Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Квестовка как элемент ролевой игры






" Каждому – своё! "

(надпись над воротами Бухенвальда)

Квестовка – элемент ролевой игры, заключающий в себе следующее: персонаж получает от мастера-координатора определенное задание, а после его выполнения – определенную игровую «плюшку». Квесты персонаж получает в соответствии со своей ролью, классом, легендой и желанием.

Квестовка – это добровольное дело каждого персонажа. Персонаж вправе отказаться от квестов на любом этапе игры. Он может выполнить два квеста и отказаться от третьего, и играть, имея те плюшки, которые уже получил от мастера, может не брать квесты вообще.

Желательно, чтобы квесты не были ограничены во времени, дабы не ограничивать свободу действий персонажа. Персонаж может выполнить квест за 15 минут, может за несколько часов или на второй-третий день игры – в зависимости от хода игры, действий персонажа и его удачи.

Мастер не должен ограничивать персонажа в действиях. Мастер говорит персонажу, ЧТО он должен сделать, а КАК – это уже решает персонаж. Главное, чтобы квест был выполнен.

По прохождении квеста игрок обязан предоставить мастеру доказательства. Мастер, удостоверившись, что игрок выполнил задание, награждает его плюшкой. Плюшки материальные (вроде зачарования клинка, выдачи какой-то суммы игровых денег, права на бесплатное посещение борделя) возможны, но нежелательны, так как либо по-настоящему ничего не дают, либо наоборот – превращают персонажа в неуязвимого монстра с супероружием и огромными денежными запасами. Желательно (по крайней мере, на мой взгляд) выдавать персонажам небольшие, но действенные плюшки, свои для каждого класса (например, способность берсерка у варвара, уход в тень у вора и т.п.). Время и действие плюшек должно быть ограничено, но может расти в соответствии с уровнем персонажа (например, варвар, получивший за первый квест способность берсерка на 1 раз за игру, при выполнении второго квеста может использовать эту способность уже дважды за игру, при выполнении третьего – трижды и т.п.).

По мере прохождения квестов, персонаж ограничивается в своей игровой свободе. Персонаж, выполнивший большую часть своих квестов – это, по сути дела, уже мастерский персонаж.

У нескольких персонажей может быть один и тот же квест, выполнить который может только кто-то один (например: на игре существуют три княжества. У каждого из князей квест: объединить ВСЕ три княжества ПОД СВОИМ флагом. Естественно, здесь победитель может быть только один, и им станет тот князь, что сможет теми или иными путями устранить, победить или подчинить конкурентов).

Количество квестов для каждого отдельно взятого персонажа должно быть ограничено, дабы он не перерос все мыслимые и немыслимые игровые рамки и не превратился в невыносимого супермонстра. Лично я предлагаю ограничить рост персонажа тремя последовательными квестами разной сложности – первый – самый простой (относительно, конечно же; -), последний, соответственно – самый сложный. За первый квест плюшки слабее, за последний – сильнее, и все в таком духе.

Суть и характер квестов, их сложность и множественность способов выполнения зависят сугубо от садизма мастера. Но сам мастер, прежде чем выдать квест, должен знать, как минимум, три различных способа его выполнения – дабы игра не была линейной. И мастер ДОЛЖЕН САМ ПОНИМАТЬ суть выдаваемых им квестов, а не придумывать их на ходу, высасывая сюжет из пальца. Пример неудачного квеста: на игре Icewind Dale I некий мастер, бургомистр одного из городов, дал вождю варваров следующий квест: " вынести Лонливуд (один из людских городов, с которым, вообще-то, согласно сценарию игры, бургомистр должен был так, или иначе заключить союз), а затем – охранять его (?!)".Причем варварский вождь, как и вся его команда, не знал месторасположения города, но добрый бургомистр указал варварам точную и кратчайшую дорогу. И я до сих пор не пойму, какой высший смысл для игры вообще и для мастера в частности имел этот квест – охрана у города была слабой, укреплений горожане построить не сумели, варвары прошлись по ним и не заметили, а смысл? КВЕСТЫ НЕ ДОЛЖНЫ СВОДИТЬСЯ К ТУПОМУ ФАЙТУ И ГЛОБАЛЬНОМУ ВЫНОСУ!!! ПЕРСОНАЖ ДОЛЖЕН ДУМАТЬ, А НЕ ЛУПИТЬ ВСЕХ МЕЧОМ НАПРАВО И НАЛЕВО!!!

