Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Игроманами не рождаются, игроманами становятся.






У людей, страдающих игровой зависимостью, периодически внезапно возникает непреодолимое влечение к игре. Это стремление овладевает рас-судком и подчиняет себе поведение.

Исследования показывают, что после прекращения игры у игроков разви-ваются расстройства самочувствия, сходные с синдромом отмены у больных алкоголизмом и наркоманией.

К игровой зависимости относятся зависимость от азартных игр (рулетка, игровые автоматы, покер) и зависимость от компьютерных игр.

Зависимостью от компьютерных игр обычно страдают подростки. Бывает, они неделями прогуливают школу, проводя сутки в компьютерных клубах. Игровой мир полностью вытесняет реальность.

Заболевание приводит к замедлению психологического развития. Впо-следствии таким подросткам сложно общаться, работать. У них высокий риск развития алкоголизма, наркомании.

В нашем обществе дети и подростки в большей степени усваивают роли и правила поведения из сюжетов компьютерных игр, телевизионных передач, фильмов и других средств массовой коммуникации.

Каждый раз подросток «с головой» уходит в игру, взаимодействуя с объ-ектами, участвующими в ней, которые подчиняются определенным законам, описывающим их поведение. Он имеет возможность исследовать в деталях все время новый, постоянно обновляющийся мир игры, сталкиваясь, порой с неожиданными явлениями в рамках предварительно определенных законов этого мира. В основном его любимые персонажи или объекты «живут», что-бы, изменяясь в бесконечных сочетаниях и вариациях, доставлять ему ра-дость. Среди них есть «плохие» и «хорошие», «добрые» и «злые», «умные» и «глупые». Прежде всего, игра дает все те эмоции, которые не всегда предоставляет ребенку жизнь.

Широчайший спектр эмоций (от положительных до отрицательных) мож-но испытать, не сдвигаясь с места!

Это восторг, удовольствие, увлеченность, досада, гнев, раздражение. Игра дает выход избыточной жизненной силы, отдых и разрядку, стремление к главенству, компенсацию вредных побуждений, восполнение монотонной деятельности, подчинение врожденному инстинкту подражания, упражнение в самообладании, удовлетворение невыполнимых в реальной обстановке же-ланий, осуществляет тренировку перед серьезным делом. В игре детям и подросткам хорошо. Они сильные, смелые, успешные. Есть и другой важ-ный аспект: ребенок в игре получает власть над миром, практически не при-кладывая усилий, используя лишь в качестве аналога волшебной палочки компьютерную мышь. У него создается иллюзия овладения этим миром. Проиграв, он может переиграть, вернуться назад, что-то переделать, заново прожить неудавшийся фрагмент игры. Это особенно захватывает детей и подростков, которые болезненно ощущают свою не успешность, которых привлекает возможность избавления от своих комплексов, сиюминутного получения удовольствия, представления себя в различных обличьях. В ос-новном состояние компьютерной зависимости дезадаптирует детей и под-ростков, выбивает из жизни, причем таким образом, что у него не остается других интересов, кроме игры. Ребенок уже не может без нее жить. Она ста-новится доминантной, поэтому можно сказать, что компьютерная зависи-мость – своеобразный вид наркомании. Чрезмерное увлечение компьютер-ными играми стало одной из актуальных проблем начала третьего тысячеле-тия. У них формируется влечение, с которым сами они уже не всегда способ-ны справиться. Их поведение отличается неадекватностью реакции на раз-личные жизненные ситуации, так как реальный мир управлению с помощью нажатия на клавиши не поддается.

