Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Свойств






На первом этапе игры детям говорится примерно следующее: “вспомните какого-нибудь человека (своего знакомого, известного артиста и т.п.) и выпишите на листок 10 его любых качеств: что ест по утрам, на каком этаже живет, сколько лет, цвет глаз, волос, зубов и т.д.”. После того, как все это напишут, начинается второй этап, на котором надо эти качества найти среди присутствующих. Напротив каждого качества пишется имя того, у кого это качество было обнаружено. Кто быстрее, тот и молодец.

 

Представить своего правого соседа

Ребята сидят в кругу. Вожатый предлагает им внимательно посмотреть на своего соседа справа и попробовать догадаться, какой он в жизни (или каким был в 5 лет, каким станет, когда ему будет 30 лет). Дается 5 мин на подготовку. После чего каждый, по очереди, должен рассказать о своем правом соседе. Например: имя, возраст, место учебы, о семье, о домашних животных, увлечения и т.д.

Чайник-тормоз (Вася-Вася)

Сидящие в кругу рассчитываются по номерам (или можно использовать имена). Хлопками в ладоши и по коленям задается темп игры, который постоянно нарастает. Начинающий повторяет (согласно темпу): “один – один, один – три”. Третий должен подхватить “три – три, три - два”, не сбившись с темпа. Первому кто сбивается, присваивается прозвище вместо номера, например чайник. Игра продолжается “чайник – чайник, чайник - четыре” и т.д.

 

Мутант

Два этапа (можно провести только один). На группу от 15 человек.

Первый этап. Все встают в круг. Тишина. Ведущий становится в центр. Ведущий выбирает кого-то в группе и медленно приближается к нему, пристально глядя в глаза. Этот человек должен быстро найти в кругу глаза кого-то, кто, поймав его взгляд, произнесет его имя. Если твое имя произнесено, ты спасен, и мутант направляется в другую сторону.

Второй этап. То же самое, но перед началом игры все закрывают глаза, и ведущий проходит и хлопает по плечу несколько человек. Они становятся его сообщниками. Сообщники отличаются от остальных членов группы тем, что не спасают человека и не произносят его имя в нужный момент.

 

Веревочка (Расскажи про своего соседа)

Вожатый держит в руке кучу веревочек. Все сходятся вместе, и каждый берет за один конец веревки. Веревку отпускаю. Все случайным образом оказались разбиты на пары (2 человека держат одну веревку). Ребята садятся по парам, берут листочки бумаги и ручку. Они пытаются догадаться, кто их пара: имя, возраст, увлечения, профессия и т.д. Потом каждый рассказывает, что он записал, а тот, о ком говорят - комментирует.

 

Горящая спичка

Пока горит спичка, человек должен рассказать о себе как можно больше. Спичку при этом он держит зажженной в своей руке. Одно сообщение - одно очко. (Например: меня зовут.... Я живу....) Выигрывает тот, кто получил больше всех очков.

 

Запомни внешность

Игра полезна для группы, где все мало знакомы. Играют 4-15 человек.
Выбирается пара игроков. Предварительно изучив внешность друг друга, они становятся спина к спине. Все остальные начинают каждому из них по очереди задавать вопросы о внешности напарника.

Например:

· сколько пуговиц у твоего напарника на кофте?

· какого цвета шнурки на ботинках? и т.д.

Из этой пары проигрывает тот, кто быстрее даст 3 неправильных ответа.

 

Близнецы

Для этой игры необходимо большое скопление людей, например, человек 30-50 или больше.

Условие игры - найти человека, родившего с тобой в один день, или с разницей в несколько дней, поговорить с ним и расспросить обо всем.

Выигрывает пара, у которой наименьшая разница. Они могут выйти перед всеми и рассказать все, что знают о своем " близнеце".
Цель игры - сблизить незнакомых или малознакомых людей.

