Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Отражение компонентов сюжета в игротехнике






Теперь о том, как большинство факторов проявляется в игровой механике, каковая является следствием идеологии системы и ее изначальной жанровой направленности. Не гарантированно, что авторы всегда это представляют это осознанно, но концепт присутствует всегда.

Основная направленность системы лучше всего видна в вопросах детализации в рамках системы того или иного блока, ибо степень разработанности и подробности элемента системы указывает на его важность. Хотя авторы многих систем постулируют свою " приверженность к ролевой игре, а не к катанию кубиков", а также подчеркивают возможность " играть что угодно", фактически разработанность определенных аспектов игровой механики в рамках системы немало говорит о том, сколько внимания авторы на самом деле уделяли тому или иному аспекту и, соответственно, какое значение ему отводится в данной системе.

Детализировать на словах можно в любой системе, но разговор идет о том, как это отражается на механике. Наиболее четко это, вероятно, видно на примере боевых правил. Там, где система ориентирована на выживание, шпионаж или работу головой, боевые правила могут быть относительно упрощены (при этом важным является сохранять определенный элемент " баланса", дающего стимул к поиску небоевого решения проблемы — скажем, за счет достаточно высокой летальности боя), однако в системах, рассчитанных на фильм с боевыми искусствами или авантюрный роман с большим числом дуэлей, элемент индивидуального поединка проработан гораздо больше (а вот правила по массовым боям или тому же выживанию в дикой природе, наоборот, могут быть упрощены).

 

Другой пример – соотношение социальных характеристик и связанных с этим навыков. В D& D, которое я считаю игрой, мало ориентированной на социальное взаимодействие, к ним относятся только Блеф, Запугивание, Чувство Мотивации и Дипломатия, в то время как в иных системах число таких навыков гораздо более детализировано. Впрочем, то, что в D& D разделено на 8+ профессиональных навыков плута, в иных РПГ сведено в один навык Воровства (хотя из этого не следует ориентированность D& D на игру в духе first-person sneaker'a – дело в том, что во все редакции D& D /AD& D весь этот блок навыков перешел в неизменном виде из DD Basic Set...).

Небезынтересным стилеобразующим элементом является и терминология – недаром характеристики (Traits) и умения в 7thSea носят подчеркнуто староанглийские названия, также как недаром используются объединения умений под наименованиями типа " Семь Свободных Искусств" в Ars Magic'e (а целый ряд названий, особенно относящихся именно к магии, дан просто по-латыни). Примером того же рода является Cyberpunk 2020, и, особенно, CyberGeneration, с их активно применяемым в терминологии сленгом....

Весьма характерным критерием направленности является и то, за что в основном начисляются очки опыта (или другие типы вознаграждения — в разных системах они иногда именуются по-разному).. Стимул очень важен, особенно для начинающих игроков — разные системы создают свои рамки для игроков и свои стимулы для игры. Как правило, ХР дают или за уничтожение противников, или за выполнение задачи и проявленную при этом мудрость или за хороший отыгрыш. Это присутствует в почти любой РПГ, но соотношение этих трех категорий говорит о многом — в той же D& D при наличии практики ХР за отыгрыш или проблемсолвинг, основным источником роста являются полученные за монстров " фраги". С другой стороны, системы типа 7-го Моря исключают вариант прокачки посредством " тренировки на кошках", но позволяют набирать опыт за преодоление тех проблем, которые игрок сам взвалил на себя в дополнение к общесюжетным, выбрав себе тот или иной элемент прошлого. В Bureau 13 имеется три категории ХР, выдаваемых " за комбат": за избегание боя (больше всего), за минимизацию насилия, и за " умелое использование оружия при необходимости" (меньше всего). В Harn, с другой стороны, наиболее эффективным способом набора опыта являются тренировки под руководством учителя...

Дополнительные особенности. Формируют дополнительные характеристики или меры, стимулирующие тип игры по данным правилам. В мирах, описывающих мир высоких технологий, может быть более правильным выделить отдельную характеристику, отражающую способность героя разбираться в технике. Она очень нужна именно там, где умение общаться с продуктами развитой технологии зачастую критично, при этом общение включает и работу рук, и работу головы, что затрудняет связывание релевантных навыков только с ловкостью или интеллектом. Но в универсальной системе она не необходима, а при наличии ее в системе, отражающей фэнтези или авантюрный роман, вообще может стать " мягким параметром", за счет ослабления которого растут прочие.

