Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Пожиратель мыслей






Кристалл, где твой паршивый огненный шар!

Быстрее, пока не стало слишком поздно!

-Укек Ордел,

указывающий на приближающуюся стаю магранов

Пожиратели мыслей являются пловцами Границы, которые ныряют на приграничные планы в поисках острых умов; псионическая силы и высокий интеллект, литературно выражаясь, служат для этих монстров “духовной пищей”. Облаченное только в эфирный туман, тело пожирателя мыслей напоминает скелет, обладающий головой, напоминающей голову утконоса и перепончатыми костяными лапами. Пожиратели мыслей практически не представляют опасности для других эфирных странников, и их довольно легко уничтожить. Если пожиратель мыслей оказывается на другом плане, то он быстро исчезает из-за отсутствия эфирных туманов, “составляющих” его тело. Тем не менее, пожиратель мыслей может нанести находящимся на других планах существам немалый вред.

Пожиратели мыслей могут чувствовать псионическую активность, магию и сильный интеллект на приграничных планах. Они питаются этими источниками, превращая мысленную энергию в единицы псионической силы (PSP), которые они используют в размере 3 единицы в час для поддержания своего эфирного состояния. Если у них заканчиваются единицы псионической силы, то они больше не могут оставаться в Эфире и исчезают. Заметьте, что пожиратели мыслей могут питаться с помощью других эфирных существ, но дело в том, что большинство обитателей Эфира может с легкостью убить пожирателей мыслей при обычных обстоятельствах.

Тем не менее, для материальных жертв пожирателей мыслей обычно невидимы; пожиратели иногда питаются незамеченными и нетронутыми до тех пор, пока не наедятся, или пока их жертвы не выйдут из области их воздействия. Хотя пожиратель мыслей обладает нормой движения равной всего 6, эфирное состояние существа позволяет ему проходит через материальные стены, потолки и другие препятствия так, если бы они не существовали. (Книга Монстров).

 

Пожиратель Мыслей: AC {9}; MV {6}; HD 3; THACO Нет; #AT0; Dmg Нет; SA Высасывние псионики, заклинаний и Интеллекта; SZ Маленький ( 3 фута длинны); ML неустойчивая (5-7); Int Нет; AL Нейтральное; XP 1, 400.

SA— Высасывание: Находясь в радиусе 60 футов от избранной жертвы пожиратель мыслей высасывает по 10 PSP в раунд; поглощает любое произнесенное заклинание (получая по 5 PSP на каждый уровень заклинания); высасывает одно запомненное заклинание в раунд; или навсегда вытягивает у жертвы 1 единицу Интеллекта (получая по 10 PSP за каждый поглощенный пункт Интеллекта), причем предпочитает делать это именно в таком порядке. Пожиратели мыслей питаются до тех пор, пока их жертвы не умрут или не убегут или пока они сами не насытятся (получив 200 PSP).

Псионические возможности – #AT 0, MTHACO Нет, MAC 5, Lv 3; PSP 1d100+100; Псионические Атаки – Нет; Псионические Защиты – Крепость Интеллекта (IF), Щит Мыслей (TS); Псионические дисциплины — чувство псионики (метапсионическая дисциплина, которая позволяет пожирателям мыслей осматривать другой план с его Границы в поисках потенциальных источников ментальной энергии).

Твин

Во имя света, он исчез!

Но я запомнил заклинание огненного шара этим утром…

—Кристалл

блестящий волшебник,

невольная жертва пожирателя мыслей

 

Эти паразитические существа очень редко встречаются в “непривязанном” состоянии на Эфирной Границе, напоминая теневые или дымные гуманоидные силуэты в туманной эфирной материи. Даже обитателям Эфира сложно заметить твинов. К сожалению, сами твины беспрепятственно находят себе носителей на приграничном материальном плане.

В действительности твин является паразитическим духом (хотя он не является нежитью), предпочитающим интеллектуальных носителей. Как только свободный твин находит подходящего хозяина (или если эфирный странник проходит мимо свободного твина), твин “становится тенью” хозяина, следуя каждому его движению. Как только твин находит себе носителя, он становится чем-то вроде едва заметной дополнительной тени на приграничном плане (для эфирного носителя или носителя, который оказывается в Эфире, твин выглядит так же). Спустя несколько часов пребывания с новым носителем, твин “связывается” с ним на длительный срок, так как эту связь может разорвать только смерть носителя или твина – ни один из них не может добровольно разорвать её. Если носитель твина умирает, то печаль, которую он испытывает от этой потери, заставляет его разорваться на части, рождая тем самым нового твина. После этого оба твина начинают искать себе нового хозяина.

Твины очень удачливы. Каким-то образом, благодаря их особенным связям с их носителями, твинам удается воздействовать на вероятность определенных событий в их окружении. К примеру, твин несколько увеличивает вероятность того, что меч его носителя нанесет успешный удар. В результате этого, носитель твина кажется довольно везучим тем, кто не подозревает о том, что за ним следует твин. Но удача, даруемая носителю твина, похищается у любого другого существа, находящегося рядом с ним, независимо от того, является ли оно другом или противником. Таким образом, странник с твином-паразитом, скорее всего, окажется проклятьем для потенциальных товарищей и будет обречен стать изгнанником.

В случае атаки на Эфире, твин сражается независимо от действия его хозяина. Во всем остальном он является совершенным подражателем. Если твин убит, то хозяин должен сделать успешный бросок потрясения или получить отрицательный модификатор –2 ко всем своим действиям на ld4 недели из-за необъяснимой печали.

