Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Гк’лок-лок






Эти существа настолько необычны, что многие мудрецы считают, что гк’лок-лок на самом деле происходит из какой-то разорвавшейся сферы снов, которая некогда входила в состав давно забытого архипелага грез. Внешне они напоминают людей, если не считать того, что их руки, ноги и торс кажутся состоящими из тонких полос отполированного металла, подобно грубому наброску “человечка”. Кончики рук и ног гк’локов искривлены и закручены под странным углом, а шеи этих существ раздваиваются, заканчиваясь двумя массивными “глазными яблоками”, горящими ослепительным красным светом.

Путешественники нечасто сталкиваются с гк’локами по отдельности – весь их народ обычно раскачивается на ветвях огромного ветвистого дерева из зеленого хрусталя, свободно дрейфующего на Глубине. Хрустальное древо и гк’локские “плоды” окутаны тем же самым красным пламенем, которое излучают их глаза, и которое наносит ld6 единиц урона каждому не гк’лок-локу, который прикасается к нему. Именно дерево и все гк’локи (количество которых варьируется от 1, 000 до 6, 000 total) именуются гк’лок-лок (обратите внимание на дополнительный слог).

Так чем же занимается гк’лок-лок? Медитацией и бесконечным переживанием жизней мертвых героев других рас. Все дело в том, что зеленое хрустальное дерево, на котором висит каждый гк’лок, выступает в роли духовной сети и резонатора. Духи мертвых, которые заблудились во вселенной иногда попадают в хрусталь и того, что они испытали когда-то в прошлом становится катализатором для обладающих богатым воображением гк’локов. Как только определенный дух провзаимодействует с гк’лок-локом в течение определенного времени (иногда период взаимодействия достигает 100 лет) он отправляется на поиски упокоения, задержанный, но нетронутый. Никто не знает, служат ли грезы гк’лок-лок какой-то цели, до сих пор неизвестной окружающему миру, или же гк’локи грезят ради самих грез…

Если хрустальное дерево находится в опасности, то отдельные гк’локи выходят из транса и бросаются на его защиту. В очень крайних случаях весь народ пробуждается для того, чтобы защитить свой дом, опускаясь с дерева вниз, подобно серебряному дождю. Гк’локи могут атаковать своих противников, выбрасывая из своих “рук” заостренные металлические полоски, летящие на 250 футов в Эфире, или просто кромсая их своими бритвенно-острыми кончиками рук. (Отдых Дракона)

 

Гк’лок (отдельный): AC {-1}; MV {9};; HD 1+1; THACO 19; #AT 2; Dmg ld2/1d2 (метательные полоски) или ld4/1d4 (рубящие атаки); SD Иммунитет к заклинаниям сна, очарования, удержания, совета и гипноза и всем видам огненных и электрических атак; MR 20%; SZ Маленький (4 фута высоты); ML Элитная (13); Int Средний (8-10); AL Законно-Нейтральное; XP 420.

Магран

Ходят слухи о том, что маграны являются большими рыбами Глубокого Эфира, и их внешний вид подтверждает это предположение (хотя только сначала): гладкие тела с множеством плавников, множеством глаз, большими ртами и загнутым усиком, висящим перед их утробой, и испускающим свет. Любому глупцу известно о том, что внешность обманчива, и особенно на планах – в действительности, маграны являются огромными рептилиями.

Магран охотится на других существ на Глубине с помощью специальной приманки. Длинный усик, начинающийся между глаз маграна, заканчивается светящейся сферой, которая может находиться на расстоянии 200, а то и более футов от маграна, и которая хорошо видна даже в эфирных туманах. Вытянув этот усик вдаль, магран становится невидимым. Светящийся мембранный орган гипнотически пульсирует, и каждый бедняга, находящийся неподалеку от него, впадает в состояние транса. Пока существо находится под воздействием сияющей сферы, магран приближается поближе и атакует его своими могучими челюстями. Невезучие жертвы мгновенно оказываются проглоченными ненасытной тварью.

Из-за странной особенности силы невидимости, живые существа, проглоченные маграном, остаются видимыми у него в животе, и потому каждый посторонний наблюдатель может следить за тем, как они борются за жизнь внутри невидимого существа. Когда проглоченные странники умирают, они становятся невидимыми, подобно оставшейся части маграна

Маграны встречаются исключительно в Глубоком Эфире, никогда не переходя на Границу и не отправляясь на другие планы. Будучи одинокими охотниками, они собираются в большие группы только очень изредка, да и то исключительно в периоды размножения. Хотя в это время они не охотятся, маграны столько чувствительны к внешним опасностям, что атакуют любое существо, приближающееся к ним в этот момент. Так как все члены группы магранов атакуют чужака одновременно, мироходец может оказаться в очень опасной ситуации. Хитроумные странники стараются любой ценой избежать скопления магранов. (Третье Приложение Книги Монстров Планскейпа).