С другой стороны, для жанра авантюрного романа или системы сделанной под " экранизацию" самурайского боевика – будет столь же важен такой параметр как Честь или Репутация, с которым могут быть связаны не только действия социального плана (в 7-м Море Лихость определяет и количество действий в течение раунда боя, а высокая Репутация способна оказать немалое влияние на ход поединка – запугав или раздразнив противника (чему она немало способствует), его уже гораздо легче победить; в Legend of the 5 Rings – самураи могут использовать высокую Честь для противостояния попыткам их соблазнить, запугать и т.п., а представители некоторых Школ – и для придания себе повышенной живучести, или усиления своих атак...). Кодекс Чести, кстати, в одних системах является достоинством, а в других, ориентированных на более прагматичное поведение, – недостатком.

А для систем, в которых важно ментальное состояние человека или то, насколько в нем осталось человеческого, важен параметр наподобие Человечности Мира Тьмы, Sanity Зова Ктулу или Эмпатии СР.

" Изюминка мира" может влиять и на боевые правила. В Японии, например, до 15-16 вв. (когда там был введен принцип " взаимного избегания") техника атаки была развита куда лучше, чем техника защиты. Да и оружие (по преимуществу) было куда лучше приспособлено для того, чтобы вырубить противника сразу, чем для того, чтобы не дать достать себя. А в Китае или Европе — наоборот! Потому при игре, привязанной к конкретному региону, боевые правила могут (и должны) писаться с поправкой на господствующий стиль боя. Это, кстати, хорошо видно при сравнении боевых правил двух систем от AEG.

Еще пример. Традиция благородного приключения часто предполагает выяснение отношений в поединке. То же самое можно сказать про китайские фильмы кунфу, где, несмотря на ХХ век, все проблемы традиционно решаются без выстрелов, и даже главный гад вместо того, чтобы использовать снайпера или дать команду своей пехоте вооружиться пистолетами и не подпускать героев к себе на расстояние ближе пяти метров, нанимает супербойца, если не является сам " ведущим файтером команды противника".

Вследствие этого в системах такого типа (типичным примером является Кулак Дракона) баланс мощи оружия смещен в сторону оружия ближнего боя — расстрелять героя куда сложнее, чем убить в поединке. В некоторых системах вообще может оказаться проще захватить приключенцев в плен живыми, чем убить (это, кстати, наблюдается в АДД 2-й редакции)! В системах, рассчитанных на авантюрedый роман, то же самое: огнестрельное оружие может быть достаточно смертельным, но долго перезаряжается и является в бою одноразовым — в то время как шпага есть всегда.

Другой вариант решения проблемы предлагает Фенг Шуй — огнестрельное оружие есть, но его базовый вред не намного превышает вред от удара рукой и ногой и большая часть вреда идет за счет того, насколько атакующий перебил защищающегося — то есть Джеймс Бонд с пистолетом спокойно расстреляет десяток негодяев с автоматами — ведь главное не оружие, а стрелок.

Наоборот, в системах по современности с упором в реализм герой, заточенный под ближний бой и не умеющий стрелять, заведомо проигрывает.

Еще пример касается места и роли магии, в том числе и типа Платы. В ДД как типичном примере фэнтези, где магия превратилась в ремесло, чары производятся автоматически, в то время как в более новых системах, особенно принадлежащих к жанрам Dark/Low Fantasy, заклинание обычно НЕ срабатывает автоматически и может с приличным шансом ударить по магу. Наконец, в Дарк Фэнтези или Готике само занятие магией может стоить магу неприятных изменений, потерянного психического или физического здоровья — это делает выбор карьеры мага вещью более рискованной.

Жанр может влиять и на то, от чего более зависит навык — от ранга в нем или статистики. Сравним 7-е Море и Легенду Пяти Колец — принцип броска остается почти тем же, но если в традиции авантюрного романа успех больше зависит от природных способностей героя, то в более жестком японском кино на первое место выдвигается именно профессиональное мастерство. В рамках такой системы, как Bureau 13, целый ряд навыков вообще не зависит от статистики... В кинематичных системах такие навыки, как Верховая Езда чаще зависят от ловкости, а в реалистичных — от мудрости. Для систем, нацеленных на быстрое " откидывание" вообще более характерна жесткая привязка каждого навыка к своей характеристике. Более реалистичные системы, как правило, используют параметры более гибко (хотя это, в большей степени, вопрос качества системы...).