 

Секретный ангел

Для этой игры требуется, чтобы все играющие находились вместе хотя бы один день. Игра хороша для того, чтобы лучше узнать друг друга. Требуется 5 - 50 человек. Имена всех участников пишутся на отдельных маленьких листочках, затем они свертываются, перемешиваются, и каждый игрок вытягивает себе по одному листочку с чьим-то именем. Этому человеку игрок и становится " секретным ангелом". Секретным потому, что никто не знает, чей он ангел, сам подопечный ангела тоже не должен знать, это держится в секрете. " Ангел" все время игры оказывает своему подопечному какое-то внимание.

Например:

· отправляет записки с Библейскими стихами,

· небольшие подарочки (конфеты, печенье и т.д.),

· пишет ему стихи и замечания, предложения и т.п.

Сам " ангел" также получает знаки внимания, т.к. в свою очередь является тоже чьим-то подопечным. В конце игры все раскрывают свои карты и делятся впечатлениями.

 

Я никогда не …

Эта игра поможет людям лучше узнать друг друга. Участвуют 7-15 человек. Для игры необходимы фишки по числу участников. Фишками могут послужить крупные фасолины, спички, или другие небольшие одинаковые предметы.

Первый игрок говорит: «Я никогда не...». Дальше он называет то, что никогда не делал в своей жизни (игра на честность). Например:

· не держал кошек в доме

· не был за границей

· не носил сапоги

· не брился и т.д.

Допустим, игрок сказал «Я никогда не ел ананасы». Все игроки, которые ели ананасы, должны дать ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали.

Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.

 

Лгун

Эта игра тоже поможет вам лучше узнать друг друга. Необходимо 5-8 человек. Подготовьте бланки в количестве, равном числу игроков. Бланки должны содержать примерно такие вопросы:

· Самое далеко место, где мне удалось побывать, это - ……………

· В детстве мне запрещали делать ……………..., а я все равно делал.

· Мое хобби - ………………….

· Когда я был маленький, я мечтал стать …………………….

· Самое большое достижение в моей жизни это - ………………….

· У меня есть одна плохая привычка -

Листочки с этими вопросами раздаются каждому игроку, и каждый должен заполнить их, отвечая правдиво на все вопросы, кроме одного. Т.е. один ответ будет неправильным, ложным.

Потом, когда все готовы, игроки по очереди читают вслух свои ответы. Задача же остальных - угадать, где неправильный ответ. Если кто-то угадал, где ложный ответ, ему присуждают очко. А сам «лгун» получает столько очков, скольких людей ему удалось обмануть.

Выигрывает тот, кто набрал больше всех очков.

ПРИМЕЧАНИЕ 1-е: Вы можете придумать и свои вопросы.

ПРИМЕЧАНИЕ 2-е: Можно поменять правила. Вместо одного неверного ответа из пяти, писать четыре неверных, а один верный.

 

Кто это?

После нескольких молодежный встреч можно проверить насколько ребята узнали друг друга. Раздайте каждому листок бумаги и попросите каждого написать о себе 4 вещи, о которых немногие знают. Например:

· У меня есть собака и попугай.

· Я люблю играть в шахматы.

· Я очень хочу купить компьютер.

· Я собираюсь стать агрономом.

Попросите их подписать эти листочки и сдать. После этого вы раздаете всем чистые листы, пронумерованные по количеству людей в группе. И по порядку зачитываете то, что каждый написал. И спрашиваете: «Кто это?» Каждый должен написать свое предположение. В конце вы говорите правильные ответы, и выигрывает тот, у кого больше правильных ответов.

 

Список

Напишите список и раздайте его каждому члену группы. В этом списке должна быть правильная информация. Для этого лидер должен сам хорошо знать своих ребят. Список может быть длинным или коротким по вашему усмотрению. Пока играет музыка (две песни) каждый должен подходить к другим игрокам и получить их подпись под тем утверждением, в котором говорится о нем. Каждый может поставить только одну подпись. Выигрывает тот, у кого будет больше подписей в момент, когда остановится музыка.

Вот, что может быть написано в списке:

Найди того, кто:

· Не любит кушать печень

· Пришел сегодня в розовых носках

· На каникулах ездил в Японию

· Умеет ездить верхом на лошади

 

Я – тот, кто…

Если в вашей группе уже сложились доверительные отношения, то можно провести эту игру на более близкое знакомство друг с другом. Каждому члену группы раздается такой листок. Он должен отметить 10 пунктов, соответствующих ему. Потом листки собираются и читаются вслух, и все угадывают, кто есть кто.