 

Магран: AC {3}; MV {18}; HD 12; THACO 9; #AT 1; Dmg 3d8 (укус); SA Гипноз, полное заглатывание; SD Невидимость по желанию; SZ Огромный (20 футов длинны); ML Средний (8-10); Int Низкий (5-7); AL Нейтральное; XP 8, 000.

SA – Гипноз: Каждый, находящийся в 30 футах от приманки маграна впадает в транс (рассматривайте её, как гипнотичекий узор, воздействующий на существ до 24 уровня или Хит Дайса; жертвы должны делать спас-броски против заклинаний в течение каждого раунда пребывания в области воздействия). Магран атакует загипнотизированных существ с положительным модификатором +4. Загипнотизированные существа не получают положительных модификаторов Класс Защиты за Ловкость.

Полное заглатывание: В случае результата броска атаки, равного 19 или 20, магран полностью проглатывает свою жертву. Проглоченная жертва не может двигаться или пытаться освободиться, если, конечно же, она не маленького размера и не обладает маленьким оружием. Пищевод маграна обладает таким же Классом Защиты, как и его чешуя. Проглоченные жертвы получают 1d12 единиц урона в раунд от пищеварительных газов, и если им не удается освободиться, то они задыхаются и умирают спустя 2d4 раунда.

Меме

Мудрец с Прайма, которого звали Могеном Вимом, считал, что человеческое тело принимает участие в постепенном процессе, который повторяется каждые семь лет, полностью заменяя старые ткани новым. Если это правда, то людям следует гораздо внимательнее отнестись к мудрому выражению “Ты являешься тем, что ты ешь”. Еще более интересной является идея о том, что существует некий основополагающий принцип, лежащий в основе сохранения исходной формы существа, даже несмотря на то, что его тело постоянно растет, умирает и заменяется новыми тканями. Странно, не правда ли?

Еще более странным является порождение Глубины, именуемое меме. Меме олицетворяют собой идеи принципа, придающего форму телу, но специфические элементы, составляющие тело меме, рассеиваются спустя всего несколько секунд. Все дело в том, что меме используют грубые эфирные пары, частички плотного эфира и эфирную материю, которая отделяется от реальных объектов, надеясь на какое-то время принять свой собственный облик. В меме заложен сильнейший самовоспроизводящий механизм, который заставляет любой оказывающийся поблизости материал воспроизводить их тело, иногда за счет живых существ, которые слишком близко подошли к полю узурпации (смотрите ниже).

С расстояния меме выглядит, как смутный гуманоидный контур, движущийся под каким-то покрывалом (покрывалом в данном случае выступает сама сущность Эфира). Таким образом, меме иногда является таким же многоцветным, как сам Эфирный План, а иногда таким же бледным, как близлежащая протоматерия. Находящиеся в 10 футах от меме странники видят, что покрывало не является цельным – с одной стороны миниатюрная воронка поглощает материю, всасывая её в тело меме, а с другой стороны меме такая же воронка выпускает “использованную” материю обратно в Эфир. Из-за того, что его тело постоянно обновляется, меме очень быстро регенерирует. К сожалению, меме не все равно, какая именно материя образует его тело – в действительности, он предпочитает разнообразную “диету” и потому эти существа активно охотятся на Туманном Берегу за обычными эфирными созданиями. К счастью для потенциальной добычи меме, определенные заклинания наносят этому существу огромный урон и сразу же переносят его на другой план, где меме мгновенно рассеивается.

Неизвестно, являются ли меме странными причудами природы, частью странной кочевой расы, состоящей всего из нескольких существ, или представителями абсолютно новой формы жизни, которая до сих пор скрывается в дальних пределах Глубокого Эфира.

 

Меме: AC {3}; MV{I8}; HD 9; THACO Нет; #AT Нет; Dmg Нет; SA Поле узурпации; SD Регенерирует 2d10 хит-поинтов в раунд, обладает иммунитетом к обычному оружию; SW Заклинания; SZ Средний (4-6 футов высоты); ML Бесстрашный (20); Int Низкий (5-7); AL Нейтральное; XP 4, 000

SA – Поле узурпации: Каждое существо, находящееся в радиусе 10 футов от меме, автоматически подвергается воздействию его поля узурпации. Вся материя, находящаяся в пределах поля, должна делать броски в течение каждого раунда или подвергнуться распаду. Неживые объекты делают броски по таблице Спас-бросков Предметов, как в случае воздействия кислоты. В течение каждого проваленного раунда, 25% объекта отваливается и поглощается ближайшим меме, временно превращаясь в часть его тела. Живые существа должны делать в течение каждого раунда спас-броски против магии смерти. Каждый проваленный бросок указывает на потерю

1d10 хит-поинтов, так как часть тела жертвы растворяется, временно превращаясь в тело ближайшего меме (хит-поинты, утраченные подобным образом, не исцеляются природным путем; они должны быть восстановлены с помощью магии).

