение, коснувшись объекта или индивидуума, в данный момент одержимого призраком, он немедленно понимает, что призрак все еще находится внутри. В этом случае полученный образ считается «четким духовным образом» относительно применений «Пути Склепа», и таким образом Сородич сможет (например) немедленно велеть призраку покинуть индивидуума, чье тело он захватил.
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 68

•• Найти Catene (Lifeless Tongues)
Принуждение Некромантией работает куда эффективнее, если заклинатель использует объект, имеющий значение для указанного призрака. Подобные привязи (fetters) связывают мертвого с землями живых благодаря памяти об их важности — любимая кушетка для отдыха, позорное произведение искусства, которое всучили ненавистные родственники, или иной объект эмоции схожей силы. Многие Джованни умеют определять подобные catene с помощью ритуалов (см. «Ритуал Раскопанной Привязи»). Однако с помощью этой способности Гиберти может найти даже привязи, которые находились в руках всего несколько мгновений. Сородич просто проводит руками по объекту и сосредотачивается на нем. Он быстро получает впечатление о важности предмета (или индивидуума) для призраков, если таковая имеется; если призрак известен некроманту, вампир немедленно опознает объект как привязь этого (или этих) призрака (ов). Успешное определение связанного призрака не является исключающим; то есть, если Джованни определяет, что объект важен для данного призрака, он также может определить, существуют ли другие призраки, связанные с этим предметом, хотя ему надо применить способность вновь, чтобы установить их личности.
Многие некроманты применяют эту способность на объектах, уже идентифицированных с помощью «Прикосновения Смерти», чтобы определить, пытается ли призрак настроиться на указанную привязь или просто играется с миром живых.
Система: Неромант держит и исследует объект хотя бы три хода — если это предмет, это означает крутить его в руках, скользить вдоль него пальцами или иным образом тщательно исследовать; в случае с индивидуумом это может требовать более… агрессивного… изучения. Затем игрок тратит пункт крови и делает бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7). В случае успеха Сородич определяет, имеет ли данный объект какой-либо значение для любых призраков и, при трех или более успехах, можно опознать хотя бы одного такого призрака (что, разумеется, позволяет Сородичу применить на этом призраке «Путь Склепа»). Если некромант уже знает какого-либо из связанных призраков, их связи определяются вместе с их личностями — то есть, если некромант уже знает духа достаточно хорошо, чтобы призвать и подчинить с помощью других способностей, успешное опознание привязи сообщает, связан ли объект с этим призраком, вдобавок к любым другим полученным впечатлениям.
Если выброшен провал, Гиберти никогда не сможет успешно применить данную способность на предмете, который в данный момент исследует.
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 68

••• Шаг на Могилу (Tread Upon the Grave)
Развитое восприятие, даруемое «Путем Кенотафа», позволяет Некроманту чувствовать капризы sudario и находить места, где Земли Теней и мир живых сближаются. Часто Некроманты ощущают озноб или дрожь, вступая в область, где Подземный Мир близок к миру живых. Благодаря практике, Джованни могут точно определить, где расположены подобные области.
Опытным некромантам известно, что определенные области восприимчивы к воздействию призраков; подобные «места с привидениями» часто становятся домом для разнообразных призраков. Знающий вампир таким образом может находить места, где склонны собираться мертвые, и таким образом их легче ловить с помощью других способностей Некромантии.
Система: Игрок просто заявляет о своем намерении ощутить Покров в области и делает бросок Силы Воли (сложность 8). Успех определяет значение Покрова. Рассказчик сообщает значение игроку, в то время как в повествовательном описании Джованни узнаёт, что область сильно приближена к Землям Теней, средне приближена (не слишком близка к землям мертвых) или серьезно отдалена от царства смерти. Неудача в применении этой способности не оказывает вредоносных эффектов, но попытку можно предпринимать лишь один раз за сцену (поэтому Некромант должен или подождать некоторое время, или перейти в другую область, прежде чем сможет вновь применить «Шаг на Могилу»). Провал погружает Джованни в бездействие на один ход, а также обходится ему в один пункт временной Силы Воли, поскольку его охватывает дрожь и ощущение всепоглощающего отчаянья, исходящего из Земли Теней.
При трёх или более успехах Некромант может определить, было ли значение Покрова в области искусственно изменено (возможно, с помощью «Пути Праха» или некоторых способностей призраков).
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 69

