Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Редактирование сплайнов






Моделирование с помощью сплайнов

Основы создания сплайнов

Сплайнами называются плоские фигуры, чаще всего служащие заготовками для создания трехмерных объектов.

Для создания сплайна переключитесь в раздел Shapes командной панели (рис. 3.1). Щелкнув по кнопке с названием нужной плоской фигуры, напри­мер Circle (Окружность), вы включите режим построения. В любом видовом окне нажмите левую кнопку мыши и, удерживая нажатой, растяните фигуру. Щелчком правой кнопкой мыши выключитесь из режима построения. По­добным образом строится большинство плоских фигур. Исключение состав­ляет Line (Линия). Линия строится щелчками мыши. Каждый щелчок создает опорную точку сплайна.

Рис. 3.1. Панель Shapes

Типы сплайнов:

- Line — линия;

- Circle — окружность;

- Arc — дуга;

- NGon — многоугольник, можно настроить количество углов;

- Text — текст;

- Section — создает срез любого имеющегося трехмерного объекта;

- Rectangle — прямоугольник, можно настроить скругление углов;

- Ellipse — эллипс;

- Donut — кольцо, две окружности из одного центра;

- Star — звезда, можно настроить количество и скругление лучей;

- Helix — спираль.

Все сплайны строятся на основе опорных точек, типы точек можно менять, воздействуя этим на форму сплайна.

Типы опорных точек:

- Corner — угловая;

- Smooth — гладкая;

- Bezier — гладкая точка с направляющими векторами, угол между кото­рыми всегда 180°;

- Bezier Corner — угловая точка с направляющими векторами, угол между которыми можно изменять.

 

Редактирование сплайнов

Edit Spline — основной модификатор, предназначенный для редактирования сплайнов. Особенностью этого модификатора является использование подобъектов (Sub-Object).

Подобъектами называются составляющие объекта (вершины, ребра, плоско­сти и т. д.). Только включением уровня подобъектов становится доступным большинство специальных команд модификатора Edit Spline.

Основные команды модификатора Edit Spline

Модификатор имеет три уровня подобъектов (три уровня редактирования):

  1. Vertex (Вершина) — опорная точка.
  1. Segment (Сегмент) — отрезок между двумя вершинами.
  2. Spline (Линия целиком) — используется в составных сплайнах.

Каждая команда данного модификатора становится доступной, только если включен подходящий уровень подобъектов. В табл. 3.1 перечислены все команды модификатора Edit Spline.

Таблица 3.1. Команды модификатора Edit Spline

Команда Уровень подобъектов Назначение команды
Create Line   Создание сплайна, изначально входящего в состав с основным (составная фигура)
Delete   Удаление различных подобъектов
Attach   Присоединение другого сплайна к данному для создания составной фигуры (объекты или мо­дификаторы не должны быть Instance или Reference)
Attach Mult   Присоединение других объектов в режиме име­нованного списка; используется, когда необхо­димо присоединить сразу много объектов
Detach Segment Spline Отсоединение выбранных подобъектов (сег­ментов или сплайнов, возможно отсоединение их копий)
Refine Vertex Создание новых вершин на имеющемся сплай­не
Break Vertex Разбиение вершины на две самостоятельные. Сплайн при этом разрывается. Нельзя приме­нить к крайней вершине сплайна
Insert Vertex Создание новых вершин, одновременно изме­няя их положение на сплайне
Make First Vertex Определение первой точки сплайна. Сначала выделить точку, а потом щелкнуть по кнопке с командой. Первая вершина сплайна выделяет­ся квадратиком. Это важно для Loft и Cross Section
Chamfer Vertex Фаска точки. Создает правильно срезанный угол
Fillet Vertex Скругление угла, создает плавно закругленные углы
Weld Vertex Спаивание заранее выделенных вершин, сдви­гая их навстречу друг другу. Имеет настройку чувствительности к расстоянию между верши­нами
Connect Vertex Соединение вершин новым отрезком, не сдви­гая их
Divide Segment Разделение сегмента на равные отрезки. Имеет настройку количества отрезков
Outline Spline Обведение сплайна другим сплайном, большим или меньшим по размеру
Boolean Spline Логическая операция между сплайнами: Сло­жение/Вычитание/Пересечение
Mirror Spline Зеркальная копия, изначально соединена с ори­гиналом
Trim Spline Отсечение сплайна до пересечения с другим сплайном.
Extend Spline Продление сплайна до пересечения с другим сплайном
Close Spline Замыкание разорванного сплайна

Все команды, соединяющие вершины (Weld, Connect) подразумевают, что сплайны сначала будут соединены командой Attach в одну фигуру.


