Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Классификация игроков






Правильная расстановка игроков на игре является важным условием успешности ее протекания. Необходимо, чтобы в каждом автономном куске игры было достаточное количество сильных игроков, способных раскрутить игру. Но поскольку в различных школах игра управляется различными методами, то, соответственно, и понятие о силе игрока различно. Отсюда и различия в классификации. В классификации театральной школы РИ уже, наверное, понятно, что сила игрока будет определяться способностью к отыгрышу и увеличению игровой плотности. Начнем классификацию основных типажей в следующем порядке: от сильных, то есть наиболее устраивающих мастера в данном типе игры, к слабым и даже откровенно мешающим.

Модулятор. К данному типу игроков относится игрок, способный в своем красивом отыгрыше модулировать вокруг себя ситуации высокой игровой плотности. Этот игрок способен держать образ, поступать и говорить в соответствии с ментальностью и характером своего героя даже в ситуациях отсутствия какой-либо поддержки со стороны других игроков. Он хорошо чувствует фальш и выход из роли других игроков и часто способен выправить игру удачным обращением к нарушителям. При его обращении: «Сударыня, не позволите ли вы…,» — становится просто как-то неудобно не подыграть. Он подскажет возможную тему для разговора и одернет, если разговор начнет вестись современными понятиями: «О чем это мы? Что за плебейские (сатанинские, иностранные и т. д. — по уместности) слова?». Он подобен кавалеру, ведущему свою даму в вальсе, — так же ведет остальных игроков (собеседников, противников, наблюдателей), как бы подсказывая своим поведением, намеками, замечаниями необходимую (в смысле, логичную и красивую) для других линию поведения: разговор или иную более бурную реакцию. Он часто попадает в центр внимания, он находчив и уместен в своих «выдумках», и они создают настолько красивые ситуации, что о них хочется рассказывать другим. Короче, он «заразен» в том смысле, в котором мы ввели ранее это понятие. Особенно ценно, если подобный игрок является еще и сильным организатором, способным вести (распоряжаться) неким действом: турниром, королевским приемом или приемом посольства, мессой и т.д. Но правды ради стоит сказать, что такие подарки судьба преподносит мастеру не столь часто. И хорошо уже то, что модуляторы есть на игре, пусть даже и не организаторы — главное, чтобы они модулировали побольше красивых ситуаций.

Носитель. Данный тип игрока не способен долго эффектно играть в отсутствии поддержки со стороны. Если же появляется некто, откровенно мешающий отыгрышу (насмешками, авторитетными комментариями со стороны), он вообще легко сбивается со своей роли (в отличие от модулятора, которого сбить с роли не так легко) и стушевывается. Зато он сразу оживляется и начинает откровенно подыгрывать, азартно и красиво развивая подбрасываемые линии, как только в поле его действия появляется модулятор. И даже после ухода модулятора он какое-то время еще продолжает оставаться активным игроком, продолжая нести недавно зародившиеся линии. Но отыграв их, самостоятельно породить что-то новое, заводящее остальных, он не в силах. Ему требуется новый импульс, новая идея в отыгрыше, носителем которой он станет на какое-то время. Это не значит, что носители не способны играть при отсутствии модуляторов. Они играют, но при этом замыкаются на себя, друг на друга: ведут неторопливую беседу, любезничают, дискутируют… Их самостоятельного потенциала хватает лишь друг на друга, а встать в центре ситуации (задать плотность) для игроков ниже их по уровню для них тяжеловато. Впрочем, если подобных игроков достаточно много, а ниже их по уровню существенно меньше — игра может вполне протекать и не виснуть, так как общая игровая плотность, заданная этими замкнутыми друг на друга группами, оказывается все-таки достаточно большой и способна «заразить» этим особым духом немногих оставшихся. Так, что роль таких игроков на игре хоть и меньше роли модуляторов, но все же достаточно высока. Они вправе полноправно считаться членами стихийно возникающей игровой труппы, так как любят и умеют играть друг на друга.

