Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Уровень 6. Защита от Зверя. Путь Целителя






Некоторые раны не поддаются такому простому лечению. Например, душевные раны, голоса демонов в голове, одержимость призраком и пр. Тогда Целителям не остаётся ничего, кроме как поместить страдающую душу в своём теле и там излечить её от всех её ран и недугов. Желательно, чтобы сам больной хотел это, и всячески помогал персонажу. Когда душа вернётся в тело, она будет защищена от безумия и ужасов, которые преследуют её.

Система: Салюбри бросает Выносливость + Эмпатию (сложность 10 – уровень персонажа на его Пути просветления). Эта способность не работает на тех, у кого рейтинг в его Пути 1 или 0, а так же не работает на последователей Пути Греха. Если персонаж проваливает бросок, то он не может повторно пытаться извлечь душу в ту же ночь и получает один из психозов пациента.

Когда душа находится внутри тела персонажа, он может совершать с ней различные лечащие процедуры. Чаще всего, это применение Уровня 5 (Больной Дух). Кроме того, Салюбри может потратить 1 постоянный ПСВ, чтобы повысить рейтинг на Пути пациента на 1. Каждое такое использование СВ требует часа концентрации. Максимум можно восстановить столько уровней на Пути просветления, сколько у Целителя Эмпатии. Однако, он не может так же повышать рейтинг выше суммы первых двух добродетелей персонажа.

Душа и тело пациента, несмотря на все старания у усилия, стремятся друг к другу. Если продержать её внутри больше одной ночи, то это принесёт им много страданий, что приведёт к потере рейтинга на Пути просветления (особенно на путях Человечности и Неба). Бездушное тело может легко стать вместилищем для демонов или привидений. Бездушное тело всё ещё нуждается в питании. Кроме того, оно может передвигаться, ему не хватает мотивации. Если тело гибнет до возвращения души, душа исчезает, или становится чем-то похуже (вроде мстительного призрака).

Душа будет пытаться покинуть тело Салюбри. И Целитель и пациент будут проходить броски СВ (сложность равна Сообразительность + Эмпатии души). Если душа наберёт больше успехов, то тут же возвращается в тело.

 

Висцератика (Visceratika)

Висцератика, эксклюзивная собственность линии крови Горгулий, это продолжение естественной связи Горгулий с камнем, землёй и всем, что из них состоит. Отдельные способности Висцератики похожи на некоторые из проявлений Превращения и, в меньшей мере, Изменчивости. Тремеры, имеющие доступ к соответствующим сведениям, настаивают, что это всего лишь совпадение, но те немногие Горгульи, что сохранили стремление к знаниям, утверждают, что кровь Гангрелов и Тзимици, использованных для создания линии крови, по-прежнему оказывает некоторое влияние на её представителей.

Клан Тремер недавно огласил доклад, утверждающий, что, наперекор распространённому убеждению, внешность и крылья Горгулий являются результатами Обращения или процесса создания, а не побочными эффектами Висцератики, как считалось ранее. Как следствие, другие Сородичи способны изучать Висцератику и сохранять человеческий облик. Однако Горгульи, ясное дело, не желают делиться одним из основных своих орудий выживания, и, в любом случае, мало кто из Сородичей желает рисковать.


• Кожа Хамелеона (Skin of the Chameleon)

Эта способность уберегла бесчисленное множество Горгулий от нарушений Маскарада — и позволила устроить не меньшее число засад на ничего не подозревающих нарушителей. Пока «Кожа Хамелеона» активна, шкура Горгульи принимает цвет и фактуру окружающей среды. Данная расцветка рефлекторно меняется, пока Горгулья движется со скоростью пешего шага или медленнее. Более стремительное передвижение заставляет фигуру Горгульи размываться, отменяя маскирующий эффект. Если эта способность применяется Горгульей в полёте, её кожа в целом становится похожа на ночное небо (пусть и не будет меняться, чтобы подделываться под окружающие небоскрёбы или рисунок звёзд, и чёрный силуэт на ярко освещённом горизонте вполне могут заметить).
Система: Игрок тратит один пункт крови. До конца сцены запасы кубиков Скрытности Горгульи увеличиваются на пять кубиков. Эта способность попадает под действие описанных выше ограничений; любое перемещение по земле быстрее, чем со скорости ходьбы, отменяет действие этого эфекта, также, как и полёт (по усмотрению Рассказчика).
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 115