•••• Погребальный Плач (Death Knell)
Не все умершие становятся призраками — многим не хватает стремления держаться и после смерти, или у них просто нет всепоглощающих желаний, которые принуждают их не уходить. Обычно даже у Некромантов нет способов отделить тех, кто может стать призраками, от массы тех, кто уходит за той неизведанной участью, что их ожидает. Однако со временем Некромант может обрести чувствительность к напряжению смерти, возникающему, когда душа покидает тело, чтобы лишь носиться в томлении, порабощенной своими посмертными желаниями. Вес отчаянья похож на осязаемый рывок, и многие Некроманты даже начинают смаковать это чувство, даже если они следуют за этим ощущением, чтобы найти нового призрака.
Разумеется, настоящее обнаружение нового призрака может быть проблематичным. Сородичу могут понадобиться средства, чтобы заглянуть сквозь Покров, или он может отправить других призраков на поиски нового несчастного, особенно если крупное бедствие или бойня оставляют за собой слишком много трупов, чтобы Гиберти мог легко рассортировать и определить их имена с помощью иных средств. Кроме того, новые призраки обычно входят в загробную жизнь бесчувственными и окутанными липкой плазмой, затуманивающей их разум; призрака необходимо высвободить из этой духовной грязи, прежде чем он сможет быть полезен, для чего Некроманту опять-таки нужно или дотянуться до Земли Теней самостоятельно, или послать туда призрачного помощника.
Система: Всякий раз, когда кто-нибудь умирает и становится призраком в пределах полумили от Гиберти, Некромант автоматически чувствует смерть (хотя многие предпочитают игнорировать эту «всегда включенную» способность, если только не ищут кого-нибудь активно). Способность не указывает автоматически на местоположение нового призрака и не идентифицирует его, но игрок может потратить один пункт Силы Воли и сделать бросок Восприятие + Оккультизм (сложность 7), чтобы Некромант получил смутное представление о направлении и расстоянии до нового призрака. При одном успехе Сородич может ощутить смутный толчок в нужном направлении; при трёх успехах некромант может почувствовать направление и угадать расстояние с точностью до четверти мили. При пяти успехах Неромант немедленно ощущает местоположение нового призрака с точностью до фута. Неудача не приводит ни к каким отрицательным последствиям, а проваленная попытка, естественно, посылает Некроманта в совершенно неверном направлении.
Рассказчик может решить, что волнения в Подземном Мире, чуждая магия или иные схожие влияния затуманивают это ощущение, просто чтобы не перегружать хронику постоянной охотой на призраков и бросками кубиков.
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 69

••••• Призрачное Связывание (Ephemeral Binding)
Наиболее могущественные Некроманты учатся не только чувствовать узы между живым и мертвым, но и самостоятельно создавать такие узы. Мастер «Призрачного Связывания» превращает обычный объект или индивидуума во вместилище своей пагубной энергии, Проклятие неумирающего превращает объект в своего рода связующее звено между живым и мертвым. Гиберти смазывает своей кровью выбранный предмет, тот мистически впитывает витэ и, таким образом, становится сосудом, прикрепляющим к себе духа.
Система: Некромант должен покрыть объект своей кровью (ее объем равен одному целому пункту крови); если субьект — это индивидуум, тогда это лицо должно выпить витэ. Игрок списывает пункт крови, тратит пункт Силы Воли и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность 8). В случае успеха предмет временно становится привязью духа. Если Сородич уже знает имя призрака или у него имеется четкий духовный образ, тогда объект может стать привязью на любом расстоянии, даже для призрака, который обычно не приближается к миру живых (в том случае, если призрак по-прежнему существует). В противном случае Гиберти должен видеть или воспринимать призрака (с помощью «Взгляда за Покров» или иных средств).
Созданная таким образом привязь работает для всех некромантических и призрачных целей как обычная привязь. Ее можно выявить с помощью других способностей Некромантии, Джованни получает бонус к Некромантии против призрака, настроенного на эту привязь, а призрак точно также ощущает, что ему легче применять свои способности на субьект (таким образом Джованни может превратить ничего не подозревающего гуля в супруга для призрака, способного захватывать тело). Призрак может погружаться в привязь, чтобы лечиться; и наоборот, если привязь уничтожают, призрака выбрасывает в некую недоступную область Подземного Мира, откуда он, возможно, уже никогда не вернется.
Привязь, созданная с помощью «Призрачного Связывания», существует одну ночь за каждый набранный успех. Трата дополнительного пункта временной Силы Воли увеличивает эту продолжительность до одной недели за успех, а трата пункта постоянной Силы Воли увеличивает продолжительность до года и одного дня.
Провал этого броска не только приводит к неудаче, но и немедленно сообщает призраку о том, что пытался предпринять Некромант. Большинство призраков не слишком благосклонно воспринимают вмешательство Сородича, пытающегося изготовить для них искусственные цепи.
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 70

