Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Доспехи






Они так же повышают защиту воинов. Обычные доспехи дают +1 к Защите, тяжелые +2, митрильные или древние +3. Воин может быть одет только в одни доспехи.

ЗНАМЕНА

Знаменосцев может быть в армии не больше, чем Героев. Если в армии три Героя, то знаменосцев может быть не более трех. Воины со знаменами могут быть вооружены только ручным оружием либо вообще не иметь оружия (кроме особых случаев). В любом случае знаменосец получает штраф в -1 к броску при атаке (этот штраф не применим к Героям со знаменами). Если знаменосец падет в бою, то знамя можно будет подобрать. Любой дружественный воин может подобрать знамя и стать новым знаменосцем. Герои не поднимают и не несут знамена (кроме особых случаев). Если знамя не будет поднято в следующем раунде, то оно будет считаться утерянным в хаосе битвы. Все дружественные воины в пределах 3 дюймах от знаменосца считаются в зоне влияния знамени. Если знаменосец лежит, то этот бонус не будет даваться, пока он не встанет. Если ближний бой находится в зоне влияния знамени, то сторона, которой это знамя принадлежит, может перебросить один кубик при определении победителя в бою.

Воин со знаменем не может нести ничего кроме ручного оружия.

БОЕВЫЕ ГОРНЫ

Воины могут нести боевые горны или другие инструменты. Если в армии есть хотя бы один горнист, то Храбрость всех воинов в армии повышается на 1. Следует учесть, что если горнист не один, то Храбрость все равно не будет повышена больше, чем на 1. Воин с боевым рогом не может нести знамен, двуручного оружия или пик.

ЭЛЬФИЙСКИЙ ПЛАЩ

Если обладатель плаща частично скрыт за укрытием, то он не может быть увиден с расстояния большего, чем с 6 дюймов. Он просто сливается с окружающей местностью. Это означает, что носителя нельзя атаковать или стрелять по нему с расстояния большего, чем с 6 дюймов, если обладатель не стоит в открытом поле. Модель на скакуне не может использовать плащ, так как это описано выше.

КОЛЬЦО

Модель с Кольцом (Носитель) может надеть его в фазе Движения. Она сразу становится Невидимой. Пока Кольцо у него на пальце, Носитель кольца не может подвергаться стрелковым атакам (и он не считается Преградой). У Носителя Кольца нет Зоны Контроля, пока он невидим, и модели могут даже проходить «сквозь» него. Если вражеская модель завершает свое движение там, где стоит Носитель, передвиньте его на минимальное расстояние, чтобы дать место другой модели (можно, ему придется перепрыгнуть через низкую степу, или же его могут столкнуть с обрыва). Если враг хочет напасть на Носителя, когда кольцо у него на руке, он должен пройти тест на Храбрость, применяя при этом -1 к броскуp за каждый полный дюйм, отделяющий его от Носителя. Любая вражеская модель, вовлеченная в бой с Носителем Кольца, теряет половину своей Боеспособности. Эти правила не применяются к Назгулу и Саурону. В случае, если контролирующий игрок хочет, чтобы Носитель Кольца снял его, он должен пройти тест на Храбрость. Тест можно пройти в любое время на стадии Движения Носителя кольца. В случае провала, Носитель оставляет Кольцо на месте до следующего хода, пока не представится случай снять его. Носитель не может надевать Кольцо на одном и том же ходу.

Если кольцо уже надето, то игрок Света обязан пройти испытание, сможет ли он преодолеть Волю Саурона. В начале своей Фазы Движения он должен немедленно бросить кубик, если желает передвинуть Носителя. Если игрок не хочет перемещать Носителя Кольца, он по-прежнему обязан бросить кубики - но может Сделать это в любое время на фазе Движения. Бросок осуществляется от имени самого Носителя, поэтому игрок Света по желанию может применять очки Мощи для изменения результата броска. В случае, если выпадет 3, 4, 5 или 6, то игрок Света передвигает свою модель как обычно. При результате, равном 1 или 2, игрок Тьмы передвигает Носителя Кольца так, как ему хочется.