• Шёпоты Покоев (Whispers of the Chamber)*

Сделав бросок Восприятие + Бдительность со сложностью 6, Горгулья может определить присутствие других внутри замкнутого пространства размером до крупной квартиры, даже если незваные гости находятся вне поля зрения, в темноте или под защитой Затемнения. Если цель активно пытается уйти от обнаружения, она может сделать противопоставляемый бросок Самоконтроль + Скрытность, со сложностью 6.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 91


•• Наблюдение за Домашним Очагом (Scry the Hearthstone)

Эта способность, основа силы Горгулий в качестве стражей убежищ и капелл, позволяет применяющему её наблюдать за целым строением или за его частью. Горгулья получает инстинктивное осознание того, где именно расположены находящиеся в строении существа, даже те, что укрыты Затемнением или иными сверхъестественными средствами.
Система: Для активации этой способности игрок тратит пункт Силы Воли, эффект действует до тех пор, пока Горгулья находится внутри указанного здания или соприкасается с ним, или же до следующего заката. «Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать на строениях размером до крупного замка, в том числе и на комплекс пещер, театр, автостоянку или усадьбу. Персонаж получает интуитивное осознание местоположения, приблизительного размера и физического состояния всех живых (или не-живых) существ внутри строения. Чтобы с помощью этой способности определить местонахождение конкретного индивидуума, игрок должен сделать успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 6). Если субьект пытается спрятаться, он может противопоставить этому ответный бросок Сообразительность + Скрытность (сложность 6).
«Наблюдение за Домашним Очагом» можно использовать для обнаружения персонажей, находящихся под прикрытием Затемнения или тому подобных способностей. В таком случае Горгулья узнаёт лишь то, что кто-то находится внутри — она не может по-настоящему видеть данного индивидуума. Чтобы определить, способна ли Горгулья обнаружить персонажей, укрытых Затемнением, сравните относительный уровень Висцератики Горгульи минус один и уровень Затемнения незваного гостя, согласно правилам для Прорицания.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 115


•• Кожа Хамелеона (Skin of the Chameleon)*

После того, как Горгулья тратит пункт крови, её кожа принимает цвет и фактуру окружающей среды, добавляя пять кубиков к запау кубиков Скрытности до тех пор, пока Горгулья движется медленно (с половинной скоростью или меньше).

Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 91


••• Слияние с Горой (Bond with the Mountain)

Наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй», «Слияние с Горой» позволяет Горгулье укрыться внутри камня (или строительных материалов, похожих на камень, например, цемента). Однако единение, обеспечиваемое этой способностью, не является настолько полным, как «Слияние с Землёй». Внимательный наблюдатель может заметить едва видимый контур фигуры Горгульи.

Система: Игрок тратит два пункта крови; на осуществление слияния, которое можно проводить лишь на голом камне или тому подобной поверхности, уходит четыре хода. Данный эффект работает наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй». Однако Горгулья не полностью погружается в вещество, с которым сливается, и её контур на поверхности можно заметить, сделав успешный бросок Восприятие + Бдительность (сложность 9). У Горгульи, которую атакуют, пока она находится в «Слиянии с Горой», утраиваются запасы кубиков на поглощение против любых форм атак. Однако она получит три уровня летальных повреждений от одной атаки, если её всё же вырвут из слияния, и будет страдать от потери ориентации, вроде той, что переживает персонаж в «Слиянии с Землёй», если его сон прерван.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 116