Путь Мортууса (The Mortuus Path)

В целом считается, что Некромантией занимаются только омерзительные Джованни, но на самом деле её изучили и Предвестники Черепов, которые, по их словам, освоили магию смерти, пока были заперты в Подземном Мире. Предвестники, похоже, слабо знакомы с Путями Костей или Склепа, вместо этого изучая Путь Мортууса и Путь Праха. Не доводилось слышать, чтобы Предвестники Черепов общались с Джованни, но они могли получить кое-какие познания о других путях от Самеди, с которыми их связывают неведомые узы. Предвестники Черепов изучают Путь Мортууса в качестве своего первичного Пути Некромантии; они могут изучать первый уровень Пути Праха, лишь освоив третий уровень Пути Мортууса. Во всех прочих отношениях они обучаются Некромантии точно так же, как и другие вампиры.


• Саван Смерти (Reaper's Shroud)

Эта способность позволяет Каиниту или выбранному им субьекту обрести схожесть со смертью. Кожа начинает туго обтягивать кости, плоть становится бледной и землистой, и суставы начинают гнуться с трудом, поскольку тело деревенеет. Эту способность можно применять, чтобы «прикинуться мёртвым» или казаться таковым, или чтобы проклясть другого, наделив его обликом ходячего мертвеца.

Система: Чтобы данная способность сработала, вампир должен прикоснуться к своей цели. Если облик принимает сам Некромант, он просто тратит пункт крови. При попытке применить способность на другого, игрок персонажа тратит пункт крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Выносливости жертвы +3). Эффекты способности действуют до следующего рассвета или заката, после чего усохший индивидуум медленно возвращается к своему нормальному состоянию в течение часа. Находясь под воздействием «Савана Смерти», персонажи теряют по два пункта своей Ловкости и Внешности (до минимального значения 1). Вампиры могут потратить два пункта крови, чтобы побороть эффекты «Савана Смерти».

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 108


•• Пагуба (Blight)

Эта способнось позволяет вампиру ускорить процессы старения и дряхления у выбранной им жертвы. У субьекта проявляются все эффекты старости: хрупкие кости, сухая и тонкая кожа, всевозможные ревматические боли и многое другое. Некоторые жертвы даже получают заболевания, обычно свойственные старости, в том числе заболевания костей и артриты.

Система: вампир должен прикоснуться к выбранной жертве. Затем игрок делает бросок Манипулирование + Медицина (сложность равна Силе Воли жертвы) и тратит один пункт Силы Воли. Если бросок успешен, на жертву обрушиваются изнуряющие эффекты старости. На время действия эффекта (до ближайшего заката или рассвета), жертва — Каинит или иное существо — отнимает три пункта ото всех своих Физических Атрибутов (до минимума 1). Вампиры и гули, попавшие под воздействие данной способности, по-прежнему могут тратить кровь на поднятие своих Физических Атрибутов.

Смертные, которые, находясь под эффектами «Пагубы», занимаются напряжённой деятельностью, рискуют заработать сердечный приступ. Каждый раунд, пока смертный продолжает заниматься энергичной деятельностью, его игрок должен делать бросок Выносливости (сложность 6). Если бросок неудачен, у смертного случается сердечный приступ.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 108


••• Возвращение на Круги (Resume the Coil)

Эта способность позволяет вампирам вырывать себя из долгого сна смерти. Персонаж, овалдевший этим уровнем мастерства, может сбросить с себя тьму торпора или помочь в этом другому.
Система: Игрок тратит два пункта Силы Воли. Затем он делает бросок Силы Воли, сложность которого равна десяти минус значение Человечности или Пути цели. Естественно, что при попытке самому восстать из торпора, вампир использует значение собственной Человечности\Пути. Скажем, если у вампира, желающего выйти из торпора, Пути Смерти и Души со значением 5, сложность его броска Силы Воли равна 5. Если вампир желает вывести из торпора другого Каинита, он должен прикоснуться к этому вампиру. Если вампир, разбуженный подобным образом, впал в торпор от нехватки крови, он проснётся с одним пунктом крови в своих жилах.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 109


•••• Истинная Смерть (True Death)

Некромант может временно обойти Проклятие Каина, пусть и ненадолго, став по-настоящему мёртвым. Активировав эту способность, персонаж перестаёт страдать от традиционных напастей, обрушивающихся на вампиров. Его не жжёт солнце, святая вода не наносит ему вреда, и он не восстаёт каждый вечер из мёртвых. Он в буквальном смысле становится трупом.

