Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Лабораторная работа № 7. Наследование во Flash MX.






Содержание лабораторной работы:

Наследование как модификация прототипа. Цепочка поиска (она же цепочка __proto__) и ее связь с механизмом copy on write. Работа с прототипами различных уровней. Ключевое слово super как средство доступа к базовому классу (его конструктору и методам). Явное указание базового класса. " Лишние" вызовы конструкторов: откуда они берутся и как бороться с ними. Проверка типа. Изменение уже готовой иерархии классов. Альтернативное наследование. Изучение возможностей наследования от необычных типов. Наследование и контекст вызова функции. Наследование и (эмулированные) приватные поля.

Лабораторная работа № 8. Эмулируем множественное наследование.

Содержание лабораторной работы:

Обзор возможностей ActionsScript 1.0 по эмуляции различных языковых средств. Основной принцип эмуляции множественного наследования при помощи прототипного. Сложности эмуляции и их преодоление. Реализация виртуальных базовых классов. Работа с системными базовыми классами. Встраивание в иерархию полученного класса-наследника. Полезные утилиты.

Лабораторная работа № 9. Классы и клипы.

Содержание лабораторной работы:

Регистрация классов: цели, реализация, правильное размещение кода. Порядок инициализации клипов; рекомендации по пользованию секцией #initclip. Дерево владения и механизм attachMovie. Уровни объектов, swapDepth, распределители уровней. Слежение за переменными. Таймер, не связанный с линейкой времени: функция setInterval.

Лабораторная работа № 10. Программное рисование во Flash MX.

Содержание лабораторной работы:

Функции для программного рисования прямых и кривых Безье второго порядка (квадратичных сплайнов). Кривые Безье третьего и более высоких порядков, их приближенное рисование при помощи квадратичных сплайнов. Сплошные и градиентные заливки. Линейный и радиальный градиент, матрица трансформации градиента. Два типа матрицы преобразования, правила ее построения. Практическое применение градиентных заливок на примере задачи скругления углов заданного изображения.

Лабораторная работа № 11. Компоненты: готовые и " самодельные".

Содержание лабораторной работы:

Компоненты пользовательского интерфейса. Библиотека стандартных компонентов Flash MX, их использование. Настройка внешнего вида стандартных компонентов. Внутреннее устройство стандартных компонентов. Объявление собственного компонента и конфигурирование его параметров. Custom user interface - собственный интерфейс настройки параметров компонента. Подключение CustomUI как внешнего файла и внедрение его внутрь *.fla-файла редактируемого ролика. Роль объекта xch в обмене информацией. Live preview - демонстрация примерного поведения компонента в процессе редактирования. Создание live preview и организация его взаимодействия с интерфейсом настройки параметров компонента. Объект xch и live preview. Диаграмма обмена информацией.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.