Все сказанное выше – лишь мои рекомендации к такой вещи, как квестовка. У других мастеров может быть свое мнение насчет квестовки, количества квестов, качества плюшек и прочего. Тут уж каждому свое. Я не говорю, что мой вариант квестовки идеален, вполне возможно, у кого-то получиться и лучше. И я не настаиваю в использовании квестовки всюду и везде. Я всего лишь предлагаю.

В заключении хочу привести следующий пример квестовой игры для отдельно взятого персонажа.

Некий персонаж (назовем его Джаспер) выходит на игру вором. Его собственная легенда: полуэльф, лишенный наследства баронет. Злобный колдун убил его родителей и отобрал феод, когда он был ребенком. Он чудом спасся, детство и юность провел в городских трущобах и стал профессиональным вором. Его конечная цель – отомстить за родителей и восстановить справедливость.

За какое-то время до игры Джаспер рассказывает о своей легенде мастеру, который, выслушав его, дает квест на начальный уровень – добыть тем или иным способом отвар разрыв-травы, способный развязать язык кому угодно. В случае выполнения – Джаспер получает сертификат на право первого хода – 1 раз за игру.

Джаспер может отказаться от мастерского квеста и вести свою игру – это дело добровольное. Но тогда в ходе игры ему придется надеяться лишь на свои возможности и умения. Если же он соглашается, и выполняет квест (способ он выбирает сам – может украсть зелье из алхимической лаборатории или у кого-либо из персонажей, договориться с алхимиками, купить за большие деньги и т.п.), он обязан представить мастеру доказательства (собственно зелье и сертификат на него). Мастер выдает ему плюшку, зелье также остается у Джаспера.

Дальше персонаж волен либо отказаться от дальнейших квестов и вести свою игру, либо продолжает двигаться к своей цели по пути, предлагаемом мастером. Во втором случае в качестве приза вор получает способность " уход в тень", а право первого хода может быть использовано дважды за игру. Квест же следующий – добыть из логова дракона амулет, защищающий от чужой магии. Выполнив этот квест (украсть у дракона, договориться с драконом, договориться с таким персонажем, как Убийца Драконов и затем, в случае победы Убийцы, забрать амулет из логова и т.д.), и получив плюшки, персонаж должен как следует подумать. С одной стороны, он, имея те плюшки, что имеет, вполне может добиться своей конечной цели, и, как следствие, отказаться от дальнейшей квестовки, с другой же – ВСЮ систему квестов и интриг знает ТОЛЬКО мастер. И может получиться так, что Джаспер, защищенный амулетом, сможет, уйдя в тень проникнуть в замок колдуна и вонзить оному кинжал в спину, но того, оказывается, нельзя убить так просто – ибо его душа заключена в сапфире, зарытом на берегу под Рунным Камнем. Просто у колдуна была своя цель – найти и нейтрализовать баронета, последнего из уничтоженного им рода, а душу он заключил в сапфир благодаря удачному обряду, причем квест на проведение обряда колдуну выдал мастер, и колдун его блестяще выполнил. Только Джаспер этого не знает, о чем горько жалеет, умирая под топорами охранников колдуна.

А ведь имея отвар разрыв-травы, амулет и обретенные в результате первых двух квестов плюшки, Джаспер мог бы и победить! С помощью отвара (подлив его в пиво одному из отлучившихся в город охранников колдуна) он бы узнал, что колдун недавно отлучался, что-то делал где-то на берегу. Найдя Рунный Камень, Джаспер смог бы с помощью амулета защититься от чар охраняющей камень ламии, а право первого хода позволило бы избежать ловушки-растяжки. И т.д. и т.п.

 

 

Сергей Чупрасов (Морок)






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.