Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Экспорт в видео форматы






Экспорт в видео форматы используется для создания видеороликов или компьютерных презентаций. Форматы конечного продукта – *.mov и *.swf.

Для создания видеоролика нужно выполнить File ® Export to Movie. Откроется диалоговое окно (рис. 13). Сначала нужно задать путь к папке, в которую будет помещён файл (кириллических символов ни в полном адресе папки, ни в имени файла тоже быть не должно).

Далее можно выбрать формат конечного файла и настроить его с помощью кнопок Video Config и Audio Config. Например, кнопка Video Config отвечает за параметры сжатия: устанавливает его тип, глубину цветов, частоту кадров и качество. С помощью опции Resolution устанавливается количество точек на дюйм, Movie Range отвечает за то, сколько кадров из презентации будет использовано в видеоролике.

Флажки в Movie Information позволяют добавить в файл информацию о числе панелей в кадре, отсчёт времени видеоролика и текущей панели. Также можно установить флажок на запуск плеера для просмотра полученного файла.

При нажатии кнопки Export откроется окно Storyboard с сообщением " Successful Export! " (Экспорт удачно завершен). При нажатии ОК откроется окно проигрывателя, в котором можно просмотреть полученный видеоролик.

Рис. 13. Окно Export to Movie

Практическая часть

Продолжая работу над файлом из предыдущей лабораторной работы, добавьте анимацию персонажей, движение камеры, звуковые дорожки и комментарии к слайдам. Звуковые дорожки необходимо синхронизировать с графикой.

Полученный проект экспортируйте в формат *.pdf и формат *.mov.

Контрольные вопросы к лабораторным работам №1 и № 2

1. Перечислите и дайте определения инструментам панели Tools.

2. Поясните, чем отличается кадр от панели.

3. В каком режиме работы программы можно работать со звуком?

4. Для чего используется команда Loop?

5. Как экспортировать раскадровку в формат pdf?

6. Расскажите о работе с инструментом Camera Transform.

7. В какие форматы видео можно экспортировать созданную раскадровку?

8. Расскажите о настройках инструмента Pen.

9. Как можно анимировать персонажа?

10. Что происходит при использовании команды Split Sequence At Current Frame?

11. Сколько слоёв по умолчанию есть во вновь созданном документе?

12. Расскажите о настройках команд Video Config.

13. Какая кнопка должна быть нажата для просмотра движения камеры?

14. Для чего нужен раздел Voice Annotations на вкладке Panel?

15. Какие настройки можно применить к тексту с помощью вкладки Text?

16. Каким образом можно сделать слой скрытым?

17. Где находится и для чего применяется поле Script?

18. Что находится на вкладке Library?

19. Что представляет собой кисть, оформленная текстурой?

20. Можно ли закрасить цветом незамкнутую область?

Лабораторная работа № 3
Программа Toon Boom Studio. Рисование в программе

Теоретическая часть

Работа в программе Toon Boom Studio существенно отличается от работы в Toon Boom Storyboard. Toon Boom Studio создана для профессиональных аниматоров и предназначена для создания мультфильмов.

Эта программа дает возможность как создавать рисованных персонажей, так и использовать готовые элементы для анимации из встроенной библиотеки заготовок. В качестве персонажей также можно использовать фотографии и растровые рисунки, применяя к ним анимацию. Все созданные пользователем элементы проекта возможно сохранить в библиотеке программы для дальнейшего использования. Toon Boom Studio поддерживает графические (jpg, gif, png, psd) и видеоформаты (avi, mpeg, mov).

В программе можно использовать несколько виртуальных камер, перемещая их и переключаясь между ними. Кроме того, можно импортировать в проект видеофайлы и рисовать поверх них (как в фильме «Кто подставил кролика Роджера»).

При первом запуске программы появляется диалоговое окно (рис.14):

Рис. 14. Окно приветствия программы Toon Boom Studio

Для создания нового проекта нужно ввести его имя в строку Name (не используя кириллические символы), задать частоту кадров в секунду (Frame Rate) и размер камеры в пикселях. Также можно открыть уже существующие проекты в меню Open Resent или воспользоваться уроками и веб-ресурсами.

Интерфейс программы имеет следующий вид (рис. 15):

Рис. 15. Интерфейс программы Toon Boom Studio

В программе Toon Boom Studio существует понятие рабочего пространства. Рабочее пространство (Workspase) – это собрание информации текущего пользовательского интерфейса. Рабочие пространства доступны независимо от проекта и применяются в зависимости от решаемой задачи: для рисования удобно Drawing, включающее рабочее окно и экспозиционный лист, для анимации – Scene Planning (на рис. 15 показано это рабочее пространство). Слева находятся панели инструментов Tools и Sceneplanning Tools, в центре окна программы – рабочая область. Под ней находятся палитры Timeline и FunctionEditor; справа – палитра свойств, окна камеры и библиотека.

Выбрать нужные настройки можно с помощью кнопки Workspase (Рабочее пространство). По умолчанию в Toon Boom Studio их 4: Drawing, Default, Full Screen Drawing и Scene Planning. Так же можно создавать свои рабочие пространства с нужными палитрами и настройками с помощью палитры с помощью опции New Workspase.

Для рисования лучше использовать пространство Drawing и Full Screen Drawing. На рисунке 16 показано рабочее пространство Drawing View:

Рис. 16. Интерфейс Toon Boom Studio (режим Drawing View)

Большую часть пространства занимает рабочая область, которую можно использовать как традиционный монтажный стол аниматора. Справа от него находится вкладка Exposure Sheet (Экспозиционный лист), которая позволяет добавлять элементы на рабочий стол и управлять ими. Фактически Exposure Sheet – это компоновка различных слоёв, позволяющая собирать различные объекты в двухмерную анимацию по ячейкам. Столбцы представляют собой слои, на которых расположены те или иные элементы, а строки – кадры на временной шкале. Чем левее столбец, тем выше слой, который ему соответствует. Для перемещения столбца в режиме рисования достаточно перетащить его мышью, удерживая клавишу < Ctrl>.

