Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Инферно






Старое и новое неожиданно смыкаются. Особенно очень старое и очень новое. Упанишады и квантовая физика, Тропа и современная психология. Можно отказаться от нового ради традиции. Но тогда приверженность традиции, традиционализм становится лишь одним из видов эскепизма — поиска возможностей бегства от действительности. Каким-то образом традиционное, даже древность, должны сливаться с самым современным очень органично, уже потому хотя бы, что они сливаются так в моем мозгу и в мозгах многих известных мне людей. Значит, психологический механизм такого слияния естественно существует, а мы просто не в силах его рассмотреть.

Конец XX века принес нам новое понятие — виртуальная реальность. Это не значит, что он создал и само явление, — просто никто раньше не считал, что, читая книгу, ты входишь в виртуальную реальность. Скорее, в мир, иной мир. Отсюда популярное сейчас: Миры писателя такого-то... Виртуальная реальность не была осознана даже с появлением кино. Только компьютер принес это имя в середине восьмидесятых. Это значит, что количество накопилось, и произошел какой-то качественный скачок. Какой?

Виртуальная реальность, с психологической точки зрения, невозможна без двух составляющих: того, что мы именуем виртуальной реальностью и человека, способного ее воспринять. Мы можем назвать ее психологической реальностью, хотя больше принято называть искусственной. Однако, слово " искусственность" передает только значение созданности человеком, в отличие от мира природы, в каком-то смысле, нетварного Божьего мира. Термин " психологическая реальность" позволяет расширить понятие и приблизиться к видению его " механики".

Когда начинаешь рассматривать виртуальную реальность как со-действо двух людей, одного — творящего миры, а другого — их воспринимающего и даже живущего в них своим мышлением, становится ясно, что для такого взаимодействия нужно нечто третье, связующее этих двоих и связующее очень жесткой связью, удерживающей перед книгой или экраном до изнеможения, почти на уровне с тем самым знаменитым рычажком, стимулирующим центр наслаждения в мозгу у крысы. Иначе говоря, слово " механика" здесь вовсе не случайно — связующее звено виртуальной реальности является основой человеческого разума и мышления. Это образ или, точнее, способность разума творить и узнавать образы. Но мир вокруг, как кажется, заполнен образами. Достаточно выйти на улицу и поглядеть вокруг себя. В чем же секрет особой привлекательности образов именно того, что мы именуем виртуальной реальностью?

Для того чтобы пытаться ответить на такой вопрос, надо четко оговорить некоторые термины. В первую очередь, мы должны просто и естественно, буквально на бытовом уровне, видеть разницу между образом и знаком. Образ — явление психологическое и чисто внутреннее. Это некий объем сознания, заполненный жизнью, точнее, памятью о прожитом. Это слепок с куска жизни. Он делается человеком непроизвольно на уровне механики ума и хранит всю информацию о мире в определенном месте пространства за определенное время в объеме, соответствующем " пропускной способности" органов восприятия конкретного человека. В нем может быть что-то главное для человека, так сказать, доминанта, некая черта, которая заставляет человека постоянно возвращаться мыслями к этому образу. Тогда человек будет хранить его в ближней памяти, в отличие от образов без значимых черт. Значимость (вплоть до патологической привязанности) образов определяется остальным мышлением человека.

Знаком может быть все, что напоминает нам о каких-то образах, что вызывает их из памяти. Знаки — это узелки на память. Еще Гегель говорил о том, что сознание перекодирует воспринятое и пережитое с помощью знаков. Если говорить о знаках, имеющих отношение к так называемой виртуальной реальности, то придется заняться систематизацией.

Во-первых, у самого знака может быть образ, образ этого знака. Это наша память или " узнавание" знака. Этот образ в точности повторяет знак, только, условно говоря, в другом материале, и нужен, чтобы перекидывать мостик от знака снаружи через узнавание к более глубоким слоям мышления внутри, где хранятся следующие образы, связанные с этим знаком. Эти образы можно назвать именами или названиями знаков. Мы их или помним, или нет, но жить в них нельзя, это не мир. Они составляют целый слой мышления, но то, что нас интересует, лежит в следующих слоях.

