Главная страница Случайная страница Разделы сайта АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника |
Семинар1. Вспомнить все.Стр 1 из 2Следующая ⇒
Итак, наш Юный Программист, давай же вспомним что это за язык C# (читается как «Си-Шарп») и почему мы выбрали именно его.
Как всем известно, если компьютеру приказать сделать что-либо, он ничего не сделает. Это происходит потому, что компьютер - это просто железка, и он не может воспринимать команды человека в явном виде. Поэтому, для взаимодействия компьютера и человека (не простого человека, а «заклинателя компьютеров» - программиста) используют специальные языки, понятные как компьютеру, так и программисту. Эти языки называют языками программирования (сокращенно - ЯП). Языков программирования, так же как и человеческих языков, очень много. Некоторые более доступны компьютеру, некоторые более понятны человеку. Каждый язык имеет свою направленность и свои особенности. Считается, что одним из самых универсальных и удобных языков для программирования является язык C#.
Как ты скорее всего помнишь, в предыдущем семестре мы использовали среду Visual Studio. В этом семестре мы продолжим использовать VS.
У нас много интересного впереди, но начать нужно с повторения. Этому мы и посвятим наш сегодняшний семинар. Итак, вперед!
1.1 Синтаксис C#
На языке С# мы делали два типа приложений: Консольные приложения и приложения Windows Forms. Рис. 1.1. Консольное приложение «Hello World»
Консольные приложения служат для программ, не требующих интерфейса, а требующих производительности и отображения точной информации.
Для обычных пользователей, консольные приложения покажутся неинтересными, т.к. они не имеют кнопок и красивого оформления. Рис. 1.2. Windows Forms приложение «Hello World. WinForm»
Для этих двух приложений используют разные структуры программ. Однако, синтаксис языка остается одним и тем же. Итак, важные правила языка C#:
● Начало/конец блока обозначается фигурными скобками; ● Фигурные скобки всегда парные(!) ● Каждый оператор заканчивается точкой с запятой; ● Комментарии в коде ставятся с помощью знака «//» - для однострочных комментариев и «/* */» - для многострочных комментариев. ● Значения функций и методов выводятся, но не сохраняются. Поэтому готовые значения мы должны записывать в переменные.
1.2 Данные в C#. Переменные.
Кстати, о переменных. Вы, надеюсь, помните что такое «переменная»???
Переменная (программирование) — поименованная, либо адресуемая иным способом область памяти, адрес которой можно использовать для осуществления доступа к данным и изменять значение в ходе выполнения программы.
Так Гласит Википедиа. Но если говорить проще, то это некое место в памяти компьютера, где можно хранить определенную информацию. Для каждого типа информации (числа, буквы, строки) существуют свои типы переменных.
Это простые переменные. Они служат для хранения одного значения. А что, если нам нужно сохранить очень большое количество однотипных переменных? Правильно, нам потребуются массивы! Массив – это некоторое количество однотипных переменных, называемых одним именем. Для того чтобы создать массив, нужно поставить после указания типа две квадратные скобки:
тип[] < название_переменной> = new тип[размер];
Пример создания массива состоящего из 10 целых чисел: Массивы – вещь очень полезная. Но бывает, нужно объединить переменные разного типа, например строку и пару чисел. Например, нам нужно написать программу-дневник. В нем, должны содержаться: Имя ученика, класс, оценки по предметам и средняя успеваемость. Для таких задач, мы можем использовать структуры.
Структура – особый способ представления данных. Мы с ними уже сталкивались, применяя структуры Point и Size. Для решения задачи программы-дневника, нам потребуется вот такая структура.
После, мы должны будем создать объект типа Uchenik, который будет содержать эти переменные. Обратить или изменить эти переменные мы можем обращаясь к ним, вызывая объект и после точки указав имя переменной.
В программе это выполняется вот так:
Теперь, вспомнив переменные и структуры, давайте напишем консольную программу-анкету, которая будет спрашивать информацию у ученика и записывать ее в переменные и структуры.
Для этого нам потребуются следующие действия:
1. Программа спрашивает у пользователя имя. Если значение пустое, нужно показать сообщение с ошибкой.
2. Программа спрашивает у пользователя возраст и преобразовывает его в числовой формат (вы ведь все помните, в чем разница между “14” и 14?)
Вот пока и весь алгоритм. Мы уверены, что у тебя не возникнет сложностей с реализацией!
Готово! Наша программа записывает данные. А давайте, наша программа будет определять считывать в каком классе учится ученик, зная только его возраст. Теперь, мы вспомним про управляющие структуры.
|