Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Национальные особенности






Как это бывает с любой новой технологией, желающие создать для себя игровую систему действуют скорее по наитию, чем с позиции точного расчета. Оценить эффективность вложений пока достаточно сложно. «Я думаю, для тех, кто решил инвестировать в геймификацию, – это пробный шар, – считает Илья Балахнин. – Пока я не сталкивался с тем, чтобы клиенты стремились просчитать последствия нововведения в виде каких-то цифр. Хотя есть западная статистика, сообщающая, что на 18% увеличивается скорость обратной связи по сравнению с традиционными системами, но основную выгоду заказчики видят в том, что система мотивации становится более прозрачной и понятной. В любом случае постепенно процесс будет набирать обороты и большинство компаний начнут создавать такие системы и открывать их для сторонних контрагентов, а не только для собственных сотрудников».

Цели, преследуемые заказчиками, весьма прозаичны. «Основные задачи, которые геймификация призвана решить, связаны с мотивацией и обучением персонала, потому что в процессе игры многие операционные процессы могут усваиваться сотрудниками быстрее, нежели это происходит в рамках классического обучения – лекционного, семинарского, тренингового», – объясняет эксперт.

В материалах, посвященных зарубежной геймификации, часто мелькают красивые интерфейсы, как две капли воды напоминающие популярные игры. В России данный процесс не зашел так далеко – у нас все еще протекает стадия первичного знакомства. «В общей массе компании хотят внедрения бейджей по подобию FourSquare, а также системы достижений. С желанием сделать корпоративную систему, которая была бы похожа на интерфейс одной из популярных игр, мы еще не сталкивались. Сейчас есть спрос на достаточно простые решения, но на Западе это довольно актуальная тенденция», – рассказывает Илья.

Несмотря на то что буквально пару лет назад в русскоязычных блогах популярность геймификации прочили исключительно для небольших организаций, в основном специализирующихся на творческих заказах, данные, с которыми имеют дело в Idealogy, говорят об обратном. «В основном запросы поступают от крупных компаний, для которых важно унифицировать систему эффективности и награждения. Предпочтения работников, которым, без сомнения, нравятся разные игры, пока не ставятся во главе угла. Разные системы создаются для разных задач, поэтому в основе любого решения лежит целеполагание, а не увлечения и хобби сотрудников», – продолжает Илья Балахнин.

Конечно, «серьезные» специалисты могут испытывать дискомфорт от работы с подобной системой (в конце концов, они тут работают, а не в игрушечки играют!), поэтому компании оставляют на усмотрение работников – принимать участие в геймификации или нет. «Пока никто никого не заставляет, это во многом добровольный интерфейс, – говорит глава Ideology. – Но структура рынка труда подталкивает к внедрению геймификации, потому что молодые сотрудники воспринимают ее с большим удовольствием, их не приходится уговаривать во что-нибудь поиграть на работе. Конечно, есть определенный процент консерваторов, которые с недоверием относятся к инновациям, но их становится все меньше и меньше».

На работе люди хотят получать деньги, а значит, любые игровые достижения, чтобы заинтересовать пользователей, должны основываться на материальном фундаменте. Илья Балахнин подтверждает, что виртуальная система обязательно привязывается к реальным вознаграждениям: «Например, некоторые бейджи привязываются к выполнению основных KPI, и при достижении определенных показателей работники получают подарки, причем при перевыполнении норм – порой очень внушительные. Контролем за корпоративной системой чаще всего занимается отдел, заинтересованный в показателях, вокруг которых и строится игра, то есть департамент, который является непосредственным заказчиком. Эту функцию могут выполнять в том числе HR- и ИТ-специалисты».

Разумеется, любая игра рано или поздно приедается – не избежать этой участи и корпоративным системам, однако потребность в апгрейде у всех разная. «Система бейджей практически не нуждаются в обновлениях, если только не изменяются KPI. В то же время игры вроде внутрикорпоративного фермера требуют их, но в любом случае не ранее чем через пару лет», – подводит итог Илья Балахнин.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.