Жанр накладывает свою логику даже на некоторые моменты функционирования общества, например спецслужбы. К примеру, особенности жанра супергероя предполагают, что " полиция в растерянности, разведка в отчаянии", и только группа суперменов, замаскированная под обычных школьников, может спасти мир. Если же жанр приключения более реалистичен и привязан к повседневной жизни, роль и место спецслужб там естественно более велики, да и сама контора организована по-иному.

Ориентация внутрь-наружу. Наилучший пример — то, насколько психологическая часть модуля остается на уровне отыгрыша или элементы проявления эмоций включены в игротехнику, — ПСВ за следование избранному архетипу в Мире Тьмы, или нечто похожее в КULT-е, в меньшей степени добавления к правилам AD& D, касающиеся Равенлофта.

d20 в виде D& D вообще не покрывает ментальное состояние персонажей. " Зов Ктулху" включает в себя правила сумасшествия, которые отражают то, каким сумасшествие видят авторы игры. Система душевного состояния представлена единой шкалой (теоретически) идущей от нуля до ста. В Мире Тьмы она сведена до бинарного " сумасшедший-нет", предлагая множество вариантов сумасшествия (паранойю, множественные личности и т.д.). Unknown Armies отличились и тут, предлагая аж пять шкал — " насилие", " сверхъестественное", " беспомощность", " изоляция", " самоосознание" — и каждую с двумя параметрами: " ожесточенность" и " свихнутость".

Сюда же — насколько развит принцип работы с прошлым героя: как то, насколько он вообще может иметь недостатки, так и то, насколько выбранные им недостатки (и достоинства) могут влиять на сюжет, являясь не только способом получения дополнительных очков.

Также можно заметить большее выделение социальных характеристик в РПГ, пришедших от рловесной игры. В D& D она одна из шести, в Storyteller System — три из девяти, и социальные выделены в отдельный блок, отделенный и от физических и от ментальных.

В Unknown Armies практически все элементы характера персонажа находят отражение в игровой механике: Одержимость дает одно умение, при броске д100 на проверке которого всегда можно поменять кубики местами, что весьма улучшает шансы на успех, а стимулы (ярость, страх и благо) дают возможность поменять кубики местами в ситуации, где они активированы — к примеру, персонаж, впадающий в ярость при оскорблении его достоинства, может использовать этот бонус и для того, чтобы едко ответить обидчику, и чтобы пристрелить его.

Уровень Тайны. Здесь мне сложно привести удачные примеры кроме вопроса о том, насколько четко отыгран вопрос о противодействию ментальному воздействию или иллюзиям (Неверие с броском — самое простое место для уничтожения тайны!) или тому, на каком уровне мастерства в разных системах приходит способность читать мысли (поневоле вспоминаешь массу проблем, связанных с ДД-шной чарой ESP, и то, что в ряде фирменных модулей детективного типа ее просто рекомендовали игрокам не давать).

Возможно, сюда же относится и манипуляция информацией в рамках маркетинговой политики системы. Тайну легче всего поддерживать, когда никто из игроков не знает ничего о мире изначально – тогда у Мастера есть на руках книга с (я надеюсь) непротиворечивым внутренним описанием мира, а игроки собирают информацию по крупицам. В определенном роде это можно сравнить с прохождением компьютерной игры-квеста – можно играть честно и долго все разгадывать, а можно прочитать решение, вот только играть уже будет не так интересно.

В этом смысле с очень высокого Уровня Тайны начинался Мир Тьмы. Вот есть вампиры, вот есть семь кланов, загадочный Шабаш, какие-то ассамиты со своими тайнами, 13 Прародителей, да и сам Каин. Тогда можно было водить хронику, где персонажи постепенно бы узнавали секреты мира. Теперь же каждый игрок знает, что в теле Тремере сидит Саулот, Прародитель Равносов встал и пошел, за что был сожжен Технократией, а вообще вампиры неправы, потому что сначала были Экзальтированные со своими разборками.

Небезынтересным примером работы с информацией является и 7thSea или Legend of the 5 Rings. Наряду со вплоне официально присутствующими для каждого Мастера возможностями вносить в мир свои изменения, базовый сеттинг включает множество деталей, известных только представителям конкретных групп. Другой вопрос, что и влияют они, в основном, на их представителей. Продвижение основных сюжетных линий также осуществляется не без влияния игроков и мастеров, но при этом постепенно проявляются все новые и новые детали мира...