Элементы экспозиционного листа могут быть 4 основных видов:

· Drawing – векторные рисунки;

· Image – растровые рисунки;

· Sound – аудиофайлы;

· Media – видеофайлы.

Векторные рисунки создаются в самой программе с помощью рисования, все остальные объекты необходимо импортировать в проект.

Работая с одним из слоёв в обычном режиме, мы не видим содержимого соседних, что не всегда удобно. А при покадровой анимации персонажа (например, при прорисовке фаз ходьбы) может потребоваться одновременный просмотр предыдущих и последующих кадров. Чтобы включить автоматический просмотр соседних кадров или соседних слоёв, используются инструменты панели Onion Skin (рис. 17):

Рис. 17. Палитра Onion Skin

Слева находится кнопка Turn Onion Skin. В нажатом состоянии она позволяет нам видеть предыдущие и последующие кадры. Их количество задаётся с помощью кнопок Previous Drawings и Next Drawings. Справа находится кнопка Auto Light Table; в нажатом состоянии она позволяет нам видеть одновременно все слои, как на световом столе.

Инструменты палитры Interactive Playback (рис. 18) позволяют просмотреть созданную анимацию. Нажатие кнопки Loop (она находится на палитре справа) позволяет зациклить просмотр.

Рис. 18. Палитра Interactive Playback

Штриховая графика

Основой всех векторных форм в Toon Boom Studio является векторная линия или сплайн (Line Art). Форму линии определяют находящиеся на ней точки.

Форма линии может быть центролинейной и определяться одним рядом точек, или контурной, когда сплайны образуют границу формы.

Для рисования в программе Toon Boom Studio используются инструменты Line (рисует прямые линии), Polyline (рисует ломаные линии с помощью кривых Безье), Pencil (карандаш), Rectangle (прямоугольник), Ellipse (овал) и Brush (кисть). Инструмент Brush является контурным, поскольку кистевой штрих – это залитая цветом форма, окружённая набором точек, определяющих её границу. Все остальные инструменты центролинейны, то есть толщина их штриха одинакова в любом месте.

Толщину штриха можно задать с помощью палитры Pen (рис. 19):

Рис. 19. Палитра Pen

С помощью палитры Pen можно установить минимальную и максимальную толщину штриха (это важно при использовании графического планшета), а также его форму. По умолчанию на палитре установлены пять типов штриха различной толщины, но можно добавить нужное количество штрихов с помощью кнопки “+” или удалить ненужные с помощью кнопки “-“.

Цвет линий задаётся с помощью палитры Color Palette (рис. 20):

Рис. 20. Палитра Color Palette

Хорошим тоном считается создавать для каждого персонажа свою палитру цветов. Это можно сделать, выбрав в выпадающем списке Name пункт New Palette. Цвета в новую палитру можно добавить и удалить с помощью кнопок “+” и “-”. Выбрать нужный оттенок можно, дважды щёлкнув мышью на цветовой кружок на палитре. Откроется диалоговое окно Color Picker (рис. 21), в котором можно выбрать нужный оттенок на цветовом квадрате или введя необходимые значения цвета в моделях RGB или HSB. Кроме того, можно задать необходимые значения прозрачности (параметр Alpha) или сделать заливку градиентной, отметив флажок Gradient. Градиент может быть линейным или круговым, и, вне зависимости от типа, иметь не более 8 цветовых переходов. После выбора всех нужных параметров окно закрывается щелчком по крестику в верхнем правом углу.

Рис. 21. Окно Color Picker

После выбора цвета и толщины штриха можно начинать рисование.

Ширина линий, нарисованных инструментами Pencil, Polyline, Line, Rectangle и Ellipse базируется на величине Maximum Size палитры Pen. Градиентные или текстурные (будут рассмотрены ниже) оттенки цвета использовать нельзя.

Инструмент Line рисует отрезки; для того, чтобы продолжить предыдущую линию, нужно нажать и удерживать клавишу < Alt>. Инструмент Pencil работает как обычный карандаш: им можно нарисовать линию произвольной формы, удерживая нажатой левую клавишу мыши. Продолжить линию, нарисованную Pencil с помощью того же инструмента нельзя.

Инструментом Polyline удобно рисовать сложные векторные формы: в отличие от инструмента Pencil линия строится по точкам и легко продолжается. Для построения участка прямолинейной формы достаточно щёлкать левой клавишей мыши в нужных точках. Если строится криволинейный контур, нужно щёлкнуть левой клавишей мыши, добавляя точку на область рисования, и держа клавишу нажатой, управлять появившимися направляющими созданной точки. Если нужно сформировать острый угол криволинейного контура, необходимо, не отпуская клавишу мыши, удерживать нажатой < Alt>.

Для того чтобы замкнуть рисуемый контур, нужно навести курсор мыши на начальную точку этого контура. При появлении символа “o” нужно щёлкнуть клавишей мыши: контур замкнётся.

Если контур, нарисованный инструментами Pencil или Polyline незамкнут, то залить его цветом нельзя.

Инструменты Rectangle и Ellipse рисуют прямоугольники и овалы соответственно. Для создания круга или квадрата нужно во время рисования удерживать < Shift>. Если во время рисования фигуры удерживать < Alt>, то овал или прямоугольник будет рисоваться из центра.