Чья бы сторона не перемещала Носителя, он по-прежнему находится на стороне Света, и все его другие действия, такие как стрельба и борьба, остаются под контролем игрока стороны Света. Когда игрок Тьмы перемещает Носителя, он может лишь двигать модель и ставить Носителя в Базовый Контакт с моделями и нападать на них (в этом случае Носителю не требуется проходить тест на Храбрость, даже если враги вселяют ужас). Он не может осуществлять Героические Деяния и не может поднимать и класть на землю другие предметы. Его нельзя заставлять наносить себе повреждения или прыгать с обрыва. Если Носитель - единственная модель, оставшаяся на Стороне Света, а кольцо у него на руке, он считается погибшим.

 

КАВАЛЕРИЯ

Если не указано специально, то Люди и Эльфы могут ехать в бой на Лошадях, а орки - на Варгах. Остальные модели могут использовать только тех скакунов, которых они могут получать как оснащение. Модели Силой 6 и более не могут ехать на скакунах и не могут ехать как пассажиры.

ХАРАКТЕРИСТИКИ СКАКУНОВ

Кавалерийская модель состоит из собственно наездника и его скакуна, и для них даются две раздельные строки параметров. Лошадь имеет нулевую Боеспособность и 0 атак. В бою лошадь не принимает прямого участия, за нее не кидается кубик на определение победителя в бою, она не наносит ударов, если наездник побеждает.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ КАВАЛЕРИИ

Кавалерийские модели перемещаются в полном соответствии со всеми правилами перемещения обыкновенных моделей, с некоторыми исключениями и дополнениями, описанными ниже. Большинство исключений являются естественными, например, вы обнаружите, что лошади не могут перемещаться по лестницам или карабкаться на отвесные склоны.

КТО ВИДИТ - НАЕЗДНИК ИЛИ СКАКУН?

В случае " взгляда из глаз модели" подразумевается, что смотрит всадник, и учитывается его перспектива обзора. Так как всадник направляет скакуна, учитывается только его угол обзора. Это важно при определении возможностей для нападения или стрельбы.

ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ЧЕРЕЗ ТРУДНОПРОХОДИМЫЙ ЛАНДШАФТ

Кавалерии очень опасно перемещаться по Труднопроходимому ландшафту. Поэтому всаднику следует прокладывать свой путь через Труднопроходимый ландшафт очень осторожно и медленно. Что бы отразить это дистанция движения по Труднопроходимому ландшафту для кавалерии сокращается вчетверо. В дополнении к этому, кавалерия никогда не получает свои Кавалерийские бонусы (включая бонус за кавалерийское копье), когда она сражается на трудном ландшафте.

БАРЬЕРЫ И ПРЕПЯТСТВИЯ

При перемещении через барьеры и препятствия считается рост скакуна, а не наездника. Так как часто лошади моделируются в динамичной позе " вперед в атаку", то есть низко нагнув голову, вам следует высчитать истинный рост лошади.

Для простоты мы даем вам типичные размеры основных скакунов мира Средиземья. Лошади и Варги предполагаются имеющими рост в 40 мм. То есть все барьеры, которые имеют в высоту или ширину менее 20 мм, могут пересекаться ими без пенальти, барьеры от 20 до 40 мм пересекаются как препятствия, а барьеры выше считаются непреодолимыми. Заметьте, что эти правила отличаются от правил для пеших моделей, которые могут преодолевать барьеры высотой или шириной до двойной высоты модели. Это показывает, что пешая модель может запрыгнуть на препятствие и перевалиться через его вершину, чего не могут сделать скакуны.

ПЕРЕПРЫГИВАНИЕ

Кавалерийские модели могут спрыгивать с препятствия высотой до удвоенного роста скакуна. Перепрыгивать препятствия Кавалерийские модели могут по тем же правилам, как и пешие модели. Если при прыжке выпадет 1, то Кавалерийская модель может совершить вторую попытку. Если же и при второй попытке выпадет 1, то прыжок не удался, и наездник считается Выпавшим из Седла. Табличка того, что происходит с Выброшенными из Седла, дана ниже.