Агитатор. Этот тип игрока не умеет изящно подхватить и нести линию модуляторов, но зато способен оценить красивую игру и главное — красиво рассказать о ней другим. Таким образом, он является, наряду с рассмотренными выше типами, переносчиком той самой необходимой «заразы», на которой и держится игра. «Слухами мир полнится». Эта известная фраза является очень важной для организации игры в целом. Слухи создают особое информационное поле игры, которое само по себе способно «заражать» и «заряжать» игроков. И чем выше плотность этого поля, тем легче играть. Высокая плотность блуждающей информации (естественно, в понятиях разыгрываемого мира) увлекает игроков, отрывает их от современности, помогает освоить особый понятийный аппарат данного мира, а следовательно, ощутить ментальность эпохи (или данного фантастического мира). Понимая это, любой мастер (и похоже, в любой школе) запускает в игру как можно больше информации. Но игровой мир только тогда становится действительно живым, когда сам начинает порождать и насыщать информационное поле. И вот тут и раскрывается особая роль агитатора на игре. Он становится как бы менестрелем этого созданного игрового мира. И эта его роль воистину колоссальна. Он способен своими рассказами о героях (между прочим, вполне реальных, так как описываемые события действительно были отыграны) вдохновить на подвиги многих и многих. От его деятельности игроки чувствуют, что героем можно стать (вспомните, что и мастер еще до игры, да и во время ее, задает установку: «От тебя ждут!»), и это является дополнительным стимулом для создания новых ситуаций высокой игровой плотности. Кроме этого, деятельность агитаторов помогает формированию культа красивого отыгрыша. По всем вышеперечисленным причинам мастеру необходимо старательно выпестовать агитатора, создать на игре удобные точки для его деятельности. В полигонной игре — это точки, где часто собирается много различного народа: кабаки, ярмарка (определенное время), город-рынок (своего рода постоянная ярмарка), многолюдные королевские покои… С павильонной игрой легче: там меньше растекание народа, и всех найти и собрать намного легче. Но и тут желательно создание таких точек или отведенного времени, когда народ может (и даже в какой-то мере должен по логике игры) остановиться, а не бегать туда-сюда, и «спокойно» послушать. В ситуации салона об этом можно не особенно заботиться: само состояние застолья является таковым случаем. Кроме того, мастеру необходимо подчеркивать перед игроком важность его функции как агитатора, по возможности стимулируя его такую вот своеобразную игру (о методах стимулирования далее).

Аудитор. Название происходит от слова «аудитория». Данный тип игрока не умеет ни подхватить игру, ни красиво рассказать об увиденных событиях. Но он — благодарная аудитория. Не смейтесь. Это тоже очень важно. Для всех вышеперечисленных типов, как и для обычных артистов театра или эстрады, реакция публики является очень важной опорой для активизации творчества. Реальные артисты часто рассказывают о необходимости установить внутренний контакт с залом. Тогда работать и хочется, и легче. Заряд от зала передается артистам. Если такого контакта не получается, зал не чувствует (то есть «реагирует не так» на шутки и байки, на манеру поведения) артистов, то выступление может оказаться «смазанным», то есть не таким ярким, как могло бы быть. Как бы в отместку, между прочим, не таким заразительно привлекательным и для самого зала. Поэтому нередко артисты стремятся выступать «в своей аудитории»: барды — перед КСП-шниками, молодежные театры — перед студенческой аудиторией, рок-группы — перед соответствующей тусней «золотой молодежи» и т. д. Также и в играх… Благожелательная реакция аудитории, восхищенные, удивленные (но обязательно доброжелательные) глаза публики на «выходки» модуляторов с носителями или на рассказы агитатора способны вдохновить на яркую игру все перечисленные типы. Поэтому выделение аудиторов и подбор массы их в куски, где будут играть пока еще начинающие модуляторы, носители, агитаторы, является важным фактором успешности протекания игры в данном куске.