Герой и Среда. В первую очередь это отделение героев от толпы, а также смертельность — насколько легко в системе погибнуть персонажу. В более " реалистичных" системах герой может быть сколь угодно крут, но удачное попадание пули не делает разницы меж ним и неопытным новичком. Но высокая фэнтези или роман плаща и шпаги не очень хорошо сочетаются с идеей " один хороший выстрел — один труп".

Одно дело — эпическое AD& D, где воин- герой уровня 10-11 в состоянии в одиночку сдерживать в узком проходе натиск маленькой армии (и не только маленькой!), иметь больше НР, чем дракон или выдерживать прямое попадание из катапульты. И совсем другое, допустим, — CyberGeneration, где РС является тинэйджером в большом городе, любая схватка может быть чревата быстрой смертью, а боевые правила отличаются особой и жестокостью отчасти именно для того, чтобы не было соблазна решать все проблемы силовыми методами.

Заметим, что этот же фактор во многом определяет, насколько сложным должен быть боевой вариант решения проблемы (высокие шансы быть убитым в бою способствуют поиску альтернативных решений).

Сюда же — мера " давления быта". Если мы играем хай фэнтэзи, то снимать у героев GP за каждый ужин в таверне и заставлять их вообще думать о таких вещах нелепо, а в темной фэнтэзи городского типа или темном будущем — просто необходимо!

Сюда же принципиальное отличие основного героя от окружающего мира, что более всего ясно на примере Мира Тьмы (и отчасти EarthDawn,), где герои изначально " нелюди", но к этому блоку относятся и всевозможные супергерои категории " Люди Х". Игры с сильным увеличением могущества (D& D/AD& D) или же высоким начальным значением (Вампиры, Фенг Шуй), куда больше способствуют упоению властью, чем более приземленные игры (ГУРПС, Киберпанк).

Простота объяснения — насколько быстро можно объяснить новичку базовые правила, после которых он будет способен нормально принимать участие в игре.

Когда я водил новичков в Д& Д, у нас часто складывалась ситуация что из пяти часов сессии два уходили на объяснение правил и создание героя по таковым. Собственно, именно потому я писал такую вещь как " Приключение", главным достоинством движка которого является его крайняя простота: отсутствие явных характеристик, свободный выбор навыков, один тип броска на все случаи жизни и прочее. Другие примеры наибольшей скорости генерения персонажей — WarHammer и Starwars RPG (а также большинство тех игр, где при создании персонажа игроку сразу представляется набор шаблонов, которые затем он может несколько видоизменять).

Сюда же можно отнести то, сколько книг надо внимательно прочитать для того, чтобы прилично овладеть ресурсом системы. Это важно для входа, ибо если для хорошей игры надо перечитать море книг, играть по ней можно только в том случае, если вас устраивает что-то именно в Этой системе.

Сюда же, вероятно, следует отнести Доступность мира, его детализированность. Насколько опытный игрок именно в эту систему превосходит неопытного. Скажем, в Мире Тьмы необходимо знать, кто такие Тремере, их роль в обществе, чтобы играть прилично, но оттого, знаешь ли ты про какую-то линию Крови, тебе ни холодно, ни жарко. Конечно, умение питаться и техника соблюдения Маскарада приходят к игроку (НЕ персонажу!) со временем, но раз овладев ими, можно заниматься политикой, где, как известно, равны все (Анциллы, естественно, всеми способами поддерживают в неонатах эту иллюзию — ведь ясно, что тот, у кого куда меньше связей, денег и власти, всегда будет проигрывать в политических играх...).

В Зове Ксулу опытность проявляется мало — разве что максима " Жгите книги, быстро бегайте подальше от страшных звуков и держите глаза закрытыми", которую можно принять после одной сессии, отличает опытного игрока от неопытного.

Пример обратного – Д& Д, где более опытный игрок ведет за счет лучшего знания ресурсов, дополнительной информации, умения создавать ударные комбинации из чар или магических предметов и т.п.

Модерируемость системы. Насколько Мастер незакрепощен правилами, насколько ее механика направлена на Role playing, а не на roll-playing. То есть, не на то, чтобы Выиграть, а на то, чтобы Сыграть. Снова сравним D& D с системами более позднего поколения, где игротехнические средства дают мастеру официальное право проигнорировать или модифицировать результат броска, если он не удовлетворяет драматическому развитию ситуации (плюшки ЭВ, разнообразные " кубы кармы" и т.п.). Кульминацией такого подхода является, наверно, правило Фенг Шуй, согласно которому дробовики получают лишний вред, если игрок скажет КА-ЧИНГ и покажет, как он закладывает в него патроны!