 

Значение Результат
  Наездник неудачно вывалился из седла и упал. Он получает один удар Силой 3. Если он выжил, то он считается лежащим и не может ничего делать в этот ход. Если он атакован, то в ближнем бою он считается лежащим.
2-5 Всадник вываливается из седла без серьезных последствий. Он ничего не может делать в этот раунд, и не может наносить удары, если выигрывает бой в этот раунд.
  Всадник ловко спрыгивает с седла и готов к бою. Модель не имеет никаких пенальти на этот раунд.

 

ИНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Кавалерийские модели не могут карабкаться, принимать позицию лежа и ползать. Скакуны не могут делать этого, даже если всадник спешивается. Кавалерийские модели вообще и скакуны в частности не могут использовать лестницы. Кавалерийские модели не могут ступать по высоким или крутым ступенькам, но могут передвигаться по достаточно широким и пологим лестничным пролетам, с половинной скоростью скакуна.

ПОСАДКА НА СКАКУНА И СПЕШИВАНИЕ

Эти правила применимы как для всадников, которые садятся на скакунов или спешиваются, так для их пассажиров, которые едут позади всадника. Модель может забраться в седло скакуна, если высота седла не превышает двойной высоты пешего всадника. Это считается прыжком, и должен быть пройден тест на Прыжок. Если выпало 1, то попытка сесть не удалась, на 2-5 попытка успешна, но всадник не может двигаться больше в этот раунд, на 6 всадник успешно забрался в седло и может использовать оставшиеся у него очки движения.

СТРЕЛЬБА И КАВАЛЕРИЯ

При стрельбе по кавалерийским моделям следует принимать во внимание возможность попасть по скакуну, а не по всаднику. И, наоборот, при стрельбе по скакуну следует принимать во внимание возможность попасть по наезднику.

КАВАЛЕРИЙСКИЕ ЦЕЛИ

При стрельбе по всаднику его скакун считается Моделью на Пути, и это соответствующим образом отыгрывается. Следует кинуть кубик для определения, в кого попала стрела. На 1-3 попадание в скакуна, на 4-6 во всадника.

ПОПАДАНИЯ ПО КАВАЛЕРИЙСКИМ МОДЕЛЯМ

Попадания по скакунам отрабатываются так же, как и по любым другим моделям, с использованием профиля скакуна. Если скакун погибает, то его наездник (и пассажир) выбрасывается из седла. Киньте кубик на то, что произошло с Выброшенным из Седла. Кавалерийская модель должны быть заменена аналогичной пешей.

БЛИЖНИЙ БОЙ И КАВАЛЕРИЯ

В большинстве случаев Кавалерийские модели сражаются так же, как и пешие, за исключением случаев, указанных в этом разделе. Скакуны обычно не сражаются в бою, они, в конце концов, животные, а не воины, но сила и масса скакуна могут быть использованы всадником для получения преимуществ в бою. Для того чтобы отобразить это допускается что всадник в бою может использовать Боеспособность, Силу и Атаки своего скакуна. Он может смешивать свои характеристики с характеристиками скакуна, например, использовать Боеспособность скакуна, а атаки отбивать со своей Силой.

КАВАЛЕРИЙСКАЯ АТАКА

Если воин на скакуне нападает на своего противника, то он может использовать два специальных бонуса: дополнительная атака и " опрокидывание противника". Он получает эти бонусы вне зависимости от количества противостоящих ему противников, до тех пор, пока все противники пешие. Эти бонусы применимы даже тогда, когда конные модели впоследствии в тот же ход были атакованы пешими противниками. Следует иметь в виду, что эти бонусы неприменимы в бою с другим кавалерийским моделями.

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА

Кавалерийская модель с этим бонусом, получает +1 Атаку. То есть такая модель кидает на один кубик больше при определении победителя боя. Т.е. модель с 1 атакой кидает 2 кубика на победителя боя, с 2 атаками 3 кубика и т.д.