Система: Чтобы стать трупом, никаких затрат не требуется, но на пробуждение из этого состояния необходимо два пункта крови. Пока персонаж пребывает в форме трупа, он не может предпринимать никаких действий и не может пользоваться никакими Дисциплинами, даже «автоматическими», вроде Стойкости. Вампир-труп не тратит кровь каждый вечер — у него остаётся то же количество крови, как и до впадение в состояние Истинной Смерти (помните, что выход из этого состояния обходится в два пункта крови), что может оказаться гибельным, если в этот промежуток времени кто-нибудь разрежет его. Персонаж, которого пронзили колом в сердце, по-прежнему будет парализован по возвращении к вампирскому бытию. У этого эффекта нет никакой максимальной продолжительности, кроме той, в течение которой вампир пожелает оставаться мёртвым.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 109


••••• Милосердие к Сифу (Mercy for Seth)

Эта способность, названная в честь смертных — Детей Сифа — заражает жертву смертоносной чумой, напоминающей эпидемии 11–15 веков (Чёрная Чума, Красная Смерть и т.д.). Эта болезнь убивает смертных в течение 24 часов, а вампиров за такой же срок погружает в торпор. На смертных жертвах чумы проявляются кошмарные чумные симптомы — запавшие глаза, почерневшие конечности, кровавый пот и выделения, вздувшиеся бубоны и сочащиеся нарывы.

Система: вампир прикасается к своей жертве, а игрок должен потратить один пункт крови (который должен соприкоснуться с жертвой, чтобы заразить её чумой) и один пункт Силы Воли. Игрок также делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность равна Силе Воли жертвы). Успех означает, что вампир заразил жертву чумой, и она умрёт или впадёт в торпор в течение 24 часов.

Источник: Guide to the Sabbat, стр. 110

Ритуалы Некромантии (Necromancy)

Ритуалы некромантии — это дикая мешанина. Некоторые напрямую связаны с путями; другим, похоже, научили сами призраки, по какой бы то ни было странной причине. Все начинающие некроманты получают один ритуал первого уровня, но все остальные изученные ритуалы должны быть получены в ходе игры. Во всех прочих отношениях ритуалы некромантии идентичны ритуалам Тауматургии и им учатся схожим образом, однако эти два вида ритуалов ни в коем случае не являются совместимыми.
Система: Время наложения ритуалов некромантии очень широко варьируется; подробности смотрите в описаниях. Игрок делает бросок Интеллект + Оккультизм (сложность 3 + уровень ритуала, до максимума 9); успех означает, что ритуал проходит должным образом, неудача не приводит ни к какому эффекту, а провал означает, что определенные «силы» замечают заклинателя, как правило причиняя ему вред.

 

Ритуалы первого уровня

Call of the Hungry Dead (Зов Голодных Мертвецов)
Для проведения " Зова Голодных Мертвецов" требуется лишь 10 минут и волос с головы цели. Пиком ритуала является сжигание волоса в пламени черной свечи, после чего цель обретает способность слышать обрывки разговоров из-за Завесы. Если цель не подготовлена, голоса доносятся непонятной смесью воя и непостижимых требований; жертва не способна вычленить что-либо внятное и вполне может сойти с ума.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 165

Circle of Cerberus (Круг Цербера)
Некромант совершает омовение, постится и воздерживается от любого физического отдыха или удовольствий, особенно чувственных, в течение ночи. Затем он облачается в тщательно подготовленную, дорогую мантию или иное одеяние. Он рисует круг на полу безопасного убежища. После этого он может пользоваться способностями некромантии, будучи уверенным, что его защита от призраков и духов укреплена.
Каждый успех отнимает 2 от сложности любых бросков, которые игрок должен сделать для сопротивления попыткам повредить ему или повлиять на него, предпринимаемым призраком, спектром или духом, до тех пор, пока некромант остается внутри круга. Любые провалы при попытках применения путей некромантии становятся обычными неудачами.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 105