Появляется раздражительность, агрессивность, импульсивность, быстрая утомляемость, неспособность переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими, нарушается сон, пропадает жела-ние общения с кем-либо. Общее развитие такого ребенка замедляется. Если подросток зависим от компьютерных игр, то, как правило, он не может кон-тролировать время, проводимое за компьютером (обещает уменьшить его, выйти из программы, но не в силах этого сделать), лжет, скрывает вид заня-тий, который выполнял, переоценивает роль компьютера в своей жизни. Дети и подростки ощущают депрессию и тревогу, когда что-либо или кто-либо мешает его планам «посидеть» за компьютером, часто погружен в виртуаль-ную активность, будучи вне доступа к компьютеру, например, размышляя о том, как пройти следующий уровень игры, страдает из-за несделанных важ-ных дел реальной жизни. Компьютерные игры, особенно ролевые, являются одним из способов так называемой «аддиктивной реализации», то есть ухода от реальности. «Выны-ривая» из виртуального мира в реальный, дети и подростки испытывают дис-комфорт, ощущают себя маленьким, слабым и беззащитным в агрессивной среде. И желают как можно скорее вернуться туда, где они победители.

Компьютерные игры в настоящее время стали для многих детей важнее учебы или прогулки с друзьями. Они привязывают подростка к несуществу-ющим объектам, мешая получать удовольствие от общения с окружающими людьми. В результате у некоторых подростков отмечается отсутствие жиз-ненного опыта, инфантилизм в решении жизненных вопросов, трудности в социальной адаптации. И это притом, что умственный коэффициент у таких детей, как правило, высок.

Психологи выделяют следующую классификацию компьютерных игр по степени опасности:

1. Ролевые компьютерные игры. Именно они дают больше всего воз-можностей для реализации потребности в принятии роли и ухода от реально-сти. Основная их особенность – наибольшее влияние на психику играюще-го, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой дея-тельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности.

С точки зрения психологии, наиболее интересными для психоаналитиков и опасными для детей все же будут ролевые игры (RPG – role playing games). Ребенок, играющий в такую игру, становится частью процесса на экране. Иг-рок выступает в роли конкретного или воображаемого компьютерного персо-нажа. По сведениям целого ряда зарубежных и российских психологов, именно ролевые игры способны больше всех остальных компьютерных игро-вых программ сформировать устойчивую психологическую зависимость. Только в случае с RPG-играми можно пронаблюдать эго-распад на «Я вирту-альное» и «Я реальное», нарастание между которыми влечет усиление деза-даптации и нарушение в сфере психических состояний.

Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Иногда их называют «квесты». Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит себя со стороны, управляя действиями героя. Отождествление себя с компьютерным персона-жем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по срав-нению с играми с видом «из глаз».

Стратегические игры. Они же «руководительские». Тип назван так по-тому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить дея-тельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае иг-рающий может выступать в роли руководителя самой различной специфика-ции: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава госу-дарства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается кон-кретно, а воображается играющим.

2. Не ролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зави-симости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в це-лом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков.

Выделяется несколько подтипов:

1) Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой клас-сификации. Такие игры еще называют «приставочными», т.к., в связи с невы-сокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему – быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на лич-ность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2) Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотива-ция, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

3) Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых иг-рающему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Мотивация, осно-ванная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависи-мость человека от этого типа игр.

4) Традиционно азартные игры. Практически все не ролевые компью-терные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компью-терные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом – компьютерные варианты игрового репертуара казино.

Психологические аспекты формирования зависимости от этих компью-терных игр и их реальных аналогов весьма сходны и, поэтому, мы не будем акцентировать на этом внимание.

Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют челове-ку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реаль-ности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютер-ные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.

Феномен психологической зависимости от компьютерных игр и воздей-ствие на социально-психологическое развитие ребенка или подростка не могут быть до конца осознаны без понимания виртуальной реальности. Вирту-альная реальность, которая формирует виртуальный «мир» компьютерной игры, воспринимается играющим как реальный, настоящий мир, появляется эффект «присутствия».

Феномен автоматической «доработки» сознанием несовершенного вирту-ального мира до уровня реальности – явление уникальное и невозможное ранее. Виртуальная реальность представляет собой средство изучения позна-вательных психических процессов. Удивительно, но психика человека спо-собна отражать не только «объективную реальность», но и любую реаль-ность, любую сенсорную стимуляцию, подтверждение чего стало возможным лишь недавно, с появлением высокотехнологичных компьютеров и соответ-ствующего программного обеспечения.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.