Рисовать с помощью инструмента Brush удобно с использованием графического план­шета, поскольку ширина линии может изменяться в зависимости от нажима пера. Штрихи, созданные с помощью Brush, выглядят более натурально за счёт того, что ширина линий слегка варьируется, но требуют больше памяти для хранения из-за своей контурной природы. Заливка такого штриха может быть не только сплошной, но и градиентной или текстурной. Каждый штрих по умолчанию воспринимается программой как отдельный объект, и для их объединения нужно выполнить Tools ® Draw Top Layer (Инструменты ® Рисовать одним слоем).

Контурные элементы можно преобразовывать в центролинейные и наоборот.

Для того, чтобы преобразовать контур, нарисованный кистью, в линию, необходимо выполнить Tools ® Extract Center Line. Программа рассчитывает расстояние между противоположными точками контура, и создает линию между ними. Ширина этой линии базируется на средней величине между минимальной и максимальной ширинами штриховой формы. При этом также уменьшается размер файла, потому что каждая точка требует для хранения некоторый объём файла.

Для преобразования центролинейной формы в контур нужно выполнить Tools ® Convert Lines To Brush. Если применить к таким контурам инструмент Eraser (Ластик) эффект будет более натуральным (рис. 22, справа). Выбрать размер инструмента Eraser и настроить его форму можно с помощью палитры Pen.

Рис. 22. Воздействие инструментом Eraser на центролинейную (слева) и контурную (справа) форму

Кроме инструмента Eraser для изменения контуров можно использовать инструменты Cutter (Нож) и Scissor (Ножницы). Инструмент Cutter разделяет объект на отдельные самостоятельные секции, а инструмент Scissor создает прямоугольное или произвольное выделение, отделяя секцию, которую можно удалить или переместить.

Рисование от руки даже с помощью инструмента Polyline зачастую создает множество лишних точек, которые не влияют на общую форму фигуры. Команда Smooth (Сгладить) позволяет автоматически избавиться от лишних точек, тем самым сокращая общий объем файла анимации.

Эту команду можно выполнять несколько раз подряд для одной формы, но существует опасность потерять детализацию, поэтому после каждого применения нужно контроли­ровать полученный результат. Для сглаживания контура необходимо выполнить Tools ® Smooth.

Трансформирование объектов

Если нужно трансформировать объект или объекты, нужно выделить его инструментом Select. Вокруг выбранного объекта отобразится масштабная рамка, на которой расположены точки контроля (рис. 23). При наведении курсора на любую точку контроля, курсор принимает вид в соответствии с операцией трансформации, за которую она отвечает.

· Перемещение: меняет позицию выбранного объекта.

· Горизонтальное масштабирование: изменяет ширину выбранного объекта.

· Общее масштабирование: меняет как высоту, так и ширину. Для пропорционального масштабирования объекта нужно удерживать < Shift>.

· Вертикальное масштабирование: изменяет высоту выбранного объекта.

· Вращение: управляет углом наклона объекта.

Рис. 23. Рамка трансформации

Если перетащить одну точку контроля через другую, объект отобразится зеркально.

Другие полезные команды трансформации находятся в меню Tools ® Transform (Инструменты ® Трансформировать):

· Flip Horizontal (Отразить по горизонтали): зеркально отражает выбранный объект по горизонтали.

· Flip Vertical (Отразить по вертикали): зеркально отражает выбранный объект по вертикали.

· Rotate 90° CW (Повернуть 90° по ЧС): поворачивает объект на 90° вправо (По часовой стрелке).

· Rotate 90° СCW (Повернуть 90° против ЧС): поворачивает объект на 90° влево (Против часовой стрелки).

· Rotate 180° (Повернуть на 180°): переворачивает объект на 180°.

Заливка цветом

Для заливки цветом используются инструменты группы Paint (рис. 24):

Рис. 24. Инструменты группы Paint

Закрашивать замкнутые области можно с помощью инструмента Paint, предварительно выбрав нужный цвет с помощью инструмента Dropper (Пипетка). Инструмент Unpaint предназначен для обесцвечивания закрашенной области.

Иногда бывает необходимо закрасить незамкнутые области. В этом случае можно использовать инструмент Stroke (обводка).

Выбрав Stroke, нужно нарисовать замкнутый объект, повторяющий по контуру область, которая должна быть закрашена. При первом использовании этого инструмента появляется окно (рис. 25), сообщающее о создании контурного элемента и предлагающего перейти в режим Show Strokes (Просмотр контуров). Это можно сделать с помощью меню View ® Show Strokes или нажав горячую клавишу < k>.

Рис. 25.

Полученный контур можно править с помощью инструмента Contour Editor (Правка контура) и заливать цветом. Для возврата в обычный режим просмотра нужно повторно нажать горячую клавишу < k> или выполнить View ® Hide Strokes.

Копирование и вставка объектов

Если необходимо просто создать копию выбранного объекта, нужно щёлкнуть по нему мышью, зажав клавишу < Ctrl> (Windows) или < Command> (Mac OS X), и, не отпуская клавишу мыши, отвести курсор в сторону.

Если нужно создать независимую копию объекта в другом кадре, нужно скопировать этот объект, и, выделив курсором нужный кадр, щёлкнуть мышью по области рисования. После этого можно вставить скопированный объект, нажав клавиши < Ctrl> + < V> или щёлкнув мышью по кнопке Paste.

Практическая часть

Выбрав один из приложенных рассказов, нарисуйте и закрасьте на отдельных слоях персонажей во всех основных позах, которые будут использоваться в мультфильме. Создайте слой с фоновым рисунком и закрасьте все его элементы.

Контрольные вопросы

1. Перечислите инструменты, создающие центролинейные контуры.

2. Можно ли преобразовать контурную форму в центролинейную?

3. Как настраивать толщину линии?

4. Можно ли залить цветом незамкнутые объекты?

5. Перечислите основные операции трансформации для контрольных точек выделенного объекта.

6. Для чего используется инструмент Stroke?

7. Расскажите об основных элементах окна Color Picker.

