Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Консольний проект






У себе на комп'ютері відкрий встановлену ліцензійну версію Visual Studio.Net 2008, вибери із запропонованого меню - створення нового проекту на C#, установи вид проекту - консольний додаток, дав ім'я проекту – Proect1, вказав, де буде зберігатися проект. Як виглядає завдання цих установок, показане на рисунках 5.1-3.


Рис. 5.1. Вікно створення нового проекту

 

Рис. 5.2. Вікно вибору типу проекту

 

Якщо прийняти ці установки, то компілятор створить рішення, ім'я якого збігається з ім'ям проекту.


Рис. 5. 3 Середовище розробки й консольний додаток, побудований за замовчуванням

 

Побудоване рішення містить, природно, єдиний заданий нами проект – Proect1. Наш проект містить у собі папку з посиланнями на системні простори імен з бібліотеки FCL, файл зі значком додатка й два файли з уточненням cs. Файл AssemblyInfo містить інформацію, використовувану в зборці, а файл зі стандартним ім'ям Class1 є побудованим за замовчуванням класом, що задає крапку входу - процедурі Main, що містить для даного типу проекту тільки коментар.

Помітьте, клас проекту занурений у простір імен, що має за замовчуванням те ж ім'я, що й рішення, і проект. Отже, при створенні нового проекту автоматично створюється досить складна вкладена структура - рішення, що містить проект, що містить простір імен, що містить клас, що містить крапку входу. Для простих рішень така структурованість представляється надлишкової, але для складних - вона осмислена й корисна.

Крім розуміння структури рішення, варто також розібратися в трьох важливих елементах, включених у початковий проект - пропозиція using, теги документації в коментарях й атрибути.

Простору імен може передувати одне або кілька пропозицій using, де після ключового слова потрібна назва простору імен - з бібліотеки FCL або із проектів, пов'язаних з поточним проектом. У цьому випадку задається простір імен System - основний простір імен бібліотеки FCL. Пропозиція using Name полегшує запис при використанні класів, що входять у простір Name, оскільки в цьому випадку не потрібно щораз задавати повне ім'я класу із вказівкою імені простору, що містить цей клас. Трохи пізніше ми побачимо це на прикладі роботи із класом Console простору System. Помітьте, повне ім'я може знадобитися, якщо в декількох використовуваних просторах імен є класи з однаковими іменами.

Всі мови допускають коментарі. В C# допускаються однорядкові й багаторядкові коментарі. Перші починаються із двох символів косої риски. Весь текст до кінця рядка, що випливає за цією парою символів, (наприклад, " //будь-який текст") сприймається як коментар, що не впливає на виконання програмного коду. Початком багаторядкового коментарю є пара символів /*, а кінцем - */.

Скажемо ще кілька слів про крапку входу - процедурі Main. Її заголовок можна безболісно спростити, видаливши аргументи, які, як правило, не задаються. Вони мають сенс, коли проект викликається з командного рядка, дозволяючи за допомогою параметрів задати потрібну стратегію виконання проекту.

Такий консольний проект, побудований за замовчуванням. Функціональності в нього небагато. Його можна скомпілювати, вибравши відповідний пункт із меню build. Якщо компіляція пройшла без помилок, то в результаті буде зроблена зборка й з'явиться ЕХE-файл у відповідній папці Debug нашого проектa. Додаток можна запустити натисканням відповідних клавіш (наприклад, CTRL+F5) або вибором відповідного пункту з меню Debug. Додаток буде виконано під керуванням CLR. У результаті виконання з'явиться консольне вікно із пропозицією нажати будь-яку клавішу для закриття вікна.

Злегка змінимо проект, побудований за замовчуванням, додамо в нього свій код і перетворимо його в класичний проект вітання. Нам знадобляться засоби для роботи з консоллю - читання з консолі (клавіатури) і виводу на консоль (дисплей) рядка тексту. Бібліотека FCL надає для цих цілей клас Console, серед численних методів якого є методи ReadLine й WriteLine з очевидною семантикою. Код проекту, отриманий у результаті:






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.