ОПРОКИДЫВАНИЕ ПРОТИВНИКА

Если Кавалерийская модель с этим бонусом выигрывает бой, то все, кто находиться с ней в Базовом Контакте падают на землю, за исключением моделей Силой 6 и более. Такие модели не могут быть опрокинуты Кавалерийской атакой, если всадник или скакун сами по себе не имеют силу 6 и более. Проигравший бой пеший воин отступает от атакующего на 1 дюйм, как обычно. Положите опрокинутого воина на бок в знак того, что он упал. Это также значит, что модель получает удвоенное количество ударов при проигрыше боя как модель На Земле. Модель, которая при том, что она лежит, еще и попала в Ловушку, также получает удвоенное количество атак. Следует иметь в виду, что эти правила не суммируются, и модель, которая попала в Ловушку и Лежит, не получает учетверенное количество ударов. В любом случае она получает не более чем удвоенное количество. Если модель снова будет атакована в последующий раунд, до того как у неё появится возможность встать, то она опять будет сражаться лежа.

УДАРЫ ПО СКАКУНАМ

Если Кавалерийская модель проигрывает бой, то победитель может наносить удары по скакуну. Победитель может распределить свои атаки между всадником и скакуном, как он пожелает. Следует иметь в виду, что в ближнем бою скакун не является Моделью на Пути для удара. В ближнем бою воины достаточно близки друг к другу, для того чтобы наносить удары по нужной цели. Если скакун убит, то всадник выбрасывается из седла, в полном соответствии с аналогичными правилами, описанными раньше. Если всадник убит, то Кавалерийская модель может быть удалена полностью, или на месте смерти всадника может быть оставлен свободный скакун.

КАВАЛЕРИЙСКИЕ МОДЕЛИ - СРАЖЕНИЕ ЧЕРЕЗ БАРЬЕР

Кавалерия может использовать защиту за барьером как обычно, но не получает своего кавалерийского бонуса, когда атакует пехоту через барьер.

 

МОНСТРОИДАЛЬНЫЕ СКАКУНЫ

Монстроидальными скакунами считаются все скакуны Силой 6 и выше. Гигантские орлы также считаются этим типом войск, однако не имеют всадников.

Вместо стандартных нанесений ран, как и Монстр, Монстроидальный скакун может применить одну из следующих Ожесточенных Атак. Скакуны монстры подчиняются всем правилам кавалерии за исключение своих собственных а так же других возможностей Кавалерийской атаки. Для них все остальные воины включая всадников на лошадях и варгах одинаковы, это значит, что Монстроидальный скакун может атаковать Кавалерийской атакой как пехотинцев, так и всадников на лошадях или варгах, автоматически выбрасывая всадника из седла. При этом Монстроидальному скакуну даже не нужно разгоняться перед такой атакой. При нападении на Монстров, он так же сохраняет бонусы Кавалерийской атаки, при условии, что его Сила больше Силы Монстра.

Следует учесть, что эти скакуны настолько велики, что всадник не может лично сражаться. Поэтому в бою сражается лишь только скакун, а не всадник. В случае с назгулами на Крылатых Ужасах, назгулы не сражаются в бою и не тратят на это Волю.

Сам всадник на таком скакуне лучше скрыт от противника телом своего скакуна, а значит, и попасть по всаднику при стрельбе сложнее. Если стрелок стреляет по такому всаднику и попадает, то Монстроидальный скакун считается препятствием на пути. На 1 - 4 стрелок попал в скакуна, на 5 и 6 попадание в самого всадника.

МАГИЧЕСКИЕ СИЛЫ И КАВАЛЕРИЯ

Если Кавалерийская модель становится целью магического заклинания, то объектом заклинания всегда считается всадник, так как он направляет скакуна. Если всадник испытывает на себе действие заклинания, то его скакун испытывает его тоже. Герой на скакуне может использовать свою Волю для того, чтобы сопротивляться заклинанию без пенальти за то, что он на скакуне. Если скакун также является Героем, со своим величинами Мощи и Воли, то эти параметры также могут быть использованы наездником для того, чтобы сопротивляться заклинаниям. Исключением из этого правила является заклинание Магический Удар. Если всадник не смог противостоять действию этого заклинания, то оба, и всадник, и его скакун, отодвигаются назад Ударом, оба получают попадание от заклинания, всадник выпадает из седла, и оба, скакун и всадник, падают на землю.