Неизвестный. По поводу данной группы игроков мастер не знает, как они будут вести себя на игре. Это своего рода «коты в мешке». Совсем не обязательно, что люди эти совсем незнакомы мастерам и их советникам (капитанам, руководителям прибывших на игру команд-делегаций), хотя чаще всего они действительно неизвестны. Возможно, это и старые, испытанные игроки, которые могут находиться в неизвестно каком психологическом состоянии. Возможно даже, что и яркий в прошлом игрок начнет откровенно мешать игре. Поэтому к неизвестным на игре у мастеров отношение должно быть особое. Их нельзя концентрировать в одном куске, желательно рассеивая среди игроков, описанных выше. В то же время к ним нельзя относиться как к потенциальным врагам. Подобное отношение хорошо чувствуется игроком и может вызвать негативную реакцию. От него надо так же «ждать!» хорошей игры, как и от остальных игроков. Неизвестный должен чувствовать это. Если это ощущается, то помогает неизвестному включиться в игру, превращая его во вполне известный позитивный типаж. Хорошо ставить неизвестных вблизи сильных модуляторов: тогда неизвестный может неожиданно «прыгнуть» аж до носителя, а если выяснится, что он-таки мешает игре, то такой модулятор способен его блокировать. Наоборот, к начинающему модулятору ставить неизвестных не рекомендуется, могут помешать рождению яркой роли. Иногда неизвестные так и остаются неизвестными до конца игры. Если их не много — это не страшно. Просто они превращаются в своего рода балласт игры. Немногочисленный балласт не топит игру, а многочисленный, кстати, вполне может. Но «балласт» — слово не обязательно отрицательное. Просто от таких игроков игре, как говорится «ни тепло, ни холодно». Но любому игроку перед тем, как проявиться, надо сначала накопить игровой опыт — уж больно все неожиданно. Одним для этого надо больше времени, другим — меньше. Так что балласт балластом, а потом глядишь — и модулятор будет.

Контра. Тип игрока, мешающий ее протеканию. Контра — это не тип личности (к человеку так нельзя относиться), это тип позиции игрока. Мало ли что: может, у игрока не сложились отношения с какими-то игроками или командами (вообще, неигровые тусовочные отношения игровиков часто порождают контр из вполне нормальных игроков), может, он не чувствует эпохи, а самоутвердиться чрезмерно хочется, а иногда — это философ (психолог) со стороны, громко комментирующий, что так или не так (с чего бы это?), «звездная болезнь» («я круче мастеров и всех, кто здесь есть…») и т. п. В любом случае, контра активно сбивает с роли остальных: блокирует реакцию носителей, сбивает слабых модуляторов, обрывает агитаторов, сводит на нет реакцию аудиторов, неправильно адаптирует неизвестных. Несколько контр, особенно, если они орудуют вместе, способны сорвать всю игру. Поэтому мастер должен стремиться потенциальных контр на игру не брать. Если же это невозможно (по очень разным причинам: личные отношения, мнения других игроков — нужных и желанных, невозможность «отсечь» и т. д.), то контру необходимо ставить играть возле существующего для него референта, ориентированного на сдерживание контры. Лучше, когда это один из мастеров, и тогда такой мастер привязывает потенциальную контру к своему куску игры. Если такого референта нет, то надо окружить его несколькими потенциальными референтами. Тогда есть шанс… Ни в коем случае нельзя ставить несколько потенциальных контр в один игровой кусок. При этом надо стремиться, чтобы и сбежаться в одну кучу уже в процессе игры им было бы затруднительно. Если же все это не помогает — контру следует изъять из игры. Иногда это можно сделать непосредственно мастерским произволом, иногда с помощью убийства через театралку. Не очень этично, опять же — конфликт, но что делать, если игра под угрозой! Чем виноваты другие игроки, что у них будет сорвана игра!

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.