8. Расскажите о палитре Onion Skin.

9. Что такое Exposure Sheet, и какие элементы могут на нём располагаться?

10. что такое рабочее пространство? Какие рабочие пространства вы знаете?

Лабораторная работа № 4
Анимация

Теоретическая часть

Перед началом анимации любого персонажа необходимо нарисовать его во всех основных позах, которые будут использоваться: стоя (вид спереди и вид сзади), сидя, бегущим и т.д. Лучше это сделать на отдельном слое, который после окончания анимации можно будет удалить, или поместить эскизы персонажа в библиотеку.

Анимация движения с помощью цикла

Ходьбу, бег, езду на велосипеде или самокате можно представить как серию цикличных движений, поэтому для такого вида анимации необходимо прорисовать все фазы такого движения, последовательно расположив их в кадрах одного слоя.

С помощью кнопки Play палитры Interactive Playback просмотрим полученное движение. Если наш персонаж двигается слишком быстро, можно увеличить количество кадров. Для этого выделяем нужные кадры и, щёлкнув по ним правой клавишей мыши, выбираем в контекстном меню пункт Set Exposure to 2. При этом количество кадров поштучно удвоится, но при этом новых движений, естественно, не добавится.

После этого необходимо переключиться в рабочее пространство Scene Planning, нажать кнопку Motion на панели Scene Planning Tools, выделить все кадры с фазами движений и щёлкнуть по ним правой клавишей мыши. В появившемся контекстном меню нужно выбрать пункт Create Cycle (рис. 26).

Рис. 26. Контекстное меню слоя Drawing

В появившемся окне Create Cycle задаём нужное количество циклов, например, 5. После этого выделяем первый кадр, и нажимаем горячую клавишу < i> для создания ключевого кадра. После этого выделяем последний кадр, перемещаем персонажа в конечную точку движения и снова нажимаем клавишу < i>.

Ключевой кадр (Keyframe) – это кадр, в котором определяются изменения в форме и взаиморасположении объектов, участвующих в процессе анимации. При создании покадровой анимации каждый кадр является ключевым. Если используется автоматическая анимация, то ключевые кадры обычно задаются в важных пунктах анимации, а программа сама заполняет содержание кадров между ними.

На рисунке 27 показана анимация с помощью цикла. Задан один цикл движения, а ключевые кадры на слое Drawing отмечены вертикальными прямоугольниками. Горизонтальный прямоугольник проходит через промежуточные кадры.

Рис. 27. Цикл ходьбы персонажа на слое Drawing

Рассмотрим инструменты панели Sceneplanning Tools (рис. 28, сверху вниз):

Рис. 28. Инструменты панели Sceneplanning Tools

· Select – позволяет выбирать и перемещать объекты в процессе анимации;

· Transform – меняет высоту, ширину, делает различные искажения выделенного объекта;

· Rotate – поворачивает объект;

· Scale – позволяет уменьшать, увеличивать, отражать, пропорционально оси;

· Skew – позволяет делать сдвиг объекта;

· Motion – необходим для расставления на шкале ключевых кадров.

Анимация движения с использованием пегов (peg)

В традиционной анимации понятие пег (peg) или штифт обозначало направляющую для укладки листов кальки, т.е. устройство, используемое мультипликаторами для сквозной фиксации рисунков, фаз и фонов относительно друг друга.

В программе Toon Boom Studio технология peg позволяет вращать, масштабировать, и перемещать объекты различной природы по экрану во времени.

Для создания анимации движения с помощью peg тоже необходима заготовка основных фаз движений персонажа.

На палитре Timeline щёлкаем мышью по кнопке Add Peg Element, для создания слоя направляющей peg. После этого нам нужно перетащить мышью слой, к которому будет применяться анимация, на слой пега. Результат связывания слоёв показан на рис. 29.

Рис. 29. Пег с прикреплённым к нему слоем Drawing

При нажатой кнопке Motion на панели Scene Planning Tools, выделяем первый кадр на слое пега и нажимаем горячую клавишу < i> для создания первого ключевого кадра. После этого выделяем последний кадр на слое пега и снова нажимаем клавишу < i>.

Не снимая выделения с последнего кадра, смещаем персонажа в конечную точку движения. На экране появляется шкала движения (рис. 30). Похожие на схематическое изображение камеры значки соответствуют началу и окончанию движения, алый кружок показывает текущее положение анимируемого персонажа относительно шкалы.

Рис. 30. Шкала движения при использовании пега

При щелчке правой клавишей мыши на полоске пега появляется контекстное меню, в котором нужно выбрать пункт Change loop. Он определяет количество повторений анимации (есть небольшое сходство с функцией Create cycle). После этого нужно выделить все кадры анимации на прикреплённом к пегу слое Drawing и выбрать в контекстном меню Create cycle, указав количество повторяющихся движений.

Добавление неподвижного фона

Предположим, что у нас уже есть фоновый рисунок на отдельном слое, находящемся под слоями с анимируемыми персонажами. Фон будет неизменен на протяжении всего фрагмента мультфильма, поэтому его не нужно отрисовывать в каждом кадре.

Выделим на слое фона кадр с рисунком и выберем в контекстном меню пункт Extend Exposure. В появившемся окне Extend Exposure задаём количество кадров, в ко­торых будет присутствовать фон (рис. 31):

Рис. 31. Окно Extend Exposure

Практическая часть

Продолжая работу с файлом из предыдущей лабораторной работы, анимируйте созданных на отдельных слоях персонажей различными способами. Продлите фоновый рисунок на необходимое количество кадров.

Контрольные вопросы

1. Поясните принцип анимации с помощью цикла.

2. Что такое ключевой кадр?

3. Для чего используется Extend Exposure?

4. Поясните принцип анимации с помощью пега.

