Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Изменения заклинаний волшебников






 

Клубящиеся туманы Эфира обладают значительным воздействием на заклинания волшебников, изменяя и преображая их до такой степени, что они часто теряют свою силу. Иногда, тем не менее, наполненные возможностями пары Эфирного Плана воздействуют на магию заклинателей самым необычным образом, в результате чего её мощь усиливается или обретает уникальные способности. Некоторые маги странствуют через эфирные туманы просто потому, что они усиливают их основную школу. Тем не менее, следует помнить о том, что Эфир может изменять заклинания весьма неожиданными и смертоносными способами. Не один и не два заклинателя исчезли в туманах после произнесения заклинания, которые они “могли” контролировать.

Отречения (>)

Заклинания этой школы менее эффективны на Эфирном Плане из-за противостояния между природой этой школы и природой самого плана. Все дело в том, что заклинания школы Отречений пытаются отвергнуть, ограничить или отречься от объекта или явления, но сама сущность Эфирного Плана переполнена возможностями, и потому ничто здесь нельзя полностью удалить или ограничить. Заклинания, которые пытаются приуменьшить количество возможностей, становятся в Эфире слабее. Таким образом, все заклинания из этой школы действуют на один уровень ниже, чем обычно. Кроме того, в Эфире невозможно накладывать заклинания этой школы, сложность которых превышает 4-ый уровень. Это ограничение относится и к могучим магическим предметам, имитирующим воздействие высокоуровневых заклинаний школы Отречений. К примеру, заклинание 7-ого уровня из школы Отречений, наложенное с помощью кольца хранения заклинаний, просто не подействует.

Колдовство/Вызывания (♦)

Из-за того, что Эфир не соприкасается с Астральным или Внешними Планами, странник, пытающийся вызвать или призвать существо, которое обитает на одном из этих планов, вынужден будет потерпеть неудачу. Это просто невозможно совершить без помощи заклинательных ключей. Кроме того, магические предметы, которые могут вызывать существ с любого из Внешних Планов, не действуют в Эфире. Тем не менее, заклинания школы Колдовства/Вызывания, переносящие существ с Внутренних Планов, Прайма или демипланов действуют в туманах Эфира так, как и обычно.

Гадания (.'.)

Заклинания из этой школы просто бесполезны во время пребывания на Эфирном Плане. Заклинания школы Гаданий пытаются предсказать будущие события, тем самым “закрепляя” их. Так как туманы Эфира являются воплощением возможностей и вероятностей, определение будущих событий, и, следовательно, ограничение будущих вероятностей, противоречит природе всего этого плана. Если путешественник накладывает заклинания из школы Гаданий в Эфире, то он проваливается.

Скорее всего, страннику будет не слишком сложно понять, что предметы, повторяющие действие заклинаний школы Гаданий временно теряют свою силу во время пребывания в Эфире. Если странник хочет использовать хрустальный шар (или другой предмет, предназначенный для гадания), то ему следует переместиться на близлежащий план.

 

Элементальная Земля и Вода (♦)

Эфирный План изменяет заклинания волшебников из школ элементальной земли и воды. Из-за того, что заклинания из школы элементальной земли предназначены для взаимодействия с плотной материей, в пределах клубящихся эфирных туманов накладывать их довольно проблематично. Таким образом, волшебники, произносящие заклинания из этой школы, должны прибавить 2 раунда к времени их наложения. Кроме того, существа или объекты, которые могут делать спас-броски против этих заклинаний получают дополнительный положительный модификатор +2. В противоположность этой школе, заклинания элементальной воды в изменчивых эфирных туманах произносить гораздо легче. Волшебники, произносящие эти заклинания, делают это на 2 раунда быстрее (но время произнесения заклинания не может быть меньше 1 раунда) и существа, которые делают спас-броски против воздействия этих заклинаний, получают отрицательный модификатор -2.