Знаки дорожного движения и подобные им, составляющие следующий слой, имеют и образы-имена, и более сложные образы, вызываемые из памяти через имена или напрямую. Эти образы можно назвать образами действия. Это память о жизни как о лабиринтах, сквозь которые надо прорываться к желаемому, но само по себе пребывание внутри этого слоя образов удовольствия не доставляет, хотя может дать ощущение удовольствия от самого себя и жизни. Это очень разумный слой образов — тобою управляют, но по договоренности и в твоих же интересах. Этот слой мышления можно назвать разумной необходимостью.

Знаки рекламы пытаются воздействовать на воспринимающего их человека вплоть до управления им через зрительное сходство с нужными творцу этих знаков действиями или состояниями, навязчиво вызывая в мышлении образы, сходные с рекламным изображением. И очень часто они " попадают", будят такие воспоминания, которые заставляют тебя подчиниться навязываемому. Это уже совсем другой тип управления, его можно назвать манипулированием, " обыгрыванием на слабостях". Но раз появляется " обыгрывание", значит, наш язык подозревает, что есть не только игра, но и противники, а может быть, и враги. А игра эта называется схваткой, где победа далеко не всегда за нами. Используемые рекламными бойцами " слабости", с точки зрения психологии, тоже элементы механики мышления, иначе они бы не срабатывали. Это уже ближе к искомому, хотя еще не совсем та механика, которая работает в виртуальных мирах.

Последующие знаки надо выделить в особый раздел. Знаками книжных миров, как кажется, являются буквы, значки. Они принципиально отличаются от знаков-рисунков. Они не должны вызывать воспоминаний, на которые похоже изображение. Скорее наоборот, они делают, создают воспоминания, накапливая их описания, точнее, накапливая от буквы к букве, от слова к слову описания образов, соответствующих воспоминаниям или образам читающего. И оказывается, что собственно знаками являются слова и идиомы (образные речевые выражения), потому что, если мы приглядимся к восприятию книжного текста, то увидим, что воспринимаем слово или речевой оборот целиком. Для этого мы собираем его из букв, как из кубиков в одном слое мышления, а затем передаем или отсылаем в другой слой уже целым знаком, где по этому знаку и узнается образ. Это явление многоуровневой знаковости принципиально важно для понимания психологической механики восприятия виртуальной реальности.

Другой категорией знаков, которые, как и книжные знаки, тоже можно назвать кумулятивными, то есть накапливающими образность, и которые далеко не всеми ощущаются сходными со знаками книги, являются знаки музыкальные и математические. Их различие с буквами заключается только в том, что они вызывают образы, доступные не всем, точнее, не всеми принимаемые. Это можно назвать определенной культурой. И это верно, если под " культурой" понимать определенный язык, язык своих, наших, а не так называемые образованность и воспитанность. Да, музыкальные и математические знаки — это язык определенных сообществ, будящий у членов этих сообществ сонмы образов их мышления. Образы эти совсем, как кажется, не такие, как книжные, но при этом " понимающий" человек тонет в них так же, как в хороших книге или фильме. И эффект накапливается по мере погружения в этот слой мышления.

Однако восприятие таких знаков может вести как бы в два мира: мир бытовых образов и мир собственно музыкальных или математических образов. Это явно далеко не для всех меломанов. Многие любители музыки просто позволяют ей " расслабить себя", что означает, что такой человек всего лишь предается под музыку воспоминаниям или мечтам, которые тоже есть образы из памяти. Можно сказать, что он позволяет музыке таскать и таскать себя по бесконечным кругам старых переживаний. Такой образный язык музыки принципиально ничем не отличается от образов книги на схожую тему. В данном разговоре его можно отбросить. Гораздо интереснее те образы математики или музыки, которые не вызывают бытовых воспоминаний. Эти образы можно назвать образами взаимодействий. Взаимодействий чего — пока неважно. Пространств, сил, величин, духов, первопричин... Важно, что взаимодействия — это проявление в нас истинного мира, мира Природы, точнее, его отражение сознанием. Судя по всему, пребывание в мире взаимодействий дает глубинное наслаждение и чувство неслучайности себя и своей жизни, потому что они материал творения, устроения и управления.