Некоторые мудрецы подозревают, что твины некогда были частью планарной расы, именуемой кулин, которая обитала на Внешних Землях много тысяч лет назад. Однажды кулин заразились странной чумой хаоса, которая преобразила целую расу.

Кулин, мутировавшие сильнее всего, оказались на Астральном Плане в качестве деветов (смотрите Третье Приложение Книги Монстров Планскейпа), но некоторые из них сделали своим домом Эфир и стали твинами. Какая связь между двумя этими народами? Кажется, будто обеим расам не хватает специфических расовых особенностей и черт. Деветы подражают представителям других рас, а твины связывают свою жизнь с обитателями Прайма; кажется, что за исключением этих связей у обеих расам нет каких-либо целей или стремлений. (Книга Монстров 14, Книга Демонов).

 

Твин: AC {10}; MV {как у носителя}; HD 1; THACO 20; #AT 1 (только в Эфире); Dmg в зависимости от оружия; SA Удача; SZ S (3 фута высоты); ML как у носителя или Неустойчивая (7); Int Очень интеллектуальный (11-12); AL Нейтральное; XP 15.

SA – Удача: Всякий раз, когда приходится сделать бросок, существо, на котором паразитирует твин, получает два броска вместо одного и может учитывать лучший результат. Другие существа, находящиеся в 50 футах от носителя, так же должны сделать два броска и учесть худший результат.

Ксилл

Напоминающие рептилий обитатели Эфирного Плана, ксиллы являются краснокожими гуманоидами с четырьями руками, которых страшатся все планы, соприкасающиеся с Глубиной. Конечно же, ксиллы (принадлежащие к Старшим Кланам) заявляют, что подобные страхи являются абсолютно необоснованными, но умные странники соглашаются с тем, что даже так называемые цивилизованные ксиллы скрывают какие-то темные секреты. Так как они общаются только телепатически, скрывать тайны от других им достаточно легко.

Ксиллы Младших Кланов редко используют оружие, предпочитают силу своих когтей и никогда не создают ничего своего, включая и свои дома в Эфире. Кажется, что они существуют только ради того, чтобы размножаться и совершать набеги на другие планы в поисках разумных носителей для своих яиц (все ксиллы могут по своей воле передвигаться между Границей и приграничными планами).

Ксиллы Старших Кланов создают инструменты, оружие и одежду и обитают в свободно дрейфующих городах, построенных на и из плотного эфира и материалов, похищенных с других планов. Старшие Кланы редко покидают Эфир, но если они встречаются с мироходцами, то их представители могут попробовать обменяться информацией и товарами с гостями Туманного Берега. Тем не менее, ксиллы Старших Кланов так же нуждаются в носителях для выведения своего потомства. Ходят слухи о том, что где-то на Глубине находится исполинский питомник/инкубатор, в котором человеческие рабы выращиваются и разводятся, подобно скоту, чтобы служить носителями яиц ксиллов.

Жертва парализующей атаки ксилла может ожидать скорого путешествия на Глубину. Как только ксилл достигает своего логова, он помещает в тело парализованной жертвы яйца. Яйца созревают в течение четырех дней (на протяжении которых заклинание исцеления болезни может спасти несчастного), после чего из них появляются личинки, начинающие проедать себе дорогу из тела носителя. Этот ужасающий процесс занимает семь дней (с этого момента только заклинания желания и ограниченного желания могут спасти жертву); носитель получает ld10+10 единиц урона на протяжении каждого дня пребывания в его теле личинок. В конце концов, из тела жертвы появляется 2d8 молодых ксиллов, убивающих несчастного в том случае, если он еще не оказался в книге мертвых. (Третье Приложение Книги Монстров Планскейпа).

 

 

Ксилл: AC {0}; MV {15}; HD 5; THACO 15, 13 с метательным оружием; #AT 4; Dmg ld4x4 (когти x4) ил в зависимости от оружия; SA Ошарашивание, парализация, некоторые ксиллы Старших Кланов могут быть жрецами 5-ого уровня; SD Эфирность; MR 70%; SZ M (4-5 футов высоты); ML Элитная (15); Int Очень интеллектуальный (11-12); AL Законно-Злое; XP 3, 000.

SA—Ошарашивание: Ксилл атакует внезапно пересекая Границу и обрушиваясь на избранных жертв (отрицательный модификатор ошарашивания –6). Атакующий ксилл сначала пытается обездвижить своих противников, используя две руки для того, чтобы схватить их, а оставшиеся две – для нанесения ударов.

Парализация: Если два когтя ксилла успешно наносят удар врагу (каждый из них наносит ld4 единиц урона), то в следующем раунде ксилл автоматически удерживает и кусает свою жертву. Укус не наносит урона, но заставляет жертву сделать спас-бросок против яда или утратить способность двигаться на ld4 часов. (У ксилла хватит яда всего на два укуса в течение каждых шести часов, и он не может укусить врага, которого не обездвижил).

SD—Эфирность: Процесс перехода в Эфир вместе с жертвой занимает у ксилла два раунда, причем на протяжении этого времени он абсолютно не может двигаться и теряет свою магическую сопротивляемость. Тем не менее, если ксилл исчезает, то ранить его становится гораздо сложнее (AC -1 в первом раунде планарного перехода и AC -3 во втором).







© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.