· стесняется, когда ему делают комплимент,

· боится высказать свое мнение,

· поет, когда купается в душе,

· говорит человеку, когда его ширинка расстегнута,

· сильно перчит свой суп,

· слушает музыку на полную громкость,

· любит танцевать, когда никто не видит,

· плачет во время жалостливого кино,

· останавливается, чтобы понюхать цветы на клумбе,

· любит спать днем,

· поет, когда разговаривает с людьми,

· боится сдавать кровь из пальца,

· убегал из зубного кабинета,

· любит плохую погоду

· обожает читать романы о любви,

· разговаривает во сне,

· влюбчив,

· ненавидит летать на самолете,

· много критикует, но сам ничего не предлагает,

· смотрит мыльные оперы,

· боится темноты,

· в детстве ябедничал,

· рано ложится спать,

· писал стихи в честь кого-то,

· разговаривает с животными,

· вырывал листы из дневника,

· подсматривает за другими во время молитвы,

· спит до последней секунды,

· не боится спросить у незнакомого человека,

· любит путешествовать один,

· копит на черный день,

· боится растолстеть,

· презирает всех девчонок,

· врет о своем возрасте,

· пришьет сам пуговицу,

· закрывает глаза в страшных фильмах,

· списывает,

· очень заботится о своей коже,

· имеет список «что нужно сделать» каждый день,

· проводит каникулы дома,

· не имеет близких друзей,

· спит с плюшевым мишкой,

· предпочел бы кремацию погребению,

· никогда не ходил к врачу,

· говорит, когда у другого пахнет изо рта,

· оставался на второй год,

· сначала ест торт, а потом первое,

· не умеет слушать собеседника,

· долго обижается,

· засыпал когда-либо в церкви,

· портит воздух, а сваливает вину на другого,

· не мажет дезодорантом под мышками,

· прячет конфеты под матрасом,

· носил носки, даже если они плохо пахли,

· не умеет воспринимать критику.

Вы можете придумать и что-то свое, главное – чтобы люди раскрылись.

 

Три истории

Эта игра на первый взгляд простая, но, тем не менее, очень интересная. Играют от 2-х до 10-ти человек. Можно играть и 2 и 3 часа на протяжении дня рождения или же, например, в поезде. Игру можно прерывать и возобновлять.
Итак, каждый человек должен рассказать три истории из своей жизни. Две настоящие и одну выдуманную. Все остальные должны угадать, какая же история выдумана. Попробуйте сыграть, вам понравится!

 

Одеяло

Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая " перетянет" к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.


Бинго

Участники образуют два круга - один в другом, с равным количеством человек. Круги вращаются в разные стороны, обращённые лицом друг к другу, под слова:

" Мой лохматый серый пёсик у окна сидит.

Мой лохматый серый пёсик на меня глядит.

Б -И-Н -Г-О (2 раза)

Да, Бинго звать его".

Слова " Б-И-Н-Г-О" произносятся раздельно по буквам, причём на каждую букву стоящие во внешнем круге ударяют в ладоши стоящих во внутреннем. На каждую букву - ладоши нового человека. Последняя буква " О" говорится протяжно (удивлённо - радостно) и последние слова (" Да, Бинго звать его") пара произносит вместе, держась за руки. После чего участники представляются друг другу по именам. Так продолжается до тех пор, пока все не перезнакомятся.

 

Паровоз

Участники стоят в кругу. Ведущий подходит к любому игроку и говорит: " Привет, я - паровоз. Как тебя зовут? " Участник называет своё имя, " паровоз" повторяет. Важно повторять с той же интонацией, с какой произнёс участник. Кто представился, присоединяется к паровозу. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

 

Игры – приколы

 

Игры – приколы помогают снимать напряжение и способствуют поднятию настроения.