Следующий слой был создан живописью, впоследствии ожившей. Кино, а вместе с ним и компьютерная мультипликация, компьютерные игры, что является образами для них? Разбирая кино с эстетической или художественной точки зрения, многие считают образами кино те картины, которые получаются на экране, и пытаются анализировать их, как живопись. Однако, с психологической точки зрения, и полотна художников и кадры кино — лишь знаки, вызывающие соответствующие образы в умах людей.

Соответственно, все, что происходит во время компьютерной игры на экране монитора, — это лишь игра цветовых пятен, складываемых творцом виртуальной реальности так, что становится знаками, которые узнаются зрителем и, в силу этого, вызывают в его уме соответствующие им образы. Однако для воспринимающего это отнюдь не пятна, это фигурки людей, зверей, монстров и т. п. Это надо учесть. Пятна — это всего лишь буквы, словами являются фигурки. Но даже не они, на мой взгляд, являются знаками компьютерной игры, а предложения, состоящие из определенных последовательностей действий, которые и являются в виртуальной реальности полноценными знаками, вызывающими образы — образы взаимоотношений. Эти образы, соотносимые с образами взаимодействий, но совсем не тождественные им, составляют один из самых объемных и насущных слоев нашего мышления.

Итак, если мы начинаем рассматривать знаки виртуальной реальности в терминологии языка, то основная задача творца виртуальной реальности, как и любого творящего речь, об этом писал еще В. Вундт в " Психологии языка" (Первый том " Народной психологии") [см. напр. 37], сделать свое сообщение предельно понятным. Иными словами, язык развивается и усложняется по психологическим причинам, и в первую очередь не из-за необходимости понять другого, а из-за необходимости быть понятым. Это лежит в самом основании мышления, потому что без этого невозможно управление. А для этого надо знать, как устроено у другого это самое " понимание". Сложнейшая задача, если подходить к ней научно. Современная психология с этим не справляется, а эмпирики, то есть не психологи, владеют этой " магией" на бытовом уровне настолько хорошо, что даже изобрели виртуальную реальность. А что такое реальность, если попытаться перевести это на бытовой русский язык? Это мир, наш мир, из которого хочется сбежать в мир иной, лучше нашего, так эта " реальность" нам не нравится!

Совершенно очевидно, что секрет именно в этом понятии — Мир. Точнее, Образ мира (0/м). По сути, это сложнейшее психическое образование, которое мы создаем с самого раннего детства, чтобы выжить в мире настоящем. В этой статье нет возможности раскрывать понятие О/м подробно. Вкратце же можно сказать, что это многослойная конструкция, хранящая в себе все знания об устройстве окружающего мира в виде воспоминаний или образов, уложенных в соответствии с определенной " архитектурой". Принципиально то, что О/м архитектурно разделен на два основных слоя: слой разумных знаний о Мире-природе и слой памяти о Мире-обществе. Можно сказать, что знаково-образные системы типа знаков дорожного движения относятся к первому, разумному Миру, а все способы манипулирования через вызывание переживаний — к Миру-обществу. Образ мира-общества — это огромный мир взаимоотношений с другими людьми. И в этом он подобен мирам музыки или математики или шахмат, то есть мирам взаимодействий. Это колоссально сложная, запутанная и интересная игра, наполненная взлетами и падениями, поражениями и победами. Она так захватывает, что нам даже некогда жить! Но поражений и боли в нем все-таки гораздо больше, чем побед.

Основу О/м составляет глубинный слой взаимодействий-взаимоотношений (выделим и такую категорию), которые, как это ни парадоксально, оказываются психологически гораздо более важными, чем сами бытовые ситуации, которые мы помним, но без которых мы до этого слоя мышления добраться не можем. А может, точнее было бы сказать, до которого не можем добраться, минуя слой быта и переживаний, напрямую. То, что на одном уровне, в одном слое сознания являлось образами, в следующем, более глубоком есть лишь знак более значимого и будит все более и более абстрактные, с точки зрения быта, образы. Именно в этом притягательность пошлых, казалось бы, бессмысленных " мыльных опер" и самых простых пасьянсов и карточных игр и непопулярность сложных авторских художественных произведений. Примитивизм, показывая настолько узнаваемые бытовые ситуации, что они даже не имеют характерных черт, делает их знаками. Они больше не требуют от зрителя осознанного внимания, и он может направить все свои силы на те образы, что порождаются этими знаками в глубине его мышления. Сложное же художественное произведение претендует на то, чтобы описывать глубинные образы и в силу этого, как ни парадоксально, оказывается предельно обедненным образно. Ты не можешь видеть сквозь него ничего, кроме навязанного тебе автором. Но навязанное редко оказывается еще и интересным именно для тебя. А вот простейшие и глупейшие на вид комбинации ограниченного числа знаков, как в знаменитом карточном " Дурачке", позволяют зрителю самому разворачивать богатейшую палитру взаимодействий, да еще и свою собственную! Партнер ничего не навязывает ему. Каждый разыгрывает свой мир и разыгрывает всегда на пределе своих творческих способностей и ума. Название игры " Дурак" отражает один из важнейших психологических механизмов человеческого разума и поэтому ничуть не случаен. Но об этом надо говорить отдельно.