Лабораторная работа № 5
Анимация движения с помощью peg

Теоретическая часть

Разберём модифицированный пример, взятый с официального сайта Toon Boom. Анимируем мячик, который падает с высоты, ударяется о землю, отскакивает и снова ударяется о землю, совершая затухающие колебания, и, наконец, укатывается прочь.

Сначала создаём заготовку (слои расположены снизу вверх): фоновый слой (fon), слой с деревом (tree) и слой с рисунком мячика (ball). На каждом из слоёв рисуем нужные элементы, чтобы получилась картинка, схожая с изображённой на рисунке 32.

Рис. 32. Заготовка для анимации мячика

После создания заготовки необходимо переключиться в рабочее пространство Scene Planning и нажать кнопку Motion на панели Scene Planning Tools.

На каждом из слоёв, используя функцию Extend Exposure, создаём по 30 кадров для каждого элемента. После этого создаём peg, с которым связываем слой ball. Выделив начальный кадр на слое ball, совмещаем мяч и кружок слоя peg (рис. 33). На слое с мячиком автоматически создаётся ключевой кадр. Переключаемся на начальный кадр слоя peg и нажимаем клавишу < i>.

Рис. 33. Совмещение центра мячика и шкалы peg

Повторяем те же действия для конечного кадра. Теперь перемещаем мяч в начальную и конечную позиции; при этом появится шкала движения (Motion Path). Но для того, чтобы мяч двигался естественно, необходимо прямую движения преобразовать в кривую.

Удерживая клавишу < Shift>, на этой прямой необходимо расставить точки, сделав примерный план движения мяча. Для того, чтобы мяч был привязан ко времени, а не легко скользил по линии, во вкладке Properties можно поставить галочку на Lockin time. Это нужно для того, чтобы изменить скорость движения мяча на разных участках (например, если нужно, чтобы мяч двигался быстрее, можно выбрать маленький отрезок и растянуть его). Красные точки на Motion Path закреплены во времени, а зелёные – скользящие по шкале движения (рис. 34).

Рис. 34. Шкала Motion Path и вкладка Properties

У сформированной таким образом кривой углы будут острыми. Для того, чтобы их скруглить, выделяем мышью нужные точки и на вкладке Properties перемещаем влево ползунок на шкале Tension. Для изменения формы траектории движения можно также перемещать ползунки на шкалах Continuity и Bias. В результате этих преобразований должна получиться красивая траектория.

Эти изменения не влияют на мячик, и сам по себе он остаётся статичным, хотя в реальности мяч должен крутиться и менять форму при ударе о землю.

Переходим на слой ball. Выделим первый кадр и нажимаем клавишу < i>. В этой точке мяч пока не изменял форму и не поворачивался. Но для внесения каких-либо изменений ключевых кадров должно быть, как минимум, два: до деформации и после неё.

Теперь выбираем точку, предшествующую той, в которой мячик ударится об землю. Нажимаем клавишу < i>, создавая ключевой кадр, и, нажав кнопку Rotate, слегка поворачиваем мяч.

Далее выделим точку, в которой мячик ударяется о землю. Нажимаем клавишу < i>, создавая ключевой кадр, после чего нажимаем кнопку Transform и слегка сплющиваем мячик, как бы от удара. Проверим предыдущую точку, которая уже является ключевым кадром: если мяч в ней сплющен, возвращаем ему исходную форму. В следующей после удара точке тоже создаём ключевой кадр и снова приводим мячик в нормальную форму. Повторяем свои действия для всех точек, в которых мяч соприкасается с землёй, и соседних с ними, чтобы добавить движению естественности.

На прямом участке пути, для того, чтобы мячик вращался, когда он катится, нажав кнопку Rotate, создадим несколько ключевых кадров, в которых будем поворачивать его (мячик будет крутиться).

Создание тени

Для применения тени к какому-либо объекту применяют эффект Drop Shadow.

Чтобы создать тень, на палитре Timeline щёлкаем мышью по кнопке “+”, и в открывшемся диалоговом окне New Elements выбираем пункт Drop Shadow Effect (рис. 35):

Рис. 35. Диалоговое окно New Elements

На палитре Timeline появляется новый слой Drop Shadow-Effect. Перетаскиваем мышью слой tree, к которому будет применяться эффект тени, на слойDrop Shadow-Effect (рис. 36). На рабочей области появится тень, повторяющая контуром исходный объект.

Рис. 36. Слой Drop Shadow-Effect с прикреплённым к нему слоем tree

Чтобы управлять размерами и направлением тени, щёлкнем мышью по кнопке Select на панели Sceneplanning Tools и выделим слой Drop Shadow-Effect. Слева от тени появится управляющий элемент (рис 37).

Рис. 37. Управляющий элемент тени

С помощью контрольных точек этого управляющего элемента можно перемещать тень относительно объекта, удлинять или укорачивать и даже отражать относительно самой себя. Контрольная точка, имеющая вид кружка, отвечает за перемещение объекта, с помощью остальных трёх точек объект можно масштабировать.

Если по сюжету мультфильма тень нужно анимировать, необходимо создать новый пег и привязать к нему слой Drop Shadow-Effect. Расставляя ключевые кадры на слое peg, с помощью инструментов панели Sceneplanning Tools можно управлять её движением.

Костевая анимация

Вначале нарисуем персонажа (рис. 38).

Рис. 38. Персонаж для костевой анимации

Для такого вида анимации созданного персонажа нужно разделить на «кости» (движущиеся части) и распределить их на разных слоях.

В рабочем пространстве Drawing создаём новые слои для каждой «кости», называя их согласно фрагменту персонажа (например, слой для головы – Head, для туловища – Body, для левой ноги – Left leg и т.д.). После этого переносим на эти слои соответствующие им фрагменты тела персонажа. Чем больше таких частей, тем сложнее будет итоговая анимация и тем эффектней она будет потом. Результат этой работы показан на рис. 39.