 

Рассмеши соседа

Произвольно выбирается ведущий. Его задача – совершить с соседом справа такое действие, чтобы кто-нибудь из присутствующих рассмеялся. Например, ведущий берет своего соседа за нос. Все остальные по кругу должны сделать то же самое. Когда круг замкнулся, ведущий снова берет своего соседа теперь уже за ухо, коленку и т.д. Из круга выбывают те, кто засмеялся. Победитель – участник, оставшийся последним.

 

Испорченный телефон

Простая, но очень веселая игра, известная еще с детства. Один из гостей быстро и нечетко, шепотом говорит соседу справа какое-нибудь слово. Тот, в свою очередь, таким же манером шепчет услышанное своему соседу – и так по кругу. Последний участник встает и громко произносит переданное ему слово, а тот, кто начинал игру, говорит свое. Иногда результат превосходит ожидание. Вариант игры – " Ассоциации", т.е. сосед не повторяет слово, а передает ассоциацию с ним, например: зима – снег.

 

Главное, чтобы костюмчик сидел

Для игры потребуется большая коробка или мешок (непрозрачный), в который складываются различные предметы одежды: трусы 56 размера, чепчики, лифчики 10 размера, очки с носом и т.п. смешные вещи. Ведущий предлагает присутствующим обновить свой гардероб, вытащив какую-нибудь вещь из коробки, с условием не снимать ее ближайшие полчаса. По сигналу ведущего гости под музыку передают коробку. Как только музыка прекратилась, игрок, держащий коробку, открывает ее и, не глядя, достает первую попавшую вещь и надевает ее на себя. Вид потрясающий!

 

Пупсик

Ведущий берет куклу, лучше всего обычного голенького пупса. Под каким-либо предлогом (например: это наш именинник, он только что родился, так давайте его поцелуем) предлагает его поцеловать всем по очереди, объявляя при этом, куда он это делает. Например: " Я целую его в глазик, чтобы он хорошо видел". Почторяться, естественно, нельзя! По исчерпании ручек и ножек гости, думая, что игра только в этом и заключается, будут называть и целовать пупса в весьма экзотические места. Ведущий игру должен все старательно запоминать... После окончания круга ведущий объявляет, что хватит тренироваться на пупсике. И теперь каждый должен поцеловать соседа в том порядке, как передавалась кукла, в то место, которое он объявил.... Если игра проходит не только в молодом обществе, а, например, на свадьбе, то при особом сопротивлении сторон к целованию можно разрешить замену целования каким-либо действием (пляска, стих, песня...). Для полностью молодого общества лучше назначить другую плату за проигрыш. Например, если отказался, то бежишь за добавкой... или за тортом.

Рисунок по понятиям

Для игры необходимы листы бумаги и карандаши по числу присутствующих. Каждому гостю выдается этот набор юного художника и карточка с понятием – чем смешнее, тем интереснее. Например: супружеская измена; адское напряжение; старческий маразм; вторая молодость. За пять минут игрроки должны нарисовать свое понятие, не используя слов и букв. Потом каждый художник представляет свой шедевр, а остальные отгадывают понятие. Побеждает тот, чье понятие было отгаданно.

Кенгуру

Выбирается доброволец. Один ведущий уводит его подальше и объясняет, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п., но не издавая ни звука, а все остальные должны догадаться, что он изображает. в это время вопрой ведущий рассказывает аудитории, что сейчас жертва будет показывать кенгуру, но все должны притворятся, что они не понимают, что же за животное им показывается. Надо называть любых других животных, кроме кенгуру. Это должно быть что-то типа: " Ой, значит оно прыгает! Так. Наверно, это кролик. Нет?! Странно... Ну, тогда это обезьяна". Через пять минут имитатор будет действительно напоминать взбесившееся кенгуру.

 

Где я?

Участвующего усаживают спиной ко всем, а на спину прикрепляют табличку с заранее приготовленной надписью. Надписи могут быть различными: " Туалет", " Магазин", " Институт" и пр. Остальные наблюдающие задают ему разнообразные вопросы, типа: " Зачем ты туда ходишь? ", " Как часто? " и т.п. Играющий должен, не зная того, что написано на подвешенной на него табличке, отвечать на вопросы.