Итак, если мы создаем набор знаков, между которыми возможны взаимодействия или взаимоотношения, разум накладывает на них собственную " архитектуру" и проверяет, можно ли этот набор использовать для отыгрывания стоящих перед ним задач. Пропуская тонкости, связанные с понятием задач разума (так сказать, самой " задачности"), скажу только, что, поскольку архитектурой разума является 0/м, то и набор знаков проверяется на то, можно ли с его помощью творить миры. Жизнеспособность же таких миров определяется опять же возможностями, которые данный набор знаков предоставляет для обыгрывания как можно большего числа задач, стоящих перед разумом человека. А какие задачи стоят перед разумом?

Выживание, в первую очередь, выживание. Сначала в природе, а потом в обществе. Выживание в природе мы осваиваем еще в детстве, а затем бросаем все свои силы на выживание в обществе, ради чего создаем сложнейшее мышление. Значит, меньшая, хотя и являющаяся основой, часть разума занята взаимодействиями величин, связанных с природой и ее законами, а большая и более поздняя — взаимоотношениями с людьми.

Теперь вернемся к тому, что же такое виртуальная реальность. Если мы приглядимся к компьютерным играм, то увидим, что они очень четко делятся на две категории в соответствии с предложенным делением. Абстрактные игры на взаимодействия и аркадные игры на взаимоотношения с людьми. Как кажется, промежуточное положение занимают игры стратегические, вроде бы про людей, но больше похожих на шахматные фигурки. На самом деле люди в таких играх лишь знаки взаимодействия сил. Но эти силы тоже борются за выживание и ради уничтожения противника. Даже игры почти чисто математические склонны подавать завершенную игру как победу, выигрыш. Все остальные — это просто нескончаемая война с постоянным изощренным углублением разрушительности. Виртуальная реальность компьютерных игр и вторящих им компьютерных фильмов — это уже огромный и с постоянным ускорением расширяющийся Мир. И имя ему, по точному определению фирмы " Идсофтвэр", создавшей игровой сериал " Дум", — Ад на земле. Инферно!

Что в этом действительно неприятно, так это то, что Инферно оказывается соответствующим структуре нашего мышления. Не рай и не жизнь, а Инферно. Отсюда особая привлекательность для человека и самого Ада, и демонических персонажей, отсюда и увлеченность искусства всяческими страданиями и искушениями святых. Попробуйте заставить режиссера сделать фильм о Рае! Или попробуйте написать книгу о Рае, и вы тут же поймете, что у нас нет для него ни образов, ни слов. В итоге это очень скучно, мышлению просто не на чем там задерживаться, и мы соглашаемся закончить свое существование в Раю только из страха перед Адом. Но даже делая робкие попытки его описывать, мы скатываемся в живописание его инфернальными чертами, как, например, у Высоцкого: " О чем там ангелы поют такими злыми голосами?! "

Инферно долгие века был и виртуальной реальностью нашего мышления, и основным Миром, в котором мы жили своими чувствами и переживаниями. А теперь, благодаря компьютеру, Инферно лавиной выплескивается в наши дома. И становится все злее и злее, если понаблюдать за тенденцией развития компьютерных игр, скажем, от " Вольфенштейна", в котором " Идсофтвэр" впервые заявил, что хочет подобными играми выпустить наш " Ид" во фрейдистском смысле, то есть наш внутренний ад, и кончая " Хранителем подземелья" — игрой во Властелина Ада, который ставит задачей уничтожение " этого глупого Добра там наверху".