Кавалерийские модели, которые оказались на пути отброшенных Магическим Ударом, испытывают такое же действие. Оба, и скакун, и его всадник, получают попадание Силой 3, всадник автоматически выбрасывается из седла, и оба, всадник и его скакун, опрокидываются на землю. Кавалерийская модель избегает подобной судьбы только в случае, если скакун имеете силу 6 и более (и то если в него летит модель Силой 5 и менее). Следует иметь в виду, что любой скакун, отделённый от своего всадника, должен пройти тест на Храбрость, как это описано ранее, чтобы остаться на поле боя и продолжать сражаться.

 

КРЕПОСТЬ

Перемещение по крепости часто приводит к тому что вам требуется перемещаться в окружении ворот, дверей, люков лестниц и прочих элементов строения.

СТЕНЫ

В общем и целом крепостная стена, это такая стена, которая специально построена для того, чтобы по ней нельзя было бы карабкаться. По умолчанию по крепостной стене нельзя карабкаться.

ДВЕРИ И ЛЮКИ

Сама по себе дверь или люк не представляют препятствия для движения, если они не слишком маленькие, или если они не заперты или не удерживаются врагами.

РАЗМЕР

Пеший воин может пройти через дверь без дополнительных пенальти, до тех пор, пока высота проема двери не мене чем половина роста модели. Кавалерийская модель может пройти через дверь без дополнительных пенальти до тех пор, пока проем двери имеет такую же высоту и более, чем высота его скакуна - всадник может пригнутся, но его скакун нет. Если есть вопросы на предмет того, в какую дверь какие модели могут проходить, то об этом следует условиться перед игрой. Воин может пройти через люк, если ширина люка больше или равна размеру его подставки. То есть воин на 25 мм подставке может пройти через люк шириной 25 мм, а тролль, который стоит на 40мм базе, может пройти только через люки шириной в 40 мм и более.

УДЕРЖАНИЕ И ЗАПИРАНИЕ ДВЕРЕЙ И ЛЮКОВ

Двери могут быть заперты только изнутри. Люки, ведущие снизу вверх, могут удерживаться только сверху, и запираться только снизу.

Если дверь или люк заперты, то их требуется ломать, как описано ниже. Успешно сломанный люк или дверь, становятся открытыми люком или дверью. Воин, который стоит в Базовом Контакте с дверью внутри или с люком сверху, может попытаться удержать дверь или люк своим весом. Воины могут удерживать дверь до тех пор, пока их суммарная Сила равна или превышает суммарную силу тех воинов, которые эту дверь пытаются открыть. То есть два человека, с суммарной силой 6, могут удерживать дверь против одного Урук-хай, сила которого равна 4, но не против двух, у которых суммарная сила 8. Модель, которая успешно удерживает дверь на начало своего раунда, может запереть ее. Модель, которая находится на вершине лестницы, ведущей снизу к люку, может этот люка запереть, в начале своего раунда. В обоих случаях, после запирания, модели могут перемещаться без дальнейших пенальти. Положите соответствующий маркер рядом с дверью, в знак того, что она заперта. Любая модель, находящаяся в месте запирания двери или люка, может открыть люк или дверь, и двигаться далее без дальнейших пенальти.

ВОРОТА

Ворота также могут быть закрыты или открыты только изнутри. Одна модель может полностью закрыть или открыть ворота, если она находится в Базовом Контакте с ними на начало своей фазы движения, и потратив на это свое полное движение. При этом модель остается в Базовом Контакте с воротами. Модель, открывающая или закрывающая ворота, не может стрелять в этот раунд. Модель не может открывать или закрывать ворота, если она находится в Базовом Контакте с противником, несет таран, лестницу или подобный груз. Кавалерийские модели не могут открывать или закрывать ворота.