Рис. 39. Слои, полученные после разделения персонажа на «кости»

В рабочем пространстве Scene Planning создаём пег. Теперь необходимо создать иерархию из слоёв, на которых расположены части тела персонажа. В результате слои будут не только сгруппированы, но и зависимы друг от друга.

Перетаскиваем мышью на слой peg слой body (он будет главным). Далее привязываем к слою body с помощью перетаскивания слои head, слои с верхними частями рук и ног (эти слои будут зависимы от body). К этим слоям привязываем слои с кистями рук и ступнями (см. рис. 40):

Рис. 40. Иерархия слоёв

Теперь, если повернуть у персонажа правую руку (right arm), вслед за ней повернётся и правая кисть (right hand), поскольку этот слой зависим от слоя right arm.

Перед началом анимации необходимо правильно расставить оси вращения частей тела. Для этого на панели Sceneplanning Tools щёлкаем по кнопке Rotate, и перемещаем оси вращения (Pivot points, обозначены зелёными точками) на суставы, в которых части тела будут поворачиваться (рис. 41). Коричневая точка на окружности показывает угол поворота элемента (рис. 42).

Рис. 41. Расположение Pivot point на суставе персонажа

Рис. 42. Поворот ноги персонажа

Для создания анимации выделяем первые кадры всех слоёв с фрагментами тела персонажа и первый кадр фона. В контекстном меню выбираем пункт Extend Exposure и задаём нужное количество кадров. Переключившись на инструмент Motion на панели Scene Planning Tools выделяем на слое peg первый кадр и делаем его ключевым, затем делаем ключевым последний кадр пега.

После этого, расставляя ключевые кадры на слоях и используя различные инструменты панели Scene Planning Tools, можно перемещать и вращать фрагменты тела персонажа (рис. 43).

Рис. 43. Анимация «костевого» персонажа

Практическая часть

Продолжая работу с файлом из лабораторной работы №3, задайте движение созданных персонажей с помощью «костевой» анимации. Создайте тени для элементов фона и персонажей, по необходимости анимируя их.

Контрольные вопросы

1. Поясните принцип создания иерархии слоёв.

2. Что представляет собой эффект Drop Shadow?

3. Можно ли сделать тень динамической? Если да, то как?

4. Что представляют собой Pivot points?

5. Как сделать кривую движения плавной?

6. За что отвечает флажок Lockin time на вкладке Properties?

7. Для чего используется инструмент Transform панели Scene Planning Tools?

Лабораторная работа № 6
Работа с камерой. Эффекты и переходы

Теоретическая часть

Работа с камерой

По умолчанию в программе Toon Boom Studio работает одна камера (при активном рабочем пространстве Scene Planning ей соответствует слой Camera, расположенный под остальными слоями). Но мы можем создавать практически неограниченное количество камер, которым можно задать как статический угол обзора от 0° до 180°, так и динамически изменяющийся. Камеру также можно привязать к любому объекту, и она будет перемещаться и поворачиваться вместе с ним. Можно переключаться между разными камерами, не изменяя созданную анимацию, при этом на выходе с разных камер будет получен совершенно разный результат. На рисунке 44 показана сцена с двумя рабочими камерами (окно второй камеры ограничено красным прямоугольником).

Рис. 44. Анимация с использованием двух камер

Перед началом работы с камерой создаём нужные нам слои с различными элементами, размещая их в нужном порядке. В рабочем пространстве Scene Planning применяем к ним необходимую анимацию. После этого создаём новый слой peg, к которому будет прикреплена новая камера.

Саму камеру добавляем, щёлкнув мышью по кнопке “+” и выбрав пункт Camera в открывшемся диалоговом окне New Elements. Созданный слой камеры привязываем к слою пега (рис. 45).

Рис. 45. Слой peg с привязанной к нему камерой

Теперь можно работать с вновь созданной камерой. На слое пега, к которому она прикреплена, расставляем ключевые кадры, после чего камеру можно анимировать.

Камеру можно перемещать в окнах её вида с помощью инструмента Select на панели Sceneplanning Tools. Одно из этих окон соответствует рабочей области и представляет собой вид спереди, а два находятся слева и соответствуют видам сверху и сбоку (рис. 46). Например, передвижение камеры в пространстве (влёт внутрь мультфильма и вылет) удобно делать на виде сверху. На рисунке мы видим, что к анимационному файлу применены две камеры, одна из них привязана к пегу. Угол обзора обоих камер острый, и чем ближе к его вершине находится объект, тем крупнее он выглядит.

Рис. 46. Окна Side View (вид боку) и Top View (вид сверху)

Если необходимо, чтобы камера замерла на какое-то время, а затем продолжила своё движение, нужно создать два ключевых кадра на слое peg (расстояние между ними будет временем покоя камеры).

Чтобы камера резко переключилась с одной сцены на другую, нужно сделать следующее. На слое peg создаётся ключевой кадр. Затем нужно щёлкнуть по нему правой клавишей мыши и в появившемся контекстном меню выбрать пункт Set constant segment (рис. 47). В этом случае к следующей точке пега камера не " поедет", а моментально окажется там.

Рис. 47. Контекстное меню ключевого кадра на слое peg

Чтобы увидеть сцену от лица новой камеры, нужно переключить вид на неё с помощью меню Camera, находящегося в правом верхнем углу окна программы (рис. 48).

Рис. 48. Смена камеры

Откорректировать линию камеры также можно с помощью палитры Function editor. На линии камеры можно ставить точки с помощью кнопки Add (стрелка с плюсиком), а затем, переключая режим работы, перемещать их, что даёт возможность более тонкой подгонки движения камеры.