 

Зоопарк

Эта игра – розыгрыш, но никто из игроков не должен знать, что его разыгрывают.
Для игры необходимо не менее 12 человек. Все становятся в круг. В центре круга – ведущий.

Все игроки держат друг друга под локти. Ведущий – начинает игру следующими словами: " Сейчас мы будем играть в игру, которая называется " Зоопарк". Каждому из вас я сейчас на ухо шепну название какого-либо животного, которое вы не должны никому говорить. Затем, когда все получат название животных, я буду называть их в своем рассказе. Если вдруг выпадет название животного, которое кто-то получил, то этот игрок должен немедленно присесть и утянуть за собой двух соседних игроков, которых он держит сейчас под локти Задача же этих соседних игроков вовремя удержать его. Понятно? " Затем ведущий подходит к каждому и шепчет ему на ухо одно и то же, например, " гиппопотам".

Но каждый игрок думает, что название этого животного только у него. Когда ведущий раздает названия, то он должен сделать вид, что выдумывает каждый раз новое, чесать затылок, говорить: " Что ж мне для тебя придумать? " и т.д.

Затем, когда он всем раздаст названия животных, то начинает свой рассказ. Он звучит примерно так: " Вчера я ходил в зоопарк. Прохожу мимо одной клетки, а там сидит... слон, – при этом все в напряжении,
но никто не присел – Иду дальше, в другом вольере... лиса. Посмотрел я на нее и вижу – прямо напротив нее сидит огромный ГИППОПОТАМ! – в это время каждый игрок, услышав слово, которое говорилось на ухо " только ему одному" резко приседает.

Получается, что весь круг падает. Розыгрыш удался!

 

Свисток

Необходимо 10-30 человек. Два-три человека выходят из комнаты,
а все остальные становятся в круг и держатся за руки. В центе круга – ведущий. Ему сзади к воротничку цепляется прищепка с веревкой, на конце которой привязан свисток.

Вызывают вышедших игроков по одному. Игрок заходит в круг и ведущий объясняет ему, что у кого-то из стоящих в кругу есть свисток, в который он будет свистеть и может передавать рядом стоящему за спиной. Задача же этого игрока быстро отреагировать на свист и найти свисток, при этом он имеет право потребовать показать руки того, на кого выпало подозрение.

Игра начинается. Ведущий все время находится в кругу, якобы для того, чтобы помогать отгадывающему и следить за ходом игры. На самом же деле он делает это для другой цели. Он с подходит осторожно к стоящим в кругу, становится к ним спиной, а они незаметно свистят в свисток. Ведущий постоянно передвигается по кругу, а стоящие все время свистят. Игра ведется до тех пор, пока отгадывающий игрок не найдет свисток.

 

Розыгрыш с часами

Для этого розыгрыша нужно 10-30 человек и около 10-ти наручных часов.
Ведущий вызывает самого смелого из компании. Затем он просит присутствующих сдать свои часы, после чего раскладывает их на полу в ряд. Затем он объясняет " самому смелому", что его задача – пройти с завязанными глазами между часами, чтобы не наступить на них. Пока ему завязывают глаза, все часы убираются. В итоге " смельчак" идет по чистому полу, а все вокруг советуют ему, куда поставить ногу, запугивая тем, что он вот-вот сейчас раздавит часы. Когда путь пройден, победителя поздравляют и развязывают глаза, и он убеждается, что шел по абсолютно чистому полу.

 

Прочитай внимательно

Напишите это задание на листочки. Вызовите 4-7 добровольцев, которые согласны сделать все, что здесь написано. Скажите, что выигрывает тот, кто быстрее все это сделает.

Прочитайте задания:

· сосчитать, сколько людей находится в зале, и громко выкрикнуть число

· попрыгать 10 раз

· пойти и обнять хорошего друга

· промяукать 3 раза

· проговорить вслух русский алфавит

· закрыть глаза и повернуться на 360 градусов

Если внимательно прочитали задание, сядьте и сидите тихо.