ЛЕСТНИЧНЫЕ ПРОЛЕТЫ

Пешая модель может перемещаться по таким пролетам без пенальти, никаких тестов проходить не надо и модель может пройти свое полное движение. Лошади, варги и другие скакуны, а также Кавалерийские модели не могут перемещаться по лестничным пролетам. Тем не менее, если лестницы достаточно пологи и широки, и ширина лестниц составляет как минимум ширину базы Кавалерийской модели, то она может перемещаться по лестнице, как описано выше, в разделе правил для Кавалерии.

ПРИСТАВНЫЕ ЛЕСТНИЦЫ

Внутри башни различные ее уровни часто соединены внутренними деревянными или веревочными лестницами. Такие лестницы не составляют часть конструкции башни, и могут быть при необходимости удалены, втащены наверх или уничтожены. Они также могут использоваться для того, чтобы попадать в башню и покидать ее. Пешая модель может перемещаться по таким лестницам без пенальти, никаких тестов проходить не надо и модель может пройти свое полное движение. Кавалерийские модели не могут перемещаться по таким лестницам, а также такие создания, которые явно не способны на это, например, тролли.

УДАЛЕНИЕ ПРИСТАВНЫХ ЛЕСТНИЦ

Приставная лестница может быть втянута наверх, или сброшена вниз пешей моделью, которая заканчивает своей движение в Базовом Контакте с лестницей. Модель должна располагаться в начале или конце лестницы, не использовать ее, то есть не карабкаться по ней, и не находится в Базовом Контакте с моделями противника. Если на лестнице нет других моделей, то она автоматически втаскивается наверх, или сбрасывается вниз, в конце концов, именно для этого они и предназначались. Воин, который манипулирует с лестницей, более не может двигаться в этот раунд. Также считается, что он потратил все свои очки движения и соответственно не может стрелять из лука или арбалета. Если на лестнице нет других моделей, то она автоматически втаскивается наверх, или сбрасывается вниз, в конце концов, именно для этого они и предназначались. Воин, который манипулирует с лестницей, более не может двигаться в этот раунд. Также считается, что он потратил все свои очки движения и соответственно не может стрелять из лука или арбалета. Если в момент втягивания лестницы, по ней карабкается одна и несколько моделей, ее более трудно сбросить. Киньте кубик, и вычтите из выпавшего числа 1, если на лестнице одна модель, и 2, если на лестнице две и более моделей. Если полученный результат равен 4 и более, то лестница успешно втянута/сброшена, и модели на ней падают вниз. Все модели на лестнице получают одно попадание Силой 3 за каждый 1 дюйм высоты, которую они пролетают при падении.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ЛЕСТНИЦ

Лестница может быть поставлена на место, по тем же правилам что и сброшена вниз. Воин может потратить свое полное движение на восстановление лестницы.

 

СРАЖЕНИЯ В КРЕПОСТИ

Нередко бывает так, что бои ведутся в узких переходах, на лестницах, через люки и других местах, которые встречаются только в крепостях.

ЗАЩИТА

Парапеты стены могут защищаться таким же образом что и обычные барьеры. Это описано в основных правилах Защиты. Разница заключается в том, что атакующие попадают на стены с использованием лестниц. В дополнение, крепости полны узких переходов, лестниц и люков. Такие узкие места также могут использоваться как защита таким же образом что и барьеры. Дверной проем, коридор или лестница могут быть защищаемы, если они считаются " узкими". Под узкими подразумеваются двери и лестницы шириной не более 30мм. Если коридор или лестница имеют большую ширину, то они все равно могут быть защищаемы в обычном порядке, но защитники не получают бонусов за защиту узкого элемента крепости. В некоторых случаях может произойти так, что бойцов будет невозможно поставить в Базовый Контакт друг с другом. Это может быть, если дверной проем уже, чем ширина базы модели. В таком случае модели ставятся напротив друг друга, как при защите барьера, и считаются находящимися в Базовом Контакте.