Эффекты

Один из эффектов, Drop Shadow, был рассмотрен в предыдущей лабораторной работе. В программе Toon Boom Studio существуют ещё эффект преобразования цвета (Color Transform Effect) и эффект маски (Clipping Effect).

Clipping effect

При создании анимации периодически возникает необходимость создавать псевдообъёмное изображение, делать эффекты перехода, а также скрывать объекты в пределах других элементов кадра. Например, необходимо, чтобы персонаж засовывал руку в карман, или проходил бы за деревьями в лесу. В этих случаях необходимо использовать функцию clipping.

Рассмотрим пример с анимацией зрачков. Логично, что при анимации лица персонажа для нормальной работы со зрачками, они не должны заходить за границы белков глаз.

При создании заготовки создаём следующие элементы:

- фон;

- персонаж;

- зрачки (каждый на своём слое);

- белки глаз, за края которых не должны выступать зрачки (слой назовём matte).

Все элементы должны находиться на разных слоях (см. рис. 49).

В рабочем пространстве Scene Planning добавляем необходимое количество кадров с помощью пункта Extend Exposure в контекстном меню и, щёлкнув мышью по кнопке “+”, выбираем пункт Clipping Effect в открывшемся диалоговом окне New Elements.

После этого связываем слой matte со слоем mask, а слои зрачков – со слоем clipping. При этом фоновый слой и слой с персонажем оставляем незадействованными (рис. 50). Теперь при перемещении зрачков они не смогут выйти за область белков глаз.

После этого каждый из зрачков привязываем к отдельному пегу и задаём для них необходимую анимацию. Вновь созданные пеги являются зависимыми от слоя clipping.

Рис. 49. Исходные элементы для анимации зрачков

Рис. 50. Слои исходного файла после применения эффекта маски

Теперь рассмотрим обратную ситуацию. Предположим, что в проект импортирован некий растровый фон, а созданный нами векторный объект должен закрываться небольшим кусочком этого фона.

В простом случае проект будет содержать 3 слоя:

· векторный объект, который необходимо скрыть;

· растровый фон;

· слой matte (на нём необходимо выделить часть фона, которая скрывает объект).

Слой matte создаётся следующим образом. С помощью инструмента Polyline обводится фрагмент фона, который должен закрывать векторный объект (необходимо, чтобы контур совпадал точно, иначе будут заметны огрехи). Далее рисуется прямоугольник в размер рабочей области проекта и закрашивается абсолютно любым цветом с помощью инструмента Paint.

В рабочем пространстве Scene Planning добавляем к каждому слою необходимое количество кадров с помощью пункта Extend Exposure в контекстном меню и, щёлкнув мышью по кнопке “+”, выбираем пункт Clipping Effect в открывшемся диалоговом окне New Elements.

После этого связываем слой matte со слоем mask, а слой с векторным объектом со слоем clipping. При этом фоновый слой останется незадействованным. После этого делается анимация движения с помощью пегов.

Создание переходов

Идея перехода достаточно проста. Поверх готовой анимации создаётся отдельный слой, на котором рисуется овал (перехода с кругом), прямоугольник (горизонтальный или вертикальный переход, см. рис 50), либо любая другая фигура (переход произвольной формы).

Рис. 50 Прямоугольный переход

Вновь созданный слой крепится к пегу, фигура заливается нужным цветом. В начальном ключевом кадре делаем её очень маленького размера, в конечном – увеличиваем её до размера экрана камеры. Щелкнув мышью по кнопке “+”, выбираем пункт Clipping Effect в открывшемся диалоговом окне New Elements. Слой peg с фигурой привязываем к слою mask, а все остальные слои связываем со слоем clipping (рис. 50). Переход создан.

Color Transform Effect

Пример анимации с использованием Color Transform Effect можно увидеть на рисунке 51.

Рис. 51. Анимация с использованием перехода и Color Transform Effect

В данном проекте применён цветовой переход с использованием овала. Щелкнув мышью по кнопке “+”, в открывшемся диалоговом окне New Elements выбираем пункт Color Transform Effect. Слой с овалом привязываем к вновь созданному слою Color Transform Effect. На вкладке Properties (см. рис. 51) появляются настройки мультипликативных и аддитивных цветов. Перемещая ползунки на выбранных цветовых каналах и каналах прозрачности, можно изменять оттенки и прозрачность созданной нами фигуры. Для динамического изменения цвета необходимо расставить ключевые кадры на слое с овалом и менять цвета в этих кадрах.

Практическая часть

Продолжая работу с файлом из лабораторной работы №5, добавьте анимацию глаз для созданных персонажей. Примените, где это необходимо, переходы и изменение цветов, анимируя их.

 

 

Лабораторная работа № 7
Импорт и редактирование звука и растровых изображений

Теоретическая часть

Toon Boom Studio позволяет анимировать не только векторных, но и растровых персонажей, созданных в других программах, а также добавлять в проект звуковые дорожки и работать с ними.

Работа с растровыми изображениями

Предположим, что у нас есть фотография какого-либо животного крупным планом в полный рост. Это фото отретушировано, сохранено в цветовой модели RGB и вокруг нужной части рисунка перед сохранением добавлен alfa-канал (файл должен быть в формате tiff или psd).

Для того, чтобы перенести такое изображение в программу Toon Boom Studio, необходимо создать в проекте отдельный слой Drawing (этот слой предназначен для работы с векторными изображениями).

В рабочем пространстве Scene Planning выделяем первый кадр этого слоя и щёлкаем по нему правой клавишей мыши. В появившемся контекстном меню выбираем Import andVectorize " From File (рис. 52). В открывшемся окне выбираем нужный нам файл.

Рис. 52. Контекстное меню начального кадра слоя Drawing

После выбора файла переходим к работе с окном редактирования (рис. 53).

