Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Модификации объектов






 

Модификаторы (Modifiers) позволяют изменять структуру и внешний вид объектов. Используя различные модификаторы программы 3D MAX, вы можете изгибать, скручивать, сжимать, покрывать волнами, вращать и выдавливать объекты. К одному и тому же объекту можно применять последовательно несколько модификаторов. Примененные модификаторы помещаются в специальный упорядоченный список, называемый стеком (списком) модификаторов (modifiers stack). Каждый модификатор имеет свои настройки, которые вы можете менять, изменяя воздействие модификатора на объект. Все модификаторы, расположенные в стеке остаются доступными в любое время, поэтому в любое время можно настраивать их параметры. Можно также отключать, переупорядочивать или удалять модификаторы из стека. При помощи модификаторов удобно производить анимацию объектов.

 

Примечание. 3D MAX содержит большое количество модификаторов самого разного назначения. Отвлеченно рассматривать модификаторы не имеет никакого смысла. Поэтому мы будем их рассматривать последовательно в течение курса в контексте применения к объектам при построении завершенных проектов.

 

В рамках данного раздела для примера рассмотрим работу двух модификаторов: Bend (Изгиб) и Taper (Сведение на конус). Подготовьте новую сцену, удалив все объекты или выполнив команду сброса. Постройте цилиндр как показано на рисунке 34а. Для доступа к командам модификаторов перейдите в командной панели во вкладку Modify (Изменить). Элементы управления командной панели, связанные с модификаторами показаны на рисунке 34 б.

 

(а) (б)

 

Рис. 34. а – сцена, подготовленная для работы с модификаторами; б – элементы управления командной панели для работы с модификаторами

 

На этом рисунке:

(1) – окно стека модификаторов. В нем отображается список всех назначенных объекту модификаторов;

(2) – раскрывающийся список модификаторов. Содержит список всех доступных для объекта модификаторов;

(3) – элементы управления стеком модификаторов.

 

Раскройте список модификаторов (Modifier List) и выберите оттуда модификатор Bend (изгиб). Содержимое окна стека модификаторов дополнилось новой записью (рис. 35 а). В видовых окнах вокруг объекта появился оранжевый контейнер, называемый гизмо модификатора (modifier gizmo) (рис. 35 б). Гизмо определяет границы области действия модификатора.

 

(а) (б)

 

Рис. 35. а – стек модификаторов после назначения цилиндру модификатора Bend; б – гизмо модификатора

 

Под окном стека модификаторов в командной панели появился свиток Parameters, содержащий параметры модификатора Bend. Самый первый параметр Angle (угол изгиба) определяет угол (в градусах), на который изгибается гизмо и, следовательно, сам объект вдоль оси изгиба. Плавно работая со счетчиком, установите этот параметр равным примерно 150°. При помощи инструментов управления видовыми окнами ( и ), поверните и приблизьте видовое окно так, чтобы можно было лучше рассмотреть результат (рис. 36).

 

 

Рис. 36. Результат действия модификатора Bend

 

Как видим, гизмо имеет плавный изгиб, в то время как объект кажется угловатым. Так происходит потому, что каркас объекта имеет недостаточную плотность. Нажмите F4, чтобы увидеть каркас объекта (рис. 37 а). Как видно из рисунка, ребра каркаса не могут изгибаться, а изгиб происходит только в местах соединения ребер, т.е. там, где расположены вершины каркасной сетки. Нетрудно понять, что для того чтобы сделать изгиб более плавным нужно увеличить количество вершин по всей высоте цилиндра или, как говорят, сегментировать каркас или еще говорят – уплотнить каркас. Но как это сделать сейчас после назначения цилиндру модификатора? В разделе 4 «Создание и правка объектов» было показано, что для уплотнения каркаса цилиндра по высоте используется параметр Height Segments, находящийся в настройках самого цилиндра. Но в данный момент перед нами на командной панели настройки модификатора, а не цилиндра. Для того чтобы перейти к настройкам первоначального объекта вам нужно обратиться к окну стека модификаторов на командной панели (рис. 35 а). В данном случае список, находящийся в этом окне содержит два объекта: первоначальный объект (Cylinder), называемый Мастер-объектом и примененный к мастер-объекту модификатор Bend. Причем выбранным является модификатор. Щелкните по имени Cylinder в окне стека, выбрав его. При этом параметры модификатора на командной панели сменятся на параметры цилиндра, и вы получите доступ к параметру Height Segments. Увеличивайте данный параметр до значения 17. Вы увидите, как с увеличением плотности каркаса изгиб становится плавным (рис. 37 б).

 

(а) (б)

 

Рис. 37. а – недостаточно плотный каркас выглядит угловато; б – увеличение плотности каркаса улучшает внешний вид объекта

 

Примечание. При работе с моделями в 3D MAX, а особенно при создании анимации, неизбежно сталкиваешься с дилеммой «качество-скорость». Общее правило говорит о том, что модели, создаваемые в 3D MAX должны иметь минимальное количество вершин, для того, чтобы обеспечивать приемлемую скорость работы, но при этом они должны иметь качественный внешний вид. Поэтому, если вам необходимо добавить сегментов к каркасу, то делайте это постепенно, плавно до получения приемлемого внешнего вида модели. Не увеличивайте плотность каркаса, если это не дает значительного прироста качества изображения. Кроме того, при создании статических сцен, те объекты, которые расположены дальше от камеры, можно делать менее детализированными, чем те, что расположены на переднем плане.

 

Для удаления модификатора с объекта используется элемент управления , расположенный в нижней части окна стека (рис. 38).






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.