Если учесть масштаб развития игровых технологий в мире, можно сказать, что это только начало, мы увидели пока только самый краешек океана такого привлекательного и манящего виртуального Инферно. Может быть, придет время, когда на фоне этого померкнет слава создателей водородной бомбы?

Однако, это всего лишь моральные оценки. С точки зрения психологической они значения не имеют. Хорошо это или плохо надо не заявить, а доказать. Тем не менее, в качестве своеобразного противовеса Инферно-играм, начиная с того же Дума (Doom), стоит виртуальная реальность компьютерных фильмов — " Газонокосильщика" и дилогии о Терминаторе с подзаголовком " Судный день" (Doomsday). Говоря иными словами, если однажды, благодаря развитию компьютерных сетей, чей-то злой гений (и скорее всего, государственный) или Сверхкомпьютер установит на земле " компьютерную диктатуру", разговоры о новой компьютерной сверхбомбе обретают смысл. A-bomb, H~ bomb, C-bomb?!

Независимо от того, насколько это реально технически, с психологической стороны факты говорят о том, что страх перед подобной возможностью является одной из составляющих мышления современного человека, точнее будет сказать, его внутреннего ада. Правда, инфернальная составляющая исконно присуща мышлению, по крайней мере, человека европейской культуры. Он все время ждет наихудшего — конца света в 1999 году, загробных мучений, смерти... Компьютер просто наделяет эту составляющую небывалой силой, потому что это первая виртуальная реальность, где человек перестает быть только зрителем или мечтателем, а становится деятелем, бойцом, да еще и магом, магом-воителем. Совершенно очевидно, что наработанные в игре алгоритмы поведения становятся естественными и в быту. Современный человек, окунувшийся в виртуальную реальность компьютерных игр, больше не хочет сдерживаться и сдерживать рвущееся наружу " Ид". Значит, общество скоро начнет коренным образом меняться. Христианская нравственность, и так уже давно переживающая кризис, скоро будет сметена. Теперь нравственность диктует компьютер, а это уже серьезно. Это проблема и государственная, и общественная, да и ни одна личность ее не минует, когда компьютер станет таким же обиходным, как телевизор.

Каким же образом родилось мышление настолько уязвимое и почему компьютерная виртуальная реальность столь притягательна для него?

С компьютером, пожалуй, все просто. Он детище или не очень удачное воплощение нашего не очень удачного мышления. Я не сомневаюсь, что когда-то появятся и хорошие компьютеры, но сегодняшние хороши только по сравнению с прежними плохими вычислительными машинами. Особенно с точки зрения программного обеспечения, то есть как раз мышления компьютера. С психологической точки зрения, принципиальной ошибкой в отношении к компьютеру является то, что подавляющее большинство людей — и профессионалов, и не профессионалов — считают, что компьютер есть вычислительная машина по определению и, следовательно, главное в нем — математика. Да, компьютеры не появились бы без математики, но подавляющее большинство пользующихся компьютером ничего не знают и знать не хотят о математике. Им нужны возможности компьютера или игры. А это все виртуальная составляющая компьютера. Без математики компьютер не может, как без воздуха. Но мы не замечаем воздух, пока он в достатке, и никто не ставит его в вершину пирамиды ценностей. Без него нельзя, но он служебен, как многое другое в нашей жизни. Так и в компьютере смысл вовсе не в математике. " Компьютер" завтрашнего дня останется " счетчиком" только для крошечной группки профессионалов. Для всей остальной массы населения Земли он будет каким-нибудь " Виртуатором". И это принципиально!

Посмотрим на это с точки зрения психологической системы ценностей. Высшей ценностью компьютера считается математика. Это вершина пирамиды. Сегодня человек, разбирающийся в математических основах компьютера, считает себя значительно выше всех остальных людей, которых презрительно именует " чайниками". Достаточно взглянуть хоть на названия книг по программному обеспечению: " QuarkXPress для полных идиотов"! Второе место в иерархии ценностей компьютера занимают его прикладные возможности, по сути — пользовательская виртуалистика. И третье — с определенным пренебрежением " идиотам" разрешается использовать компьютер для игр. Игра в нашем прагматическом мире оценивается бытовым мышлением как нечто не совсем достойное взрослого человека. Поэтому родители еще не очень охотно позволяют детям использовать такой ценный инструмент " для баловства". Что мы имеем в итоге? Пирамиду с высшей точкой в математике и бесконечно расширяющуюся куда-то вниз. Куда? Что считает низом наша европейская цивилизация? Инферно!