Существуют два типа импорта изображений: Black and White (этом режиме доступны фильтры настройки перевода цветного изображения в чёрно-белое) и With Texture (изображение будет импортировано «как есть»). Для того, чтобы просмотреть изображение, нужно нажать кнопку Preview. Нажатие кнопок “+” и “-“ управляет масштабом просмотра.

Рис. 53. Окно настройки импорта изображения

После нажатия кнопки ОК изображение размещается на слое Drawing. При этом на палитре Color Palette (рис. 54) появится новая цветовая палитра Vectorization Palette, содержащая текстурный рисунок, соответствующий импортированному изображению.

Рис. 54. Палитра Color Palette после добавления растрового рисунка

Импортированные таким образом изображения можно масштабировать, применять к нему различные деформации, отделять его части с помощью инструментов Cutter и Scissor, для того, чтобы анимировать их (рис. 55):

Рис. 55. Анимация белки (слева – исходная картинка)

Разделив изображение на части, можно применить к нему костную анимацию. Но здесь существует одни тонкий момент. Растровые изображения обычно весят больше, чем векторные, поэтому при загрузке в проект большого числа изображений можно столкнуться с проблемой производительности. Для того, чтобы облегчить работу, нужно выполнить Edit " Preferences и в открывшемся диалоговом окне выбрать вкладку Display. Убрав галочку у пункта Smooth Texture and bitmaps, мы добьемся того, что изображения при работе с проектом будут выглядеть хуже оригинала, но в готовом видеоролике будут выглядеть нормально.

Сцены

Для удобства создаваемый мультфильм можно разделить на сцены – логически завершённые небольшие фрагменты. Добавить новую сцену можно с помощью меню Scene, находящемся в правом верхнем углу программы (рис. 56):

Рис. 56. Меню Scene

Для управления сценами служит палитра Scene Manager (рис. 57). В ней можно менять порядок сцен, переименовывать их, добавлять новые сцены и удалять ненужные.

Рис. 57. Палитра Scene Manager

Работа со звуком

Для того, чтобы добавить в проект звуковой файл, сначала нужно создать в проекте новый слой Sound. Это можно сделать с помощью кнопки Sound на Exposure Sheet или нажав кнопку “+” на Timeline и выбрав из меню пункт Sound.

После этого, выделив на этом слое тот кадр, с которого должна начинаться звуковая дорожка, щёлкаем по нему правой клавишей мыши и в появившемся контекстном меню выбираем пункт Import Sound (рис. 58).

Рис. 58. Контекстное меню кадра слоя Sound

В появившемся окне выбираем нужный звуковой файл (формата mp3, au или wav) и, нажав ОК, размещаем его на слое. Слой с размещённой на ней звуковой дорожкой выглядит, как на рисунке 59.

Рис. 59. Палитра Timeline со слоем Sound, на котором размещён звук

В проект можно добавлять неограниченное количество звуковых дорожек. Уже добавленные звуки можно редактировать, разбивать на части, перераспределяя их не только в пределах одной сцены, но и нескольких, удалять ненужные фрагменты и накладывать друг на друга дорожки, а также делать синхронизацию звуков с губами персонажей с помощью опции Lip-Sync Mapping.

Добавление видео и растрового фона

Для того, чтобы добавить в проект растровый фон, необходимо выполнить File ® Import File, в открывшемся окне выбрать необходимый растровый файл и щёлкнуть ОК. Появится окно свойств импорта (рис. 60).

Рис. 60. Окно Import Options

По умолчанию импортируемая картинка подгоняется под ширину угла обзора камеры, но при снятии флажка эта опция отключается. После нажатия кнопки ОК изображение размещается в проект на отдельном слое Image.

Импортируемую таким образом картинку можно анимировать с помощью инструментов панели Scene Planning Tools. Другими инструментами можно пользоваться после векторизации картинки. При векторизации будет создан отдельный слой Drawing, на котором будет помещён векторный вариант импортируемой картинки, а слой Image останется без изменений.

Для того, чтобы добавить в проект видео, необходимо выполнить File ® Import File, в открывшемся окне выбрать необходимый видеофайл и щёлкнуть ОК. Появится окно свойств импорта (рис. 61).

Рис. 61. Окно свойств импорта видео

При размещении видеофайлов они покадрово размещаются на Timeline на слое Media. Поверх видеофайлов можно делать векторную анимацию на отдельных слоях.

Экспорт готовых файлов

Для того, чтобы создать мультипликационный ролик, нужно выполнить File ® Export Movie. Откроется диалоговое окно (рис. 62):

Рис. 62. Окно экспорта файлов

В строчке save as задаётся путь к папке, в которую сохраняется вновь создаваемый файл (ни одна из папок, составляющая путь, не должна содержать кириллических символов). В строчке export format задаётся формат файла: фильм Quick Time, Flash, AVI, Dv поток или же просто ряд кадров. С помощью кнопки Options можно настроить свойства будущего ролика.

В меню Export Type можно выбрать один из трёх вариантов экспорта файлов:

· Full Movie – экспортировать всё (при этом все сцены будут неотделимо располагаться одна за другой, мультфильм будет связным);

· Current Scene: Camera View – будет экспортирована только текущая сцена с видом камеры (при этом можно задать диапазон кадров, которые будут экспортированы с помощью меню Export Range);

· Current Scene: Drawing View – будет экспортирована только текущая сцена (при этом можно задать диапазон кадров, которые будут экспортированы с помощью меню Export Range).

Установка флажка Launch Player After Export позволяет запустить необходимую для проигрывания программу сразу после создания ролика.

Практическая часть

Продолжая работу с файлом из предыдущей лабораторной работы, добавьте в него векторные фоны, звуковые дорожки и (по необходимости), видеофайлы.

Экспортируйте готовый проект в формат Quick Time.

 


[1] Эта команда встречается также на панелях Layer, Storyboard и Sound.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.