Eldritch Beacon (Зловещий Маяк)
На проведение «Зловещего Маяка» требуется 15 минут. Материальный компонент ритуала — зеленая свеча, расплавленный воск которой следует собрать и вылепить в форме полудюймового шарика. Тот, кто носит шарик, неважно, в руке или в кармане, подсвечивается в Землях Теней болезненно мерцающей бело-зеленой аурой. Все способности призраков воздействуют на данного индивидуума с куда большей легкостью и силой (рассказчики, пользующиеся Wraith: The Oblivion должны понижать на 1 сложность применения любых Арканои, воздействующих на носителя маяка). Шарик сохраняет свою силу 1 час на каждый успех в броске ритуала.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 110

Minestra di Morte
Некромант берет часть мертвого тела и вываривает ее в котле с половиной кварты вампирского витэ. К этому вареву некромант добавляет розмарин (для памяти), базилик (траурное растение) и соль (алхимический принцип очищения). Доведя смесь до активного кипения, некромант поглощает ее.
Если ритуал успешен, заклинатель может узнать, стал (или нет) индивидуум spirito или spettro после своей смерти. К сожалению, это можно узнать лишь о том индивидууме, чье «тушеное мясо» было съедено.
Если бросок данного ритуала успешен, персонаж узнает, стал ли объект этого омерзительного обряда после смерти призраком или спектром, разумеется, если вообще стал кем-то из них.
Компонентная кровь используется постепенно в ходе всего ритуала: если некромант берет кровь другого Сородича, он не оказывается связан частичными узами, выпив ее, как и не добавляет пункт крови к своему запасу крови. Схожим образом, если он использует собственную кровь, его запас крови уменьшается на один пункт, но не увеличивается после поглощения варева.
Вампиры-некроманты без достоинства «Поглощение пищи\Eat Food» не способны удержать варево в желудке, но по-прежнему могут пользоваться ритуалом и получать информацию.
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 74

Rape of Persephone (Изнасилование Персефоны)
Команда хирургов, сведущих в отталкивающих аспектах Некромантии, проводит сложную операцию на свежем или хорошо сохраненном трупе. Из мертвых тканей тела они изготавливают до семи новых пенисов, вагин или иных половых агрегатов.
Некромант вступает в сношения с новым половым органом трупа. После этого он может отнять 2 от сложности любой некромантской магии — кроме воздействующей на призраков, спектров или духов — в течении оставшейся ночи.
Если ритуал совместно проводят несколько некромантов, они могут свободно обмениваться между собой пунктами Силы Воли в ходе оставшейся ночи. В течение этого времени один участник может чувствовать осязательные ощущения другого, сконцентрировавшись на несколько секунд и потратив пункт Силы Воли, вне зависимости от разделяющего их расстояния. Ритуал совместно могут проводить не более семерых некромантов.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 105

Ritual of the Smoking Mirror (Ритуал Дымящегося Зеркала)
Названный в честь высшего ацтекского божества Тецкатлипока, данный ритуал позволяет некроманту пользоваться обсидиановым зеркалом, чтобы видеть так, как видят призраки. Вглядевшись в черную глубину зеркала, Писаноб может разглядеть слабости объекта, оценить общее здоровье смертных или даже прочесть ауру существа.
В начале ритуала Сородич решает, каким из двух аспектов ритуала он воспользуется — он не может пользоваться обоими одновременно. При помощи «Видения Жизни\Lifesight» некромант способен читать ауры так, словно бы обладал вторым уровнем Прорицания — «Восприятие Ауры». А с другой стороны, «Видение Смерти\Deathsight» наделяет некроманта способностью видеть призраков в Землях Теней. А также оно показывает пятна Забвения на живых, которые знающий некромант может использовать, чтобы определить и изучить заболевание, повреждения или увечья, от которых может страдать цель; достаточно сделать успешный бросок Восприятие + Медицина (сложность от 4 до 8, в зависимости от типа проблемы). По усмотрению рассказчика, Сородич может предпринять схожее изучение провреждений неодушевленного объекта, чтобы понять, как починить его, если данный объект крепко связан с энергиями жизни или смерти (вроде ножа убийцы или наоконного ящика для выращивания лекарственных растений).
Для проведения ритуала некромант сжимает обсидиановое зеркало, края которого заточены настолько остро, что оно разрезает плоть любого, кто берет его. Витэ, стекающее на отражающую поверхность зеркала, позволяет отражающей способности зеркала связать миры живых и мертвых, наподобие того, как это делает и сам некромант. Если Сородич желает воспользоваться «Видением Жизни», он призывает силу Тонатиу, Того, Кто Возникает Из Сияния. Если он хочет воспользоваться «Видением Смерти», он призывает Миктлантеотля, ацтекского бога подземного мира. Затем игрок делает обычный бросок активации (Интеллект + Оккультизм, сложность 4). В случае успеха некромант может в течение одной сцены через отражающую поверхность зеркала видеть мир так, как видят его призраки. В случае провала вампир может вызвать гнев божеств, к которым взывает, что приводит к самым ужасающим последствиям.
Примечание: данный ритуал практикуется членами семейства Писаноб и практически не известен другим некромантам.
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 71