Все очень логично. Мы установили жесткий ценностный потолок и тем заставили растущее явление двигаться в противоположную сторону. К этому добавляется то, что с психологической точки зрения и наша основная жизненная установка на выживание тоже держит нас в Инферно. Посмотрим на это так: " жить" — ценность положительная. Состояние войны противоположно не просто миру, но и понятию " жить". Оно преддверие смерти. Бытовой язык говорит про него: " Только бы жить да жить, а тут война! Только начали жить, и на тебе!.." Выживание — это недо-жизнь, нацеленная на борьбу и победу. (А ведь это основа стратегии большинства игр!) Но вот ты победил, и язык говорит: " Теперь будем жить! " И так подавляющее большинство людей живет только в мыслях, после еще не достигнутой победы, с отсрочкой. Значит, победу можно рассматривать как нуль, с которого только и может начаться жизнь. Выживание же ниже нуля психологических оценок. Собственно говоря, оно-то и есть та основа нашего мышления, которая творит наш виртуальный Инферно.

Вернемся к корням компьютера, виртуальной реальности и привлекательности их для нашего мышления. То, что причина притягательности компьютерных миров скрыта в соответствующем устройстве нашего О/м, кажется, ясно. Но в образе мира несколько принципиальных составляющих. Я бы выделил четыре основных: домифологический О/м, мифологический индоевропейский О/м, библейский О/м и быто-научный О/м. Совершенно очевидна индоевропейская мифологическая основа компьютерных игр, очевидно и сращение с нею библейской системы ценностей, то есть " архитектуры" мира, и все это закреплено пиететом перед наукой вообще и математикой в частности.

Преклонение перед наукой — одна из психологических черт бытового поведения современного человека. Выражается оно, в первую очередь, в ощущении собственной приниженности и в отказе проверять науку под предлогом, что все равно там ничего не поймешь, поскольку это доступно только избранным. Приведу пример из истории русской кибернетики, точнее, такого ее раздела как " теория машинного перевода", что означает и искусственный интеллект, и русскую школу семиотики.

Кибернетический бум начался в России в начале пятидесятых. Казалось, еще немного, и будут решены все проблемы человечества. Лингвисты бросились к математикам, чтобы освоить язык машин. Рождалось что-то великое. И. Ревзин, стоявший у истоков этого движения, в своих " Воспоминаниях" посвятил немало места высокомерной снисходительности или, в лучшем случае, " благожелательной пренебрежительности, с которой, как правило, математик заговаривал с лингвистом": " Да и чувство бедного родственника у богатого дяди, по-видимому, отчетливо прояснилось для меня именно теперь, в момент писания. Тогда я скорее находил все в порядке вещей: математики — действительно люди высшего класса, и великая честь уже в том, что они до нас нисходят. Все, что может лингвист, думал я, может и математик, а обратное само собой неверно. Я еще не знал, что в науке важен не столько логический аппарат (хотя он очень и очень нужен), сколько интенсивность переживания ученым некоторого факта..." [38].

Сходство с поведением программистов очевидно настолько, что вызывает мысли о наследственной болезни всей науки. Посмотреть хоть на ту же самую русскую семиотику, представителем которой является сам Ревзин. До сих пор в ней сохраняется внутреннее правило говорить языком принципиально непонятным для непосвященного, для " несемиотика". За последнее столетие наука в целом стала значительно демократичнее, она допускает, что специалист в одной отрасли может не знать многих других отраслей человеческого знания, к примеру, лишних иностранных языков. Но только не семиотика. В работах по семиотике, казалось бы, посвященных фольклору и мифологии, которые могут заинтересовать очень широкий круг читателей, помимо профессионалов экстракласса, не дается перевода обильных цитат не только ни с одного из современных языков Европы, но и с греческого и латыни. И, подобно Ревзину. начинаешь испытывать униженную благодарность, когда автор, как подарок лично тебе, переводит цитату с санскрита или хеттского. Примерно то же самое происходит с читателем и когда авторы пытаются разбирать фольклорные тексты с помощью математических символов.