Сюда же – то, насколько жестко система диктует Мастеру результат действия. Таблицы Ролемастеровских критикалов весьма детально описывают результаты попадания, зачастую в стилистике своеобразного черного юмора (вспомним любимую народом критикалку голыми руками по дракону: " сломал ему нос и себе руку"!), Д& Д ограничивается абстрактными хитами, которые читаются игроками как " life bar", а в Storyteller system каждому уровню ранений соответствует свое краткое описание. Bureau 13 – содержит " линейку хитов", которая в нормальном бою практически не применяется, поскольку любое (!) попадание есть в обязательном порядке попадание в конкретную локацию со всеми вытекающими отсюда последствиями: шоком, кровотечением в случае повреждения сосудов, дополнительным вредом от осколков костей в случае, если нанесенный вред был достаточен для их перелома и пресловутый 98% шанс на мгновенную смерть в случае серьезного попадания в голову. В Unknown Armies – критикал убивает или вырубает из строя автоматически, не заморачиваясь на таблицы ранений в шею, голову и т.д.

Разница между двумя последними вариантами приводит нас и к следующему аспекту – Быстродействие системы (кстати, не всегда противоположность детальности). Фактор системы, показывающий, насколько долго обсчитывается действие при прочих равных условиях. Скажем, в Д& Д удар требует двух бросков, одного на попадание, одного на вред. В ГУРПС требуются три — попадание, уклонение, вред. В Мире ''d2ьмы – три-четыре – попадание, (уклонение опционально), вред, противостояние вреду. Неизвестные Армии – один-два – попадание+вред, (уклонение опционально). Ars Magica – единый бросок на попадание и защиту, вред вычисляется из него... Я встречал варианты, где 5 раундов (2, 5-й редакции – т.е., около минуты) за 5 часов (Д& Д!), и 6 секунд за 3 часа (Бюро 13, правда, там большая часть времени ушла на планирование этих 6 секунд...)

Понятно, что быстродействие как таковое не есть панацея – все, опять же, зависит от жанра: те аспекты, на которые в данном жанре обращается наибольшее внимание, не должны моделироваться одним броском и ДМ-ским решением. Скорее, напротив, в рамках системы, призванной отражать жанры, в которых определенные вещи показываются " в рапиде", эти элементы также должны быть показываемы " в рапиде" — то есть с высокой детализацией и с возможностью для игрока принимать целый ряд тактических решений " по ходу пьесы" — таков поединок в жанрах гонконгского кино или авантюрного романа, интрига в шпионском романе, компьютерный взлом в киберпанке и т.д. Наоборот, те аспекты, которые в данном жанре не рассматриваются детально, должны в рамках системы моделироваться без лишних бросков — такова перестрелка в классическом Action Movie, компьютерный взлом в рамках шпионского романа, и, кстати, драка с уличной бандой в рамках гонконгского кино.

Кстати, в некоторых системах, действительно, реализуется разный подход при описании " благородного поединка" с достойным противником и " разгона вражеской пехоты" – таковы, например, 7thSea с их брутами и Ars Magica c ее настраиваемой детализацией рукопашного боя (включая разную длительность раундов!). Даже в нелюбимой многими за излишнюю детализацию Бюро 13 имеется специальная табличка для определения результатов попаданий в рамках массовых перестрелок и схваток (" убит" – " тяжело ранен" – " притворяется мертвым" – " задет").

Детальность/Механичность (кстати, не всегда противоположность быстроте). Насколько сильно система определяет результат, насколько мастер должен по каадому поводу сверяться с таблицей или может импровизировать. Здесь есть два варианта развития — или " все прописано" и ведущему остается только зачитать результат из соответствующей таблицы, или успех действия обрисован в общих чертах, а детали Мастер может добавлять по своему желанию и действуя по обстановке. Система первого типа поощряет хорошее знание правил, этакую хардкорность, в то время как в системах второго типа сама система держится на втором плане, а на первый выступает фантазия Мастера. В Unknown Armies, например, есть хиты, которых игрок не знает, а Мастер знает. И Мастер сам решает, как потеря этих хитов сказывается на персонаже — если он из 70 потерял 35 после одного выстрела, ему, возможно, прострелили ногу, а может, глаза заливает кровь, а может, он ничего не понимает от болевого шока.

Мастера, предпочитающие точные правила, любят системы первого типа. Мастера, предпочитающие более свободные правила, тяготеют к словескам и упору на эмоционально/социальный план игры.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.