Никто не может сказать, почему Эфир воздействует только на две этих школы; в конце концов, путешественник мог бы подумать, что заклинания из школы элементального воздуха в эфирных туманах произносить гораздо легче. Тем не менее, это не так и мудрец может сойти с ума, пытаясь понять причины этого феномена.

 

Иллюзии и Фантасмагории (♦)

Заклинатели, которые обожают создавать иллюзии, должны помнить следующее: Эфирный План усиливает заклинания этой школы так, что они действуют на один уровень выше, чем обычно. Кроме того, все спас-броски против заклинаний школы Иллюзий/Фантасмагорий делаются с отрицательным модификатором –1. И, наконец, иллюзии и фантасмагории, созданные в Эфире, могут существовать без концентрации на них мага, исчезая только после завершения срока действия заклинания, если, конечно же, они вообще исчезнут. Все дело в том, что иногда этот план заставляет оживать иллюзии и фантасмагории. Фактически существует 5% вероятность того, что иллюзия, при наложении её на Эфирном Плане, обретет жизнь и реальность вместе со свободой от власти мага. Таким образом, иллюзорная стена может стать настоящим препятствием, слепота – постоянной, а золото дураков обрести ценность не только для глупцов.

 

Кроме того, наносящие урон заклинания школы Иллюзий/Фантасмагорий, наносят реальный урон, равный наносимому их обычным аналогам. К примеру, маг использует полутеневую магию (demishadow magic) для того, чтобы создать стену огня, которая неожиданно становится постоянной, в результате чего заклинание наносит такой урон, если бы это была настоящая стена огня, наложенная на уровне полутеневой магии.

 

Но до того как странник помчится в Эфир, предвкушая перспективы превращения в могучего иллюзиониста, ему также следует узнать и о недостатках этой разновидности магии. Иногда ставшие реальными иллюзии вырываются из-под власти заклинателя и впадают в неистовство. В действительности живые существа, которые появляются в Эфире, обладают непредсказуемым поведением, мировозрением, способностями и даже финальным обликом. Чаще всего, созданные таким образом существа не слишком отличаются от своих первоначальных, иллюзорных подобий. Очень редко, они приобретают новые аспекты, которые не вкладывались в них заклинателями. Используйте приведенную ниже таблицу для того, чтобы определить точные изменения, которые связаны с этими заклинаниями.

 

К примеру, призрачный скакун какого-то бедняги оживает к немалому удивлению заклинателя. Более того, туманная сущность Границы наделяет ставшего реальным фантома дыханием пустоты (конь может дышать эссенцией Вакуума), скоростью зефира на протяжении всего пребывания в Эфире, разумом, и, наконец, неугасимой ненавистью, которую он испытывает к заклинателю и всему, что ему дорого. Бедняге, который создал такое чудо, лучше всего покинуть Эфир и никогда больше туда не возвращаться.

 

Конечно же, не все иллюзии, накладываемые здесь, становятся проблемой для заклинателя. Иногда они дружественны, но чаще всего они просто нейтральные. В очень редких случаях, ожившие фантасмагории становятся родоначальниками новых видов, родиной которых становится Эфир. Процесс определения проявления иллюзий отличается от случая к случаю и требует вмешательства со стороны Мастера.

 

Правило Фаэра. Невежда, которого звали Хазен Магический Утес, произнес на Эфирном Плане заклинание призрачного убийцы, и Эфир превратил существо, вызванное заклинанием, в самую ужасную тварь, которую когда-либо видели человеческие глаза. Хуже того, этот монстр, которого его создатель назвал Фаэром, в результате этой трансформации обрел собственную волю и новые силы. Теперь это сила, которая может угрожать любому разумному существу, которое находится на Эфире, независимо от его мощи.

Фаэр скитается по эфирным пределам Глубины, даруя свое ужасающее “благословение” каждому существу, с которым он встречается. Вполне возможно, что Фаэр может нанимать дополнительных агентов, управляя ими с помощью внушаемого им страха, для того, чтобы похищать еще больше жертв для своих загадочных целей. Логовом Фаэра стал дрейфующий в Эфире костяк огромного дракона, павшего жертвой его силы.