Вы поняли, в чем розыгрыш? Нужно было только прочитать!!!

 

Удержи спички

Человеку предлагается удержать на лбу спичку. Попробуйте прилепить ее на лоб, это сделать не сложно. После нескольких гримас, спичка легко падает. Розыгрыш состоит в том, что человеку говорят, что ему на лоб прилепили две спички, а на самом деле одну, эта спичка легко падает, но бедная жертва ведь думает, что там еще одна и усиленно двигает мышцами лица, а окружающие подбадривают его и дают разные советы, как лучше скинуть спичку со лба. В конце концов, бедняге можно предложить посмотреть в зеркало, мол, так легче будет, а можно предложить воспользоваться рукой.

 

 

Игры на сплочение коллектива

Узел

Выводят одного или нескольких участников в другую комнату, остальные становятся в круг, берутся за руки и начинают " перепутываться", т. е. перешагивать через руки, проходить под руками, перекручиваться и т. д. Главное условие - нельзя расцеплять руки, иначе может ничего не получиться. Когда из участников игры образуется большой узел, начинается самое интересное - приглашают водящего, он распутывает этот узел (в итоге должен получиться круг, в котором все держатся за руки). Здесь также действует основной принцип соблюдения сцепления рук!


Дрозд

Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: " Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга". При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.


Сантики - фантики – лимпомпо

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовём его условно - " танцор"). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить " танцора". Игра начинается всеми участниками со слов " сантики - фантики - лимпомпо". Затем " танцор" показывает различные движения, группа - копирует их, по-прежнему, сопровождая словами " сантики - фантики - лимпомпо". Задача водящего: с трех попыток определить " танцора". Таким образом, участники должны смотреть куда угодно, только не на " танцора"! Если водящий отгадал, то " танцор" автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

 

Арам-шим-шим

Участники берутся в кругу за руки (по принципу: мальчик и девочка). В центр круга выходит водящий, закрывает глаза и вытягивает руки (стрелой) в любом направлении. Круг начинает двигаться по часовой стрелке, а водящий - в противоположном направлении. При движении все повторяют хором слова: " арам-шим-шим, арам-шим-шим, арамия-дульсия - покажи-ка на меня! И раз, и два, и три! " На счет " три" все останавливаются. Игрок противоположного пола, на которого при остановке указал водящий выходит в центр круга. Эти игроки становятся спиной друг к другу и закрывают глаза, а остальные участники хором начинают считать до трех. На счет " три" игроки в центре поворачивают головы в любом направлении. Если повернули в одну сторону - целуются в щёчку, если нет - жмут друг другу руки.


Охотники

Участники образуют круг. Один из игроков в роли охотника должен сложить руки пистолетом и, направляя этот жест на кого - либо одного, должен имитировать выстрел, при этом необходимо сопровождать выстрел звуком " У". " Жертва" мгновенно реагирует на этот выстрел, отклоняется назад, поднимает руки вверх и произносит звук " У". Одновременно с ним, те участники, которые стоят слева и справа от " потерпевшего", наклоняются в его сторону, присоединяют ладонь к ладони и произносят тот же звук. Далее " жертва" становится охотником. Все это должно происходить очень быстро. Кто не успевает - покидает игру.

 

Летел лебедь

Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочерёдно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход - хлопок по левой руке соседа слева. " Летел - лебедь - по - синему - небу - загадал - число - …". Тот человек, на кого выпало слово " число", называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочерёдно считают. Задача игрока, на которого " выпадает" названное число, быстро убрать руку из под хлопка. Кто не успел - выбывает. Таким образом, выясняется самый ловкий в отряде.


100 пионеров

Участники становятся в круг и повторяют за водящим следующие слова и движения.

У нас в отряде 100 пионеров,

100 пионеров у нас в отряде.

Они играют, они смеются

И только делают вот так!