Рождался такой язык этой науки, в первую очередь, как ответный удар по начавшему в шестидесятых травлю новой науки Политбюро. Я для себя определяю его приблизительно таким заклинанием: " Вы нас травите?! Так нате вам! Вы, подлецы и невежды, даже не понимаете, что мы пишем! Какое право вы в таком случае имеете нас критиковать?! " На языке мышления выживания — это, безусловно, язык ненависти, то есть Инферно, насколько я понимаю. И он, что самое страшное, сохранился в семиотике до настоящего времени. Вот такую шутку сыграла история! Теперь любой читатель, за исключением узкого круга своих, читая семиотический текст, ощущает, что его держат в дураках, говоря так, чтобы он явственно чувствовал себя " чайником", а лучше — " полным идиотом", а значит, ненавидят! При этом такой язык совершенно понятен и приемлем для мирового научного сообщества! А это уж особо настораживает. С психологической точки зрения, тот факт, что многие наши ученые, занимавшиеся искусственным интеллектом, живут и работают теперь за рубежом и высоко оцениваются, показывает, что язык науки как язык ее творцов, язык ученых предназначен в первую очередь не для описания взаимодействий, а для передачи определенных взаимоотношений, как и у " простых людей". Можно уверенно сказать, что язык науки на сегодня является всего лишь самым неуязвимым из всех существующих у людей способов показать остальным, что ты их выше и умнее. Именно это является основной психологической задачей ученого и прямо вытекает из ценностной архитектуры его мышления, которое в этом смысле абсолютно типично для любого человека европейской культуры. Наука наукой, но счастье важней! А что есть счастье ученого?

В любом случае, вся наука строится по образу и подобию здания нашего мышления. Что это означает в свете всего предыдущего разговора? То, что если искусственный интеллект, то есть Сверхкомпьютер, будет создан, он будет подобен нашему инфернальному мышлению, и страхи перед третьей мировой войной с машинами обоснованы!

Можно сказать, что виной всему математики. Бытовое мышление частенько обвиняет ученых: " Понаизобретали — жить невозможно! ". Мы уже привыкли отмахиваться от подобных " мещанских" выпадов: при чем здесь наука! Наука только инструмент. И при этом, кажется, мало кто задался вопросом, инструмент какого психологического механизма? Для чего она нужна каждому конкретному ученому, какова его личная цель в науке? Кстати, в большинстве своем " большие" ученые выглядят дико безграмотными в отношении подобного психологического языка. На мой взгляд, правда, это не безграмотность, а нежелание отвечать на вопрос: зачем? Он один в состоянии разрушить дело всей жизни. Ведь цель-то избиралась еще совсем глупым, злым и обиженным юнцом, а теперь, когда все состоялось и ты всеми признанный маэстро на престоле в возведенном тобою за долгую плодотворную жизнь Храме или Дворце, кто-то смеет заставлять тебя заглядывать в собственный подвал или рыться в шкафах в поисках скелетов! Впрочем, судя по тому, как много больших математиков к концу жизни начинали поиски Бога, вопрос этот они все-таки себе задают.

Заслуживает ли математика того преклонения, с которым к ней относятся в нашем обществе? Это не праздный вопрос, потому что он является одним из шагов к ответу на вопрос о происхождении и устройстве нашего мышления. Думаю, нет. Математика не зарождалась как наука об измерении площадей, затопленных разливами Нила. Для этого достаточно было начального счета. Математика родилась как великая наука, только приобретя к себе уважение людей, а это произошло, когда числа стали языком описания божественных взаимодействий. (Числовой ряд использовался во многих культурах для описания устройства Вселенной. Первые два числа вообще не были предназначены для счета. Это были имена Богов. Собственно числовой ряд начинался с тройки.) Вот тогда родился пиетет сходный с религиозным. Но затем произошла незаметная революция. Математика стала обытовляться. Родилась Евклидова геометрия, родилась физическая механика, родились технологические науки. Пиетет остался, а науку подменили. Прикладники, технические работники, обслуга счетных машинок требуют почитания, как и жрецы, стоявшие у истоков, как творцы идей. Царство грядущего Хама, о приближении которого вопиет Мережковский еще в 1906 году, начиналось не с русской революции. Оно все время с нами, прямо в самой " операционной среде" нашего мышления.