 

SW – Успешно произнесенное заклинание удержания монстра наносит меме 3d10 единиц урона, тогда как успешное заклинание стазиса разрушает саму структуру тела меме, убивая его.

 

Мемеди (Гендруво)

Род меменди включает в себе множество младших духов, но разновидность меменди, привлекающая максимальное количество внимание, называется гендруво. Эти игривые духи обожают дразнить и запутывать любых материальных существ. Так как они могут по желанию изменять свой облик, гендруво встречались странникам в облике собак, павлинов, овец и ящериц, но любимым их обликом на других планах является облик тех, кто известен (или каким-то образом связан) с жертвами их проделок. На Границе гендруво являются невыразительными гуманоидами, состоящими из светящихся, разноцветных туманов, напоминающих саму сущность Эфирного Плана.

В отношении праймов меменди используют сбивающую с толку стратегию похищений. Все дело в том, что гендруво может по желанию перемещаться между Границей и Праймом, и при этом они могут забрать с собой в Эфир одну жертву (но не наоборот). Если жертве не удается каким-то образом вновь стать материальной, то она оказывается в плену на Эфирном Плане! Любимой тактикой гендруво, который пытается поймать свою жертву в подобную западню, является предложение ей кусочка мяса или хлеба. Если жертва принимает пищу, то ловушка захлопывается, и она оказывается на Эфирной Границе вместе с гендруво.

Если устрашающая способность гендруво не заставляет похищенную жертву убежать, то она может вовлечь его в битву, а учитывая то, что у гендруво нет возможности защитить себя, ему лучше позаботиться о подходящем оружии. В крайнем случае, меменди вновь может стать невидимым или просто перескочить на Прайм, тогда как его жертве суждено навсегда остаться на Эфирной Границе. (Книга Монстров 6, Кара-Тур)

 

Меменди (Гендруво): AC 5; MV 24; HD 3; THACO 17; #AT 1; Dmg В зависимости от оружия; SA Страх по желанию; SD Невидимость по желанию, необходимо магическое оружие для нанесения урона; SW магическая сопротивляемость меменди не относится к заклинаниям, специально предназначенным для призраков (подобных отречению); MR 35%; SZ Средний (5-6 футов высоты); ML Устойчивая (11); Int Высокий (13-14); AL Хаотично-Нейтральное или Хаотично-Доброе; XP 650.

SA – Страх: Жертва должна сделать спас-бросок против палочек или оказаться под воздействием страха (подобно воздействию одноименного заклинания).

Натри

Натри являются 4-футовыми гуманоидами с темно-зеленой кожей и длинными, непослушными черными волосами. Хотя они напоминают варваров, натри носят одежду, используют оружие и говорят на своем собственном языке (хотя самые разумные натри также изучают и общий планарный язык). Они скитаются по Глубокому Эфиру, живя большими кланами, которые могут состоять из 100 натри (возглавляет клан натри с 3 Хит Дайсами, именуемый таргаем). Оказываясь на других планах, натри видит и слышит не только то, что происходит там, но и может чувствовать Эфирную Границу. Натри обладают многими эфирными навыками, некоторые из которых остаются загадкой даже для Общества Эфироходцев; в действительности, многие навыки Общества развились из умений натри. Даже несмотря на то, что натри могут получить большую часть необходимых им вещей из самого Эфира, они часто посещают демипланы в поисках дополнительной пищи, одежды и других материалов. На самом деле, натри знают о демипланах гораздо больше, чем львиная доля эфирных путешественников.

Общество натри разделено на две касты: воины и воры. Они атакуют отрядами, нанося противникам удары с помощью оружия, найденного ими на демипланах, или небольшими, но острыми шипами, расположенными на задней части их правых рук. Атака этим отравленным шипом является излюбленным приемом плутов-натри. Воины так же обладают этим шипом, но предпочитают в большинстве случаев использовать оружие.

 

Натри: AC {6}; MV {18}; HD 1+1; THACO 19; #AT 1; Dmg 1d4 (шип) или в зависимости от оружия; SA Яд, положительный модификатор атаки, воровские навыки; SD +1 к спас-броскам против очарования; SZ Маленький (4 фута высоты); ML Устойчивая (11-12); Int От Низкого до Высокого (7-13); AL Хаотично-Нейтральное; XP 120.

 

SA— Яд: Шипы натри наносят ld4 единиц урона и противник, проваливший спас-бросок против яда, становится жертвой слабого яда, покрывающего шип. Яд вызывает головокружение и потерю ориентации, что в свою очередь дает отрицательный модификатор –1 к броскам атаки, навыков и спас-броскам на протяжении 2d10 раундов. Несколько проваленных подряд бросков увеличивают продолжительность воздействия яда, но не его силу.

 

Положительный модификатор атаки: Воины-натри получают положительный модификатор +1 к броскам атаки и урона при использовании оружия.

 

Воровские навыки: Натри-плуты обладают способостями воров 4-ого уровня.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.