 

Ритуалы второго уровня

Eyes of the Grave (Глаза Могилы)
Этот ритуал, проведение которого занимает два часа, приводит к тому, что цель в течение недели переживает периодические видения собственной смерти. Видения обрушиваются без предупреждения, а их продолжительность — до одной минуты. Наложивший ритуал не имеет понятия, в чем заключаются видения — он знает лишь то, что жертва видит их. Всякий раз, узрев видение, жертва должна сделать бросок Смелости (сложность 7), или же удариться в бессмысленную панику. Видения, приходящие случайным образом, могут также мешать действиям вроде вождения машины, стрельбы и т.д.
Для ритуала «Глаз Могилы» требуется щепотка земли со свежей могилы.
Источник: Vampire: The Masquerade, Revised Ed., стр. 165

The Hand of Glory (Рука Славы)
«Рука Славы» — мумифицированная рука, используемая Джованни для усыпления обитателей дома, благодаря чему некромант может свободно делать в доме все, что пожелает. Ритуал изначально разработали воры, балующиеся Темным Искусством, а затем он был адаптирован Джованни для схожих нечестивых целей.
Создание «Руки Славы» — омерзительный ритуал, которому уже сотни лет. Некромант закутывает отрубленную руку казненного убийцы в саван, плотно затягивает ее, чтобы выжать всю оставшуюся кровь, и кладет руку в глиняном горшок с солью, селитрой и перцем. Через две недели Джованни вынимает руку и высушивает ее в духовой печи с вербеной и папоротником. К концу данного процесса, если бросок активации ритуала успешен, творение готово.
Для использования Руки Славы вампир вначале покрывает кончики пальцев мумифицированной руки горючей смесью, изготовленной из жира повешенного, и поджигает пальцы. Затем некромант произносит фразу «Пусть те, кто спит — спят, и пусть те, кто бодрствует — бодрствуют». Все смертные в указанном доме погрузятся в глубокий сон и их нельзя будет разбудить (рука не оказывает воздействия на сверхъестественных существ и охотников из Hunter: the Reckoning). На каждого незатронутого обитателя дома один из пальцев руки откажется зажигаться. Разумеется, провал может привести к тому, что все пальцы будут гореть, а ни один из обитателей дома спать не будет. Рука может быть в любой момент погашена создавшим ее некромантом. Любой другой, желающий погасить ее, должен для этого использовать молоко. Ничто другое не подействует. Единожды изготовленная Рука Славы может быть использована неограниченное количество раз. Эффет длится одну сцену.
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 74

Judgment of Rhadamanthus (Суд Радаманта)
Некромант выбирает призрака, которого впоследствии призовет при помощи способности «Призыва Души» Пути Склепа. На чистой бронзовой жаровне он сжигает несколько страниц из свода законов и религиозный текст, соответствующий вере, которой призрак придерживался при жизни. Затем некромант смешивает пепел книги с серебряным порошком и использует эту смесь, чтобы создать Circle of Cerberus (Круг Цербера). Когда призрак является, некромант сообщает тому, что обладает способность отправить его в настоящее загробное царство, в которое призрак верил при жизни. Если ритуал успешен, призрак верит ему. Если призрак боится страшного суда и адских мук, некромант может принудить того выполнить желаемое, угрожая применением своей силы. Если призрак жаждет попасть в рай и вырваться из неестественного существования в подземном мире, некромант может обеспечить его сотрудничество, обещая применить свою силу. Поскольку обещанное выполнить невозможно, «Суд Радаманта» не получится дважды использовать на одном и том же жаждущем попасть в рай призраке.
Призраки, которые при жизни были атеистами или не верили в загробную жизнь, автоматически не поддаются воздействию этого ритуала.
Источник: Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy, стр. 105