Современная физика показала, что механика Ньютона, скорее всего, лишь частный случай более широкой физической механики. То же самое проделал Лобачевский, когда на основе критики одиннадцатой теоремы (точнее, постулата) Евклидовой геометрии создал теорию Большой геометрии, в которую Евклидова входит как частность. Что это нам дает? То, что суть нашего мышления — способность творить миры, вводя границы, выделяя ими куски сознания, и тем самым создавая в сознании искусственный объем, внутри которого законы действуют непреложно. Какие законы? Выбранные тобою из законов вселенной по каким-то устраивающим тебя признакам. Допустим, по признаку доступности их твоему видению. Ты выбираешь достаточное количество проявлений закономерностей, определяешь, где они перестают действовать, и по этой границе возводишь стену своего Мира. Законы внутри него настоящие, а вот Мир — виртуальный! В науке он называется — познанный. И наука постоянно раздвигает его границы. Это верно, у нас просто нет другого способа познавать настоящий мир, иначе как осваивая ближнее и через него расширяясь. И при этом давая имена все новым и новым вещам и явлениям мира. Одним из таких явлений является и сама наука.

Итак, инфернальность — основа нашего мышления, а в силу этого — науки и виртуальной реальности любого уровня. Причем, явление это расширяющееся и грозящее, как это ощущается массовым сознанием, перерасти в мировую катастрофу, технотронную мировую войну. Однако, несмотря на реальность такой угрозы, совершенно непонятно, что же в таком случае инфернальность как психологическое явление, а не как воображаемый ад христианства.

Если быть кратким, то за всеми ожидаемыми муками ада нет ничего, кроме вколоченных в нас в детстве нравственных оценок: хорошо — плохо. Ад — это все, что плохо для человека. Все плохое в той или иной мере несет в себе дух ада. Все хорошее — рая. Это ворота в четвертую основную часть О/м — домифологическое мышление, где хранятся очень естественные и отвечающие природным требованиям механизмы психики. Там же хранится и боль, и способы реагирования на нее. Можно сказать, что этот слой хранит образы взаимодействий, в то время как все остальные — взаимоотношений, то есть вторичного. Так что использование образов быто-научного, библейского и мифологического мышления есть лишь использование знаковых языков для ворошения образов этого глубинного слоя мышления. Ворошение всегда полезно, потому что, снижая сдержанность, выпускает излишний заряд ненависти. Так что творцы виртуального игрового Инферно вполне могут реабилитировать себя перед лицом грядущей старости и мига расплаты за содеянное. А такая проблема, если верить американским психологам, перед американскими программистами стоит. Если C-bomb и станет реальностью, то как раз не по их вине. Скорее наоборот. Их " игры-ворошилки" отодвигают этот миг. Но, к сожалению, ворошение, ослабляя и оттягивая срыв, не дает исцеления. Как быть?

Вот этот вопрос я и считаю той проблемой, которую хотел бы поставить в этой статье в качестве прикладной психологической задачи. Компьютерные виртуальные миры, все расширяясь, идут в наши дома и диктуют нашим детям и нам самим новые нравственные императивы. Их воздействие колоссально и все возрастает. Значит, если задумываться о будущем Земли, то на игры нельзя смотреть сквозь пальцы, их надо не только учитывать, а и всерьез разрабатывать как сильнейшее педагогическое и психотерапевтическое орудие, какого еще не бывало. Каковы пути?

Основная задача, на мой взгляд, по крайней мере, для прикладной психологии — вслед за " ворошилками", то есть играми вскрывающими глубинные слои сознания, хранящие внутренний ад человека, его " недо-жизнь", создать " кресилки" — вторые серии тех же самых игр, способные вычищать боль и патологии, тем самым воскрешая к жизни. Это дало бы вторую жизнь многим уходящим с рынка классическим компьютерным играм, но это дало бы и вторую, а может быть, и первую жизнь многим людям. К сожалению, объем данной статьи не позволяет углубиться в разработку психологической теории подобных виртуальных психотерапевтических инструментов, поэтому я останавливаюсь на самой постановке задачи.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.