••• Голоса Замка (Voices of the Castle)*

Работает в точности как «Шёпоты Покоев», но воздействует на целое здание или сооружение.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 91


•••• Доспехи Земли (Armor of Terra)

Эта способность, в сочетании со сверхъестественной выносливостью, даруемой Стойкостью, является причиной умения Горгулий выдерживать атаки, которые разорвали бы более слабых Сородичей на куски. Кожа индивидуума, освоившего этот уровень Висцератики, становится неизмеримо прочнее прежнего, и его болевой порог тоже повышается. Он также получает ограниченный иммунитет к огню (пусть и боится его ничуть не меньше, чем раньше).

Система: Эта способность действует автоматически и не требует броска; она работает всё время. Вампир, владеющий «Доспехами Земли», получает один дополнительный кубик на поглощение любых аггравированных и летальных повреждений и два — на поглощение ударных повреждений, снижает все штрафы от ран на единицу и уполовинивает запас кубиков на повреждения от любых ранений огнём. Однако сложность всех бросков Восприятия, основанных на прикосновении, увеличивается на два из-за того, что кожа персонажа утрачивает чувствительность.
Источник: Guide to the Camarilla, стр. 116


•••• Узы с Землёй (Bond with Terra)*

Наподобие способности Превращения «Слияние с Землёй», это умение тоже позволяет персонажу слиться с камнем, кирпичом или асфальтом. Однако эта способность не позволяет персонажу погрузиться по-настоящему глубоко в защищённую среду. Персонаж остаётся под самой поверхностью, и в месте его погружения можно заметить слабый контур фигуры.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 91


••••• Движение в Горе (Flow Within the Mountain)

Горгулья, достигшая этого уровня Висцератики, больше не привязана к месту, где провела «Слияние с Горой». Теперь она может двигаться сквозь камень и бетон так, словно они не плотнее густой жидкости. Стражи-Горгульи используют потрясающий эффект этой способности, перехватывая незваных гостей, а более коварные личности пользуются ею, как необычайно эффективным методом получить доступ к «надёжным» помещениям. Применение этой способности куда более ограничено в наш век составных конструкций, чем во времена, когда здания строили из сплошного камня, но её по-прежнему применяют постоянно.

Система: После того, как персонаж проводит «Слияние с Горой», игрок тратит ещё два пункта крови, чтобы на одну сцену активировать «Движение в Горе». Горгулья может двигаться внутри камня и цемента по тем же правилам, что и персонаж, использующий способность Превращения «Управление Землёй», отличается лишь среда, в которой персонаж может «плавать».

Персонаж также может воспользоваться этой способностью, чтобы пройти сквозь каменную стену и выйти с другой стороны, без предварительного применения «Слияния с Горой». В таком случае игрок тратит один пункт крови и делает бросок Силы (сложность 8, успехи Могущества добавляются, как обычно). Горгулья может пройти сквозь толщу, максимально равную в футах (1 фут = 0.3 м) количеству набранных успехов. Если стена или барьер толще, персонаж оказывается заперт внутри, пока его не высекут оттуда или пока он не воспользуется «Слиянием с Горой», чтобы выбраться.

Источник: Guide to the Camarilla, стр. 116


••••• Твёрдость Камня (Stonestrength)*

Плоть Горгульи затвердевает, а болевой порог повышается, даруя персонажу один дополнительный пункт Выносливости на сопротивление ранениям, отнимая единицу ото всех штрафов от ран и уполовинивая повреждения, наносимые огнём.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 91


••••• • Статуя Тьмы (Dark Statue)*

Сохраняя полную неподвижность, персонаж может оставаться неуязвимым для воздействия прямых солнечных лучей. Однако, если персонаж передвинется или даже вздрогнет, солнечный свет начинает действовать в полную силу. Чтобы не двигаться в течение дня, требуется бросок Выносливость + Стойкость со сложностью 9. Учтите, что персонаж должен владеть Стойкостью, чтобы сделать этот бросок, и по-прежнему должен делать бросок, чтобы избежать Безумия при виде солнца.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 92