ОТЫГРЫВАНИЕ ЗАЩИТНОГО БОЯ

Защитный бой отыгрывается также, как и бой через барьер. В этом случае считается, что атакующий не может прорваться через узкий проход, испытывает те же неудобства, что атакующий, нападающий на защитника барьера. Это означает, что атакующий должен кидать кубик за " попадание по барьеру", просто в этом случает под барьером понимаются узкие стены и потолок, мешающие размахнуться. Отыгрывайте такой бой так же, как и бой через барьер. Если защитник погибает, то атакующий может немедленно занять его место. Победитель также автоматически проходит через дверь или люк, в такой ситуации.

СРАЖЕНИЕ В ДВЕ СТОРОНЫ

Если защитник защищает узкое место, и при этом атакован с двух сторон, то все правила, применимые в подобном случает при сражении через барьер, применимы и здесь. Отыграйте бой между защитником и моделью противника с его стороны в первую очередь. Если защитник защищает узкий коридор, лестницу или проем в стене, то перед началом фазы ближнего боя, он может выбрать, в какую сторону он защищается, и соответствующим образом изменится порядок отыгрывания боя.

ЗАПИНКИ НА ЛЕСТНИЦАХ

Воин, который сражается на лестнице, и отступает по ней вверх, может это делать без пенальти, до тех пор, пока ему достаточно места, для того чтобы это сделать. Воин же, который отступает вниз по лестнице, может споткнуться, и для этого введено специальное правило Запинок на Лестницах. Воин, который отступает после проигранного боя вниз по лестнице, должен кинуть кубик. На 4+ воин нормально отступает, и сохраняет равновесие, если результат ниже, то воин спотыкается и падает, и получает удвоенное количество атак, точно так же как и опрокинутый воин.

 

ОСАДА КРЕПОСТИ

Обычно осада выглядит как противостоянии горстки защитников на стенах против орд нападающих - ценность крепости для обороны исключительно велика. Все правила в этом разделе сделаны в расчете на то, что модели воинов свободно могут передвигаться по переходам, стенам или башням крепости. Если же вы не можете ввести модель в здание, то ваша задача усложняется. В таком случае вы должны располагать модели снаружи, и из раунда в раунд, вести записи о том в каком месте здания она находится. Это тоже приемлемо, но лучше сразу при создании модельного здания учитывать размер и количество моделей.

ОСАДНЫЕ ЛЕСТНИЦЫ

Осадные лестницы гораздо длиннее и тяжелее тех лестниц, которые описывались ранее по книге. Минимум двое и максимум шестеро пеших воинов могут нести одну лестницу. Если лестницу несут трое и менее воинов, то они двигаются с половинной скоростью, в противном случае, воины с лестницей перемещаются с нормальной скоростью.

Воины, которые несут лестницу, не могут стрелять или сотворять заклинания. Также они не могут нести другой подобный груз, такой, например, как таран. Воин, который нес лестницу на начало раунда, не может совершать нападение в этот раунд. Воин может бросить лестницу в любой точке своего движения, но и в этом случае он не может нападать в этот раунд. Воин, несущий лестницу, автоматически бросает ее, если подвергается нападению в ближнем бою. Если количество воинов, которое несет лестницу, падает до одного, лестница бросается автоматически. Лестница может быть снова поднята в любой момент фазы движения, если в Базовом Контакте с ним находится достаточное для ее несения количество моделей. Модели с лестницей не могут двигаться в тот же раунд, когда они подобрали лестницу. Только пешие воины могут нести и использовать лестницу, существа большого размера, такие как пещерные тролли, этого делать не могут.

Если лестница придвинута в Базовый Контакт со стеной, она поднимается немедленно. Поставьте лестницу к стене. Воины не могут подниматься по лестнице в тот же раунд, когда она поднята. Если осадная лестница находится в поднятом положении на начало раунда, атакующие могут по ней начинать взбираться. Пешая модель перемещается по лестнице вверх и вниз без всяких тестов и без пенальти. Она не может ни стрелять, ни колдовать в этот ход. Воин, который взобрался на вершину лестницы, автоматически совершает нападение на воина, в зоне контроля которого находится вершина лестницы. Он считается стоящим на вершине лестницы и сражающимся с воином на стене. Если вершина лестницы не попадает ни в чью зону контроля, воин может забраться на стену и расположиться на ней, но при этом он не может совершать нападений ни на кого другого, так как он не видел свою цель на начало своего движения. Только воины, которые своими контрольными зонами перекрывают вершину лестницы, считаются видимыми для тех, кто поднимается по ней.