Затем водящий поочерёдно называет части тела, которыми необходимо начать трясти. Например, у нас в отряде ……и только делают вот так: правая рука (все начинают трясти правой рукой). Продолжаем: у нас в отряде ……делают вот так: правая рука, левая рука (продолжают трясти правой рукой и начинают левой трясти). Далее называют, правую и левую руки, правое и левое плечи, голову, туловище. Таким образом, через несколько туров играющие становятся похожи на " таракашек", что вызывает у ребят прилив положительных эмоций.

Себе - соседу

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т.д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки - ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: " себе - соседу", все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего: угадать у кого он в ладони.


Месим, месим тесто

Участники становятся в круг, взявшись за руки, и дружно повторяют слова: " Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: " Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся! ", расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже " месят". Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать своими спинами " пузырь". Побеждают сильные и ловкие.

 

Телеграмма

Участники становятся в круг, держатся за руки. В центре круга - водящий. Кто-нибудь из игроков начинает: " Я отправляю поздравительную открытку Кате, в которой желаю ей добра". Как только произносит слова, лёгким пожатием руки любого из соседей, " отправляет" открытку. По цепочке открытка должна дойти до адресата. Важно слегка пожимать руки друг другу, чтобы водящий не смог перехватить почту. Как только адресат получает открытку, сразу говорит слово " получил" и, теперь он, отправляет свою открытку кому-то в кругу. Отправлять можно письма, посылки, бандероли, телеграммы и т. д. Если водящий заметил, где пожимают руку, т.е. где проходит почта, тот игрок становится водящим.


Контакт

Один из игроков загадывает слово и говорит, на какую букву оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий говорит, что слово начинается с буквы " л". Для того, чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву " л" и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: " Это есть ночью на небе". Кто догадался, говорит " контакт" и вместе с игроком, который давал характеристику, считают до 10 и называют слово. Если слова оказались разными, тогда игроки продолжают подбирать слова на букву " л". Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например буква " а" и тогда образуется слог " ла". Теперь начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Ведущий тоже может отгадывать слова, которые участники характеризуют. Если он отгадает, тогда придётся подбирать новые слова. В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать..

 

Ай-яй-яй

Все встают в круг лицом, ведущий – в центр круга. Все рассчитываются по порядку, последний номер – ведущий. Каждый запоминает свой номер. Ведущий называет два любых номера из присутствующих (например: 8 и 15). Игроки с соответствующими номерами хлопают себя по коленкам и говорят: «Ай-яй-яй!» (чтобы обозначить себя), и меняются местами. Ведущий должен успеть занять пустое место. Не успевший занять свободное место, становится ведущим. Ведущий снова называет два номера, и т. д. Номера игроков НЕ изменяются.

 

Третий лишний

Все встают в круг по два человека друг за другом. Получается как бы два круга. За этим двойным кругом салка догоняет убегающего вдоль круга. Внутри круга бегать нельзя. Если салка догнала убегающего, они меняются ролями (салка становится убегающим, убегающий – салкой). Убегающий во избежание осаливания может встать перед любым первым человеком в кругу. Тогда задний человек становится третьим лишним и должен убегать от салки. И т. д.

 

Верёвочка (осалить за руки)

Все встают в круг и держатся руками за верёвку, связанную в кольцо. В центре стоит ведущий. Он пытается кого-нибудь осалить за руки. Кого осалил, тот становится ведущим. Задача всех остальных – отдёргивая руки от ведущего, не уронить верёвку.

 

Виртуальный подарок

Все встают в круг. Каждый по очереди придумывает подарок для своего правого соседа и молча его дарит, изображая, как будто дарит настоящий подарок. После всеобщего одаривания, каждый угадывает, что ему подарили.

 

Путаница

Ведущий уходит в сторону и не подсматривает. Остальные встают в круг, держась за руки, и запутываются, не расцепляя рук. Когда совсем запутались, зовут ведущего: «Бабка, бабка, нитки рвутся!» Задача ведущего – всех распутать, не расцепляя рук запутанных.

 

Тесный круг

Все встают в круг друг за другом так, чтобы носки каждого упирались в пятки впереди стоящего (боком к центру круга). Затем все одновременно и аккуратно садятся на коленки сзади стоящего. Затемпытаются одновременно шагать.