••••• • Каменное Сердце (Rockheart)*

Внутренности Горгульи становятся похожими на камень. Любое оружие, пронзающее тело (в том числе и пули) наносит половинный урон, а протыкание колом совершено невозможно, если только Сила + Могущество нападающего не равно хотя бы 7.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 92


••••• •• Движущиеся Покои (Crawling Chamber)*

Потратив три пункта крови, Горгулья может оживить объем камня, равный примерно 10 на 10 футов (3 х 3 м), наделив его зачатками сознания и способностью медленно течь, менять форму и даже нападать на врагов. Так можно оживлять и статуи. Чтобы сделать это, Горгулья делает бросок Манипулирование + Эмпатия против сложности 8.

Источник: Vampire Storytellers Handbook, стр. 92

 

Власть над временем/Темпорис (Temporis)

Перед разрушением Еноха Истинные Бруха похвалялись Темпорисом как одним из признаков своего высокого положения в качестве преемников наследия их прародителя. Теперь, когда линия крови пересмотрела свое положение, Дисциплина по управлению ходом времени считается скорее средством выживания, чем символом статуса (и поэтому ей практически никогда не обучают не принадлежащих к линии крови, даже самых близких союзников Истинного Бруха). Настоящие истоки Темориса могут так и остаться неизвестными, поскольку наиболее опытные его мастера были уничтожены вместе с Енохом (некоторые неонаты Истинных Бруха шепутся, что эти старейшины погубили себя при попытке призвать помощь из прошлого — в Подземном Мире время работает загадочным образом). Применение Темпориса обходится недешево, поскольку он направляет те самые мистические силы, что замораживают вечную не-жизнь вампира, для приостановки линейного времени в окружающем пространстве.
Провалы при использовании любых способностей Темпориса выше первого уровня приводят к ужасающим последствиям. Персонаж получает количество непоглощаемых аггравированных уровней повреждений, равное числу единиц, выброшенных игроком. Темпорис берет часть энергии, которая связывает душу вампира с неразлагающимся живым трупом и испольует ее для создания схожих эффектов в окружающем пространстве. Утрата контроля в ходе этого процесса означает, что энергия не-жизни вампира убывает. Повреждения, полученные подобным образом, могут быть кошмарными, поскольку тело вампира в буквальном смысле сгнивает за долю секунды.
Примечание: Броски активации некоторых способностей Темориса базируются на Выносливости из-за вышеупомянутого принципа, на основе которого работает Дисциплина. Поскольку «Стойкость» — это еще один продукт Проклятия Каина, она ничуть не помогает вампиру направлять энергию стазиса, в котором измененная Обращением душа держит свое тело. Поэтому в ходе этих бросков «Стойкость» не добавляется к Выносливости.

 


Опциональное Правило: Темпоральная Несовместимость

Хотя старейшины Истинных Бруха утверждают, что «Стремительность» — оскверненная форма «Темпориса», некоторые исследователи-служители из числа представителей клана теперь понимают, что верно и обратное. «Темпорис» — это, по сути, крайнее логическое развитие тех же мистических принципов, что управляют и «Стремительностью», в сочетании с познаниями Некромантии, которые были получены от Нагараджа в обмен на неведомое благодеяние. Эти две Дисциплины не «одинаковы», поскольку «Темпорис» получил несколько столетий развития, но они достаточно близки, чтобы знание одной Дисципины препятствовало изучению другой.
Персонаж, владеющи «Темпорисом», никогда не сможет освоить «Стремительность» (и ни один Истинный Бруха неикогда не сможет изучить «Стремительность», даже если никогда не изучал «Темпорис» — его кровная склонность к Темпорису слишком сильна). Если персонаж со «Стремительностью» каким-либо образом случайно изучает первый уровень «Темпориса», его «Стремительность» немедленно преобразовывается в количество очков опыта, которые потребовались бы для достижения этого уровня «Стремительности» как клановой Дисциплины. Это количество опыта уполовинивается и затем немедленно используется для приобретения такого числа уровней «Темпориса», какое получается купить. Любой излишек опыта, оставшийся после этого приобретения, теряется.