ЗАЩИТА СТЕН

Модель, которая стоит около бордюра стены, защищает стену от атакующих, которые забираются на нее используя осадные лестницы. Все правила применимые при защите барьеров и узких мест в крепостях применимы в полном объеме.

Модель защитника ставится в Базовый Контакт с бордюром стены и таким образом создает контрольную зону вдоль стены на 1 дюйм в обе стороны. Это отыгрывается также как и защита с использованием барьера. Модели противника не могут располагаться на стенах при сходе с лестниц, если вершина лестницы соприкасается с защитной зоной защищающегося. Атакующий должен сражаться с защищающимся и убить его для того, чтобы занять его место на стене. До трех лестниц могут быть расположены в контрольной зоне одного защищающегося. Все правила для защиты за барьером или узких мест применимы в полном объеме. Единственное отличие заключается в том, что атакующий располагается на вершине лестницы и может с нее упасть.

ПАДЕНИЕ С ЛЕСТНИЦЫ

Следующие правила применимы для воинов, которые атакуют с осадных лестниц или с приставных (внутренних) лестниц внутри крепости. Эти правила одинаковы для обоих случаев.

Если модель сражается с лестницы и должна отступать, то она может отступать только вниз по лестнице. При этом она рискует упасть с нее, из-за того, что отступает спиной вперед. Если воин не может отступать вниз по лестнице, то он все равно рискует упасть. При этом модель, которая дает путь собрату, при его отступлении не рискует упасть и не должна проходить соответствующий тест. Киньте кубик при отступлении воина. На 4-6 воин удержал равновесие и отступает назад без пенальти. На 1-3 воин оступился и падает вниз с лестницы. При падении он получает повреждения, как и при любом другом падании. Если воин на вершине лестницы падет с нее, и на той же лестнице есть еще модели, тот киньте кубик за каждую такую модель. На 1-3 эта модель также падает, и получает соответствующее повреждение. Модель, погибшая в бою, автоматически падает с лестницы и может повлечь за собой падение дружественных моделей, находящихся на той же лестнице, как это описано выше.

ОТТАЛКИВАНИЕ ОСАДНЫХ ЛЕСТНИЦ

Модель защищающегося на стене, которая располагается прямо напротив вершины лестницы, может в Фазу Движения попытаться оттолкнуть ее (если на вершине лестницы нет атакующего). Это занимает все оставшееся Движение модели и она более не может двигаться в этот раунд. Если в момент отталкивания лестницы по ней поднимается одна модель и более, ее более трудно сбросить. Киньте кубик, и вычтите из выпавшего числа 1, если на лестнице одна модель, и 2, если на лестнице две и более моделей. Если полученный результат равен 4+, то лестница успешно сброшена, и модели на ней падают вниз.

ДВЕРИ, ВОРОТА И СТЕНЫ

Простые дома имеют двери, которые с легкостью могут быть разбиты целеустремленными воинами. Крепости строятся в расчете на осады - и поэтому двери в крепостях делаются из железного дуба и укрепляются полосами стали или бронзы. Так как ваши воины будут пытаться разломать элементы крепостей, то следует определить параметры для них, такие как Защита и Прочность. Элементы конструкции крепости не имеют ран как таковых, вместо этого используется такая величина как прочность.

ВЫБИВАНИЕ ДВЕРЕЙ, ЛЮКОВ ИЛИ ВОРОТ

Воин может атаковать дверь, люк или ворота, как и любого другого противника, просто подойдя в Базовый Контакт с ними. Так как двери или люк не отвечают на атаки, воин выигрывает бой автоматически и наносит по двери одну атаку (не зависимо от их количества в его профиле). Кидайте по таблице Ранений, используя защиту элемента. Если Рана не нанесена, то атаки не имеют эффекта. Если вы нанесли Рану, киньте кубик по таблице Разрушения. Если одновременно с попыткой выбить дверь боец находится в ближнем бою с другими