Игры по корпусу

 

Когда на улице грязно, мокро и противно, устраиваются игры в корпусе. При этом следует учитывать, какие помещения можно использовать, какие нельзя. (Детские палаты использовать не желательно, вожатские – по усмотрению вожатых).

 

Существуют различные виды игр в корпусе:

- игры в холле;

- игры по всему корпусу:

- путь с препятствиями (Замок кощея);

- различные этапы (Форд Баярд, спасение с пиратского корабля);

- бег по запискам (Поиск клада).

 

Замок кощея

Команды по очереди проходят путь с препятствиями (через весь корпус) к замку кощея.

Препятствия:

1. “Тёмный лес”. С завязанными глазами пролезть (перелезть) под (над) препятствиями (столики, тумбочки и т.д.), держась за верёвку. Далее, также держась за верёвку, и с завязанными глазами подняться по лестнице на 2-ой этаж до следующего препятствия.

2. “Нападение нечистой силы”. Нечистая сила раскидывает всех (глаза всё ещё завязаны) по разным местам своих владений (углам холла) и одному человеку надевает поролоновый нос. Все остальные должны молча на ощупь найти человека с этим носом. После воссоединения группы, злые чары рассеиваются (снимаются повязки с глаз), и путь продолжается.

3. “Путь через болото”. Путь из диванных подушек, кресел, столов, стульев и т.д.. Каждый кусочек пути должен проходиться всей командой вместе, помогая друг другу, и не растягиваясь по всему пути. Наступать на пол нельзя, иначе затянет в болото.

4. “Замок кощея”. На другом конце болота находится замок кощея. Кощей встречает команду и забирает в замок, где каждый должен пройти комнату страха. Для выхода из замка необходимо отгадать загадки.

 

Спасение от пиратов

Все неожиданно оказываются в трюме пиратского корабля. Все пленники с разных кораблей, но никто не помнит кто с какого, но у каждого сохранился кусочек картинки его корабля. Пленники собирают свои корабли. Таким образом, получаются команды. У каждой команды свой корабль, на обороте которого план побега от пиратов (расположение этапов и маршрут их прохождения).

Этапы:

1. Открыть дверь. Достать нужный ключ из нескольких висящих ключей с помощью длинной палки с гвоздём на конце.

2. Пройти тёмный коридор. Пройти определённый путь с завязанными глазами, держась за верёвку.

3. Пройти другой тёмный коридор. Пронести горящую свечу от одного места до другого. Ветер-пират пытается её задуть.

4. С завязанными глазами на вкус распознать напитки в разных стаканах.

5. Побег с корабля. Связать верёвку определённой длины из своей одежды.

6. Удочкой поймать плавающую бутылку.

7. Очистить себе проход. Из тазика маленькими кружечками вылить всю воду.

8. Ровно опустить шлюпку. Шлюпка – доска, к которой с двух сторон привязано по одной верёвке. Шлюпка опускается одновременно разными людьми с двух сторон за верёвки. На доску ставится что-то, что не должно упасть при её опускании.

9. Битва с пиратом. Армреслинг с пиратом.

На каждом этапе, при его успешном прохождении, команде выдаётся одна буква. Из собранных букв необходимо составить слово-ключ к кладу.

Основной задачей команд является, сбежать с пиратского корабля (пройти все этапы). Клад является бонусом и достаётся той команде, которая первая его найдёт

Фанты

Игра эта была известна ещё с доисторических времён, возрастных ограничений нет.

Процесс игры:

Ведущий собирает от каждого участника вещь (фант) и погружает в шляпу, пакет и т.д. наугад вынимает один и тот, чей это фант встаёт к ведущему задом и становится вторым ведущим, после чего его фант возвращается обратно. И начинается самое интересное, первый ведущий наугад вынимает фанты, а второй, стоя к первому спиной даёт задание, выполнив которое участник получает свой фант обратно.

Примеры заданий:

1. отжаться Х количество раз (присесть, подпрыгнуть и т.д.)

2. принести чего-нибудь

3. сходить куда-нибудь

Примечание:

Фант – это личная вещь участника.

 

 

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.