Для каждого отдельного странника Фаэр выступает в роли личного ужаса, хотя при этом он не становится менее реальным. Путешественник, увидевший Фаэра, скорее всего, бросится бежать – и правильно сделает. Все дело в том, что одно прикосновение этого монстра убивает жертву, которая умирает от страха. И в отличие от первоначального заклинания, это существо не останавливается в том случае, если странник отказывается верить в его существование или обладает магической сопротивляемостью или псионической защитой.

Фаэр атакует, как существо с 8 Хит Дайсами и его податливое тело (которое переходит из одного ужасного облика в другой подобно слову, мгновенно переходящему в другое во время спора) с легкостью минует большинство барьеров. Странники, которые столкнулись с Фаэром и остались в живых, рассказывают о том, что призрак не может быть уничтожен с помощью оружия и кажется неуязвимым к воздействию магии. Хотя это могут быть простые фантазии запуганных до полусмерти путешественников, вполне возможно, что Фаэр действительно наделен подобной защитой. Если это так, то единственным способом уничтожить это существо является выманивание его за пределы Эфира, где его сущность, состоящая из протоматерии, вскоре рассеется.

Таблица 6: Проявление Иллюзии*

ld20 Изменение
  Мировозрение и цели отвечают мировозрению и целям мага.
  Мировозрение и цели противоположны мировозрению и целям мага.
  Фантасмагория не вызывает старение.
  Фантасмагория состаривает своих врагов на 2d20 лет в случае успешной атаки.
  1d10 ртов вырастает у иллюзии, причем каждый из них может кусаться, нанося 1d6 единиц урона.
  По собственному желанию может перемещаться между Границей и приграничным планом.
  Находясь на Эфире движется 10 раз быстрее, чем “обычно”.
  Находясь на Эфире регенерирует 1d10+2 хит-поинтов в раунд.
  В случае успешной атаки на Границе перебрасывает своих жертв с Границы на прилегающий план.
  Фантасмагория может воспроизводиться с помощью реальных существ, в результате чего на свет появляется потомство, обладающее характеристиками обоих родителей и способное к продолжению рода.
  При результате броска атаки, равном 20, дезинтегрирует свою жертву.
  Может “забрасывать” врагов (при результате 20 во время броска атаки) так далеко на Глубину, что им понадобится 1dl00 дней для того, чтобы вернуться в знакомые им места.
  Становится разумной; если она уже разумна, то становится сверхгениальной (Интеллект 20).
  Получает возможность разговаривать; если она уже умеет говорить, то может использовать 3 заклинания чтения мыслей в день, как маг 12-ого уровня.
  Увеличивается в 1d100 раз, получает все физические способности, соответствующие новому размеру.
  Получает способность отравляющего укуса; если подобный укус уже присутствует, то иллюзия получает отравляющее прикосновение на расстоянии (1d6 единиц урона в радиусе 100 футов на Эфирном Плане).
  Фантасмагория обретает связь с одним из Внутренних Планов: она может вызывать ауру соответствующего элемента, радиус которой равняется 5 футов, и которая наносит 2d6 единиц урона. Она может делать это три раза в день, причем аура будет существовать в течение одного оборота.
  Фантасмагория обретает связь с одним из Внутренних Планов: она может выдыхать соответствующий элемент три раза день в виде конусообразного облака, ширина основы которого равняется 5 футам, длинна – 100 футам, а ширина окончания – 30 футов. Облако наносит 2d6 единиц урона.
  Фантасмагория полностью изменяет свой облик, вид (если он есть) и цель; все это определяет Мастер
  Фантасмагория получает способность накладывать заклинания, как маг 6-15 уровня (1d10+5) при отсутствии магической книги; единожды избранные заклинания не изменяются.

 

* Когда иллюзия становится в Эфире реальной (5% вероятность), сделайте бросок ld20: если результат равняется 1, то Мастер должен сделать по таблице Проявлений 1d4 бросков.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.