Occhio d'Uomo Morto
Для проведения ритуала некроманту нужен глаз трупа, чья отсутствующая душа стала spirito или spettro. Глаз подготавливается в ходе церемонии, для которой требуется ладан, новолуние и период полуночного заклинательства. Заклинательство достигает кульминации, когда некромант вытаскивает собственный глаз и заменяет его глазом, взятым у трупа (чем свежее, тем лучше). Затем в дело вступает регенерация Сородичей, благодаря которой глаз врастает в глазницу.
Если ритуал успешен, некромант навсегда обретает способность «Взгляд за Покров\Shroudsight» (первый уровень некромантии, Путь Праха). Эта способность всегда активна и не требует броска.
Кроме того, если это было тело spettro, вампир может слышать неясное бормотание любых находящихся поблизости spettri. Эта способность не слишком точна; это не чтение мыслей, скорее попытка подслушать приглушенный разговор в соседней комнате. При успешном броске Восприятие + Оккультизм некромант может получить смутное представление о намерениях окрестных spettri. Провал данного броска может наградить некроманта новым психозом (на усмотрение рассказчика), поскольку прислушиваться к зловещему мертвецу не лучший способ укрепления психического здоровья.
У ритуала есть несколько крупных недостатков, прежде всего, успешный результат ритуала выглядит крайне отталкивающе. Если только вампир не носит черные очки или не использует иные способы скрыть глаз, значение его Внешности снижается на 1.
А также, мертвая или гниющая плоть — не лучший инструмент для нормального восприятия. Любые обычные броски зрительного Восприятия идут со сложностью +1 (а возможно и больше, если у тела при жизни было плохое зрение). С другой стороны, мутное зрение дает некоторую защиту от Доминирования и «Глаз Змеи\Eyes of the Serpent»: эти дисциплины применяются против мертвоглазого некроманта со сложостью +1.
И что самое главное, spirito или spettro, чье тело осквернили, знает об этом, и скорее всего этим недоволен. Если призрак находит некроманта, использующего его глаз, все способности этого призрака применяются против данного некроманта со сложностью -1.
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 75

Part the Veil (Раздвинуть Завесу)
Называемый ритуалом 6-ого чувства молодыми Сородичами, которые предпочитают отсылки к поп-культуре, ритуал позволяет некроманту наДелить кого-нибудь способностью видеть призраков и Земли Теней, так, словно при использовании способности «Взгляд за Покров» (первый уровень некромантии, Путь Праха). Некромант тратит некоторое время на произнесение заклинаний над объектом, представляющим субъекта (например, волосы, ногти или важный предмет) и свежим человеческим глазом. Если субьект — Сородич, он может сопротивляться броском Силы Воли, сложность 6; успехи в этом броске отнимаются от общего количества успехов заклинателя. Если применение способности успешно, жертва видит духов и обитель мертвых, прикрытую миром живых, количество сцен (если это Сородич) или ночей (если это смертный), равное количеству успехов заклинателя. Это может свести смертного с ума — или по крайней мере заставить его друзей считать, что он свихнулся.
Источник: Blood Sacrifice: The Thaumaturgy Companion, стр. 85

Puppet (Марионетка)
Применяемый в основном для облегчения бесед с недавно усопшими, но также используемый и в качестве психологической пытки, ритуал «Марионетка» готовит субьекта (добровольца или нет) к тому, чтобы он стал подходящим вместилищем для вселения призрака. В течение часа некромант смазывает могильной землей глаза, губы и лоб субьекта. На остаток ночи любой призрак, пытающийся захватить контроль над этим индивидуумом, получает два автоматических успеха. Эффекты ритуала продолжают действовать даже если землю смыть.
Источник: Guide to the Sabbat, стр. 110