3.2. Создание трехмерных объектов на основе сплайнов. Модификатор Lathe

Lathe — модификатор для создания объектов путем вращения сплайна во­круг центральной оси.

Для применения Lathe потребуется построить сплайн, имеющий форму по­перечного сечения объекта, а точнее, половины объекта. При этом важно вы­полнить два условия:

  1. Крайние точки сплайна должны быть типа Corner
  2. Крайние точки должны иметь одинаковую координату X в проекции Front.

Параметры Lathe

Degrees -- угол поворота, для получения замк­нутой поверхности, угол должен составлять 360° (это значение стоит по умолчанию).

Weld Core — спайка точек поверхности на по­люсах. Очень важная опция. Позволяет устра­нить проблемы с появлением некрасивых стяжек на полюсах. Стоит включать этот флажок всегда, кроме случаев, когда у объекта в середине долж­но быть отверстие.

Flip Normals — развернуть нормали, другими словами, вывернуть поверхность объекта наиз­нанку.

Segments— количество сегментов. Для того чтобы у объекта не было угловатостей, необхо­димо ставить минимум 30 сегментов. Можно и больше, но помните, что это значительно расхо­дует ресурсы!

X\Y\Z — ось поворота, по умолчанию Y.

Min\Center\Max — автоматическая установка точки выравнивания, рекомендуется выравни­вать по Min.

Smooth - - сглаживание (по умолчанию вклю­чено).

Очень важно проверять опции Weld Core и Flip Normals, от них зависит, насколько красиво бу­дет выглядеть объект. Необходимость установ­ки Flip Normals можно понять, повертев объект в окне перспективы. Если у объекта нет лицевой поверхности, а вместо нее видна внутренняя поверхность, то флажок необходим.

Ось поворота можно передвигать как с по­мощью кнопок Min\Center\Max, так и вручную, включив в стеке модификаторов уровень подобъектов Axis у модификатора Lathe. Но вто­рой способ крайне нежелателен.


Пример использования " Шахматы"

Для начала на виде Front с помощью Line нарисуйте половинку пешки. Для быстроты и удобства можно щелчками мыши построить ломаную линию. Для выхода из режима по­строения нужно щелкнуть правой кнопкой мыши.

Выделите полученный сплайн и пе­реключитесь на вкладку Modify. Включите уровень подобъектов Vertex. Теперь можно выделять отдельные точки, перемещать их. Для того чтобы поменять тип опор­ной точки, выделите ее, потом щелк­ните по ней правой кнопкой мыши и в открывшемся контекстном меню выберите нужный тип.

Меняя тип точек, настройте сплайн как на рисунке. Запомните, первая и последняя точки сплайна должны иметь тип Corner.

Чтобы поверхность вращения получилась идеальной, необходимо сравнять координату X у первой и по­следней точек. Выделите сначала первую точку, возьмите инструмент перемещения и посмотрите ко­ординаты выделенной вершины в числовых полях (внизу окна программы). Запомните число координа­ты X. Потом выделите последнюю точку сплайна и введите такое же число в поле координаты X.

Выключитесь с уровня подобъектов.

Примените к сплайну модификатор Lathe. Результат получится, как на рисунке. По умолчанию сплайн за­кручивается относительно центра.

В свитке Parameters выберите вы­равнивание Align по минимуму (щелкнув по кнопке Min).

Включите Weld Core (Спаять точки на полюсах). Возможно, нужно будет включить Flip Normals (Развернуть нормали). Количество сегментов при вращении Segments поставьте 60.

Аналогичным образом сделайте ос­тальные шахматные фигуры (кроме коня). Можно клонировать пешку как Сору и, опустившись в стеке моди­фикаторов до уровня подобъектов Vertex, изменить сплайн. Потом про­сто поднимитесь в стеке к модифика­тору Lathe, и фигура готова (второй раз применять и настраивать моди­фикатор нет необходимости).

Для ладьи нарисуйте такой сплайн. Обратите внимание на верхнюю часть фигуры. При вращении полу­чится углубление.

Примените модификатор Cap Holes (Построить покрытия). Этот модифи­катор применяйте всегда перед логи­ческой операцией Boolean.

Создайте два объекта Box и размес­тите их как на рисунке. Боксы не должны быть Instance!

Выполните два раза операцию Boolean, сначала вырезав один Box, а потом второй.

 







© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.