• Чувство Времени (Time Attunement)
Прежде чем вампир сможет управлять временем, он должен научиться ощущать его работу. «Чувство Времени» способствует этому пониманию. Данный эффект позволяет персонажу ощущать колебания времени в своем непосредственном окружении, вызываются ли они другими применениями Темпориса, смертными магами или еще более странными вещами. Вдобавок, у вампира имеются идеальные «внутренние часы» и он всегда (за исключением случаев внешних воздействий или провала броска Темпориса) знает местное время, субьективное и объективное время, прошедшее с момента применения другой из его способностей «Темпориса», и время, оставшееся до местного рассвета. Это чувство является точным вплоть до сотой доли секунды.
Система: «Чувство Времени» активно всегда. Рассказчик делает бросок Восприятия + Темпориса персонажа, чтобы установить, определяет ли тот искажение времени (сложность 9 минус уровень применяемой способности). Дальность действия этого сенсорного эффекта равна количеству миль, равному Восприятию вампира, хотя особенно заметные события (вызываемые способностями шестого уровня или выше) можно ощутить за сотни или даже тысячи миль. Вдобавок, любые попытки воздействовать на внутренние часы вампира увеличивают свою сложность на значение Темпориса персонажа (хотя это не касается способностей, которые воздействуют на физическое тело вампира или то, что его окружает — а лишь на те, что влияют на его восприятие времени).
«Стремительность» — особый случай, поскольку темпоральные искажения, вызываемые ею, крайне незначительны. Сложность того, чтобы почувствовать, что другой вампир активирует «Стремительность», такая же, как и для любых иных искажений времени, но максимальная дальность ощущения равна Восприятию персонажа, помноженному на 10, в ярдах (1 ярд = 0, 91 м). Это позволяет персонажу почувствовать «Стремительность» в тот ход, когда она активируется (прежде чем дополнительные действия пользователя «Стремительности» будут использованы), таким образом обеспечивает легким предупреждением о потенциальных засадах.
Функция внутренних часов «Чувства Времени» всегда активна и не требует броска или усилия. Таким образом, всего один раз взглянув на цифровой таймер бомбы, персонаж будет постоянно ощущать, сколько времени осталось до взрыва — даже если он отъезжает прочь, кричит в трубку мобильника и стреляет в гулей врага, пытающихся остановить его.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 43

•• Внутренняя Рекурсия (Internal Recursion)
Эта способность воздействует на восприятие времени жертвы, заставляя ее переживать одно и то же событие снова и снова, пока продолжительность действия эффекта не истечет или пока что-нибудь не вырвет жертву из состояния неосязания, вызванного «Внутренней Рекурсией». Хотя внешний мир продолжает работать как обычно, разум жертвы зацикливается в повторяющихся, мирных событиях. Эта способность применяется, чтобы погрузить неподозревающих жертв в состояние невосприятия, чтобы вампир мог без помех осуществить другие действия, хотя некоторые убийцы из числа Истинных Бруха пользуются ею, чтобы спокойно обездвиживать свою жертву, пока подыскивают идеальный угол для удара.
Система: Как уже говорилось выше, эта способность зацикливает восприятие жертвы в бесконечную петлю событий. Эти события должны быть относительно благоприятными, или хотя бы ничем не примечательными для жертвы, и она не должна в них активно участвовать. Например, охранника можно зациклить в петле бесконечного патрулирования без происшествий, но нельзя заставить вновь и вновь переживать появление нарушителей. Если только вампир не способен телепатически проникнуть в разум жертвы и вытащить наверх воспоминания о подходящих моментах, события должны происходить в течение последних нескольких минут.
Жертва остается пассивной и не осознает происхоящего вокруг, пока ее транс не будет физически нарушен или пока время действия эффекта не истечет. «Физическое нарушение» включает в себя любую потерю уровней здоровья, даже если жертва не испытывает боли, но может также означать нечто совсем незначительное, вроде сильного сенсорного раздражителя. Обычный разговор не прервет транса, даже если к жертве будут обращаться, но крик, звук выстрела или легкий тольчок локтем — подействуют.
Для активации «Внутренней Рекурсии» вампир должен видеть выбранную жертву. Игрок тратит пункт крови и делает бросок Манипулирование + Эмпатия (сложность равна Силе Воли жертвы). Продолжительность действия способности зависит от количества набранных успехов:

1 успех   Одна минута
2 успеха   10 минут
3 успеха   Один час
4 успеха   Шесть часов
5 успехов   Один день

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 44

••• Замедление (Lapse)
Эта способность на короткий период уполовинивает скорость движения одного индивидуума сквозь время. Жертве «Замедления» кажется, будто мир вокруг нее движется быстрее; словно вселенная положила палец на кнопку ускоренной перемотки. Это крайне ценно во время боя, но нередко применялось и для политических манипуляций — вампир, у которого вдвое больше времени на обдумывание будущих слов, чем у его оппонента, получает критическое преимущество во время переговоров.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливость + Запугивание (сложность равна Силе Воли цели). «Замедление» действует количество ходов (или минут, в небоевых ситуациях), равное числу набранных успехов, начиная в следующий ход после активации способности. Повторные применения «Замедления» увеличивают длительность действия эффекта.
Запасы кубиков жертвы на все броски, основанные на Ловкости и Сообразительности, уполовиниваются (округление вниз), как и любые другие броски, связанные со способностью стремительно мыслить (по усмотрению Рассказчика). Любые запасы кубиков повреждений, основанные на Силе, также уполовиниваются, поскольку субьект относительно своих целей двигается медленнее, хотя выпущенные им пули и стрелы по-прежнему наносят нормальный урон. И наоборот, все его запасы кубиков на броски, связанные с физической стойкостью, удваиваются.
Персонаж, способный предпринимать многочисленные действия (например, благодаря «Стремительности»), находясь под воздействием «Замедления», может пожертвовать половиной этих действий (округление вниз), чтобы снять штраф «Замедления» на запасы кубиков со своих оставшихся действий. То есть, персонаж с пятью действиями на ход может предпринять все пять действий с уполовиненными запасами кубиков, или может пожертвовать двумя из этих действий, чтобы предпринять оставшиеся три нормально.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 44

•••• Субъективная Приостановка (Subjective Suspension)
Теперь вампир может приостанавливать неодушевленный предмет во времени, удерживая его идеальном состоянии стазиса, пока вокруг него время идет с нормальной скоростью. Опять-таки, эту способность можно применять в бою и не в бою. Воины Истинных Бруха могут останавливать выпущенные в них снаряды — или получить драгоценные секундны, чтобы убраться подальше от бомбы с коротким запалом. Историки линии крови применяют усиленную ритуалами «Субъективную Приостановку», чтобы сохранять хрупкие артефакты и древние документы. Если к объекту прикасается что-нибудь, что не касалось его во время применения «Субъективной Приостановки», предмет мгновенно возвращается в нормальное время, сохраняя те же физические и химические свойства, которыми обладал в момент приостановки. Говорят, что один Истинный Бруха по имени Ферхан в одиночку уничтожил стаю Шабаша приостановленным костром, который вспыхнул с прежним жаром, когда вожак стаи наступил на внешне безобидное бревно.
Система: Игрок тратит два пункта крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 6). Вампир должен видеть объект, который приостанавливает, поэтому игроку нужно сделать бросок Восприятие + Бдительность (сложность определяется Рассказчиком), чтобы применить «Субъективную Приостановку» на нечто, движущееся особенно быстро. Для остановки пули или иного снаряда, который двигается слишком быстро, чтобы его мог воспринять человеческий глаз, требуются какие-нибудь средства сверхъестественного восприятия (чаще всего эффект Прорицания «Обостренные Чувства»; для пули сложность равна 8). Количество успехов определяет, на какой срок приостанавливается объект:

1 успех   Один ход
2 успеха   Одна минута
3 успеха   10 минут
4 успеха   Один час
5 успехов   Один день
6+ успехов   Одна неделя на каждый успех сверх 5

Вся энергия приостановленного объекта замирает вместе с ним, не вырываясь в окружающий мир. Приостановленная пуля не обладает кинетической энергией с точки зрения окружающего мира и будет висеть в воздухе, пока время действия эффекта не истечет. Приостановленная колба с химикатами замирает посередине реакции. Приостановленный костер прекращает гореть и выглядит просто как кучка обгорелых поленьев. Однако физическое соприкосновение с чем-либо более значительным, чем одна дождевая капля, прерывает приостановку, возвращая объект в нормальный поток времени в точно том же состоянии и с той же энергией, что имелись на момент приостановки. Пуля продолжает свой полет (и прикоснувшемуся к ней лучше трогать заднюю половину пули, иначе ее движение продолжится сквозь его руку); химикаты возобновляют реакцию с того же места, на котором остановились; костер вспыхивает мгновенно.
«Субъективную Приостановку» нельзя применять на объектах крупнее самого вампира, и их нельзя использовать на любом живом (или не-живом) существе сложнее собаки.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 45

••••• Дар Клото (Clotho's Gift)
С помощью этой способности вампир мгновенно ускоряет для себя поток времени. Он ненадолго становится способен на проявления физической скорости, сравнимые с теми, что обеспечивает Стремительность. Однако «Дар Клото» — это полноценное растягивание времени, по сравнению с улучшением рефлексов и физической формы, обеспечиваемыми Стремительностью. Таким образом, эта способность позволяет некоторые действия, которые Стремительность не допускает — прежде всего применение других Дисциплин, которые требуют полноценной сознательности мышления. Однако это дается не даром, поскольку применение других Дисциплин во время действия «Дара Клото» напрягает не-жизенные силы вампира сверх их пределов. Нужно чем-то платить. Это что-то — физическое тело вампира, поскольку поддерживающая его энергия временно откачивается. Старейшины Истинных Бруха рассказывают своим потомкам страшные истории о неосторожных Сородичах, которые обрели Окончательную Смерть из-за усиленного применения Доминирования.
Система: Игрок тратит три пункта крови и делает бросок Выносливость + Оккультизм (сложность 7). На количество ходов, равное половине значения Темпориса вампира (округление вверх), персонаж получает количество дополнительных действий, равное числу полученных успехов. Эти дополнительные действия можно использовать любым образом, как только пожелает игрок, даже для применения Дисциплин, обычно не допутимых при нескольких действиях в один ход, вроде Доминирования или Тауматургии. Однако всякий раз когда эти многочисленные действия используются для активации любой Дисциплины, вампир получает один непоглощаемый уровень летальных повреждений.
Эффекты применяемых таким образом способностей проявляются с нормальной скоростью относительно их субьекта. Жертва Доминирования слышит слова вампира, словно они произнесены в обычном темпе (хотя взгляд в глаза по-прежнему необходим).
В ходе этих дополнительных действий могут применяться младшие способности Темпориса (1–4 уровня), в соответствие с вышеописанным риском саморазрушения. Однако любой вампир, который попытается «сложить вместе» применения «Дара Клото» или использовать способности более высокого уровня (6 и выше), рассыпется в прах во мгновение ока, поскольу время уничтожит его не-мертвое тело.
Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 45

 


Высокая Цена Не-Жизни

Некоторые высокоуровневые способности Темпориса наносят применяющему их вампиру автоматические повреждения. Это потому что Темпорис является сфокусированным применением загадочных энергий, которые поддерживают вампира в вечном стазисе — и, по мнению некоторых Истинных Бруха, связывают даже с еще более непостижимыми силами. Когда эти энергии покидают тело вампира, чтобы воздействовать на окружающий мир, они больше не усмиряют силы времени в теле, и на каинита в одно мгновение обрушиваются эффекты всего его возраста. Этот урон обычно проявляется в виде мгновенного старения. В самых крайних случаях могут рассыпаться в прах целые участки плоти каинита. Можно погрузиться в торпор — и даже обрести Окончательную Смерть — при неосторожном применении Темпориса.
Нанесенные себе повреждения от Темпориса невозможно поглощать, передавать другому персонажу или контролировать их проявления (никакого отгнаивание себе руки, чтобы вырваться из капкана). Их можно залечивать как обычно. В описании каждой из способностей говорится, является ли наносимый ею урон летальным или аггравированным.



••••• • Поцелуй Лахесис (Kiss of Lachesis)
Истинный Бруха, изучивший эту способность, обретает ограниченную власть над физическим возрастом объектов и индивидуумов. При минимальном усилии он может ускорять течение темпоральной энергии сквозь цель, состаривая ее на десятилетия за секунды реального времени. Принеся значительные жертвы, он может впитывать и отменять часть этой же энергии, снижая физический возрат субъекта. Этот эффект не оборачивает вспять историю; он просто меняет абсолютный возраст объекта или индивидуума в смысле износа. Цель нельзя обратить вспять во времени за пределы существования ее текущей физической формы. Для неодушевленных объектов это момент их создания или сборки; для живого существа — момент достижения зрелости (или рождения, если оно еще не достигло физической зрелости); для каинита — момент его Обращения.
Система: Чтобы состарить цель, игрок тратит два пункта крови и делает бросок Манипулирование + Оккультизм (сложность равна возрасту цели в десятилетиях; минимум 4, максимум 10). Персонаж прикасается к цели и концентрируется на один ход. Количество набранных успехов определяет максимальный предел, на который можно состарить субъект, в соответствие с приведенной ниже таблицей. Игрок выбирает, сколько успехов использовать — при 5 успехах не обязательно старить субъект на 100 лет. Конкретные эффекты возраста для отдельного живого существа остаются на усмотрение Расказчика, но редкие смертные долго проживут в 125-летних телах.
Чтобы «омолодить» цель, используется та же система, но бросок делается с +1 к сложности. Вдобавок, за каждый успех, используемый игроком, персонаж получает один непоглощаемый уровень летальных повреждений. Игрок может выбирать, сколько успехов использовать. Как упоминаось выше, возраст объекта или индивидуума нельзя отмотать дальше, чем до момента, когда цель достигла своего текущего состояния бытия. Взрослые люди возвращаются к моменту своего физического созревания (обычно 16–20 лет); испанские дублоны становятся такими, словно только что отчеканены. Живые существа, еще не достигшие зрелости, можно вернуть во предродовую форму, которая скорее всего умрет вне матки.
Учтите, что изменение возрста не изменит ментальные или мистические свойства субъекта. Старейшина-вампир, омоложенный до неоната, по-прежнему обладает всеми своими Дисциплинами, и его поколение остается такми же, как и до применения этого эффекта — и он не забывает уроков, которые усвоил за 400 лет своей не-жизни. Однако, если его возраст достаточно сильно увеличивается, любые следы диаблери исчезают из его ауры — и он начинает испытывать странную неудовлетворенность диетой.

1 успех   До одного года
2 успеха   До пяти лет
3 успеха   До 10 лет
4 успеха   до 50 лет
5 успехов   до 100 лет
6+ успехов   До одного дополнительного века на каждый успех сверх 5

Источник: Vampire Storytellers Handbook, Revised Ed., стр. 46

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.