The Ritual of Pochtli (Ритуал Почтли)
Данный ритуал был разработан/семьей Писаноб/в сотрудничестве с несколькими вампирами Гиберти, обитавшими в храме Почтли почти два десятиления. Поскольку у обоих семейств имеется долгая история сложных церемоний, они куда легче сотрудничали друг с другом, чем любые другие обычные Джованни. То, что они разработали, является чем-то вроде метаритуала. Его нельзя провести отдельно, а лишь в сочетании с другим ритуалом некромантии или крайне ритуализированным использованием пути Некромантии.
Ритуал проводится так: два или более Сородича-некроманта связывают смертную жертву и наносят ей порезы в форме нечестивых египетских иероглифов или ацтекских символов. Затем они пьют из этих ран. Каждый из участвующих некромантов должен сделать собственный надрез и пить лишь из него.
После этого любая способность некромантии, которую эти Сродичи хотят применить, может использовать знания всех участников ритуала. Данный ритуал позволяет некромантам создавать воистину ужасающие проявления магии смерти.
Система: игрок делает обычный бросок активации этого ритуала — Интеллект + Оккультизм, сложность 5 (поскольку это ритуал второго уровня). Если бросок успешен, участвующие в ритуале Сородичи могут совместно применять путь или ритуал, для помощи которому и проводился «Риутал Почтли», и игроки складывают успехи. Учтите, что для изначального применения Некромантии требуется отдельный бросок, и успехи (и неудачи), набранные группой, суммируются.
Если Джованни хочет использовать «Ритуал Почтли» совместно с путем или ритуалом, он должен знать, как пользоваться некромантией в стиле Гиберти или Писаноб. Кроме того, все участвующие в ритуале должны знать «Ритуал Почтли», как и ритуал или способность пути, которую собирается применить группа.
Например, трое Писаноб пытаются применить «Ритуал Почтли», чтоб украсть душу гуля Шабаша, который вторгся в их убежище. Все игроки делают успешный бросок применения «Ритуала Почтли», а затем совместно пытаются применить способность пятого уровня Пути Костей. «Похищение души\Soul Stealing». Первый игрок получает три успеха, второй получает два, а третий получает один (у него было бы два, но он выкинул единицу). Это складывается в общие шесть успехов, благодаря чему душа гуля будет вырвана из его тела на шесть часов.
Недостатком этого ритуала является то, что провал одного игрока отменяет успехи всей группы, проводя к ужасной неудаче всех, проводящих ритуал.
Источник: Clanbook: Giovanni, Revised Ed., стр. 44

Spirit Beacon (Маяк Духов)
Ритуал предназначен для привлечения призраков в определенной области. Для него нужна голова человека, покинутого Богом; этот омерзительный предмет служит маяком для всех призраков в округе. Джованни, видевшие эти ужасающие предметы в землях Теней, говорят, что нечестивое сияние изливается из глаз, рта и ушей головы, привлекая призраков, словно пламя — мотыльков.
Система: Естественно, что для этого ритуала требуется отрубленная человеческая голова (но лишь на усмотрение Рассказчика остается, что именно в его хронике подходит под определение «покинутый Богом»). После успешного проведения ритуала все призраки, видящие омерзительный предмет, почти непреодолимо принуждаются приблизиться к нему. Призраки, не желающие приближаться к маяку духов, должны сделать бросок Силы Воли против сложности, равной Силе Воли Джованни, активировавшего ритуал. Призрак, сделавший успешный бросок, волен уйти (хотя он может быть околдован и повторно, если вновь взглянет на голову); если бросок неудачен, призрак будет вынужден приблизиться к голове и откажется уходить. Призраки, попавшие под власть ритуала, могут пытаться осводиться от его воздействия; проверки Силы Воли можно предпринимать раз в час.
Эффект ритуала исчезает с восходом солнца в день, следующий после его проведения, хотя голову можно использовать в качестве фокуса при последующих применениях данного риутала. Говорят, что у Джованни, часто пользующихся этой способностью, есть головы, превратившиеся в обычные черепа за время длительного использования.
Источник: Clanbook: Giovanni, стр. 44

 

Ритуалы третьего уровня

Din of the Damned (Гул Проклятых)
Данный ритуал похож на ритуал первого уровня «Зов Голодных Мертвецов» в том смысле, что делает звуки из Подземного Мира слышными в мире материальном. Однако «Гул Проклятых» — ритуал, воздействующий на область, и применяется он для защиты помещения от прослушивания. В течение получаса некромант рисует пеплом из крематория по стенам непрерывную линию (линия может проходить по дверным проемам, чтобы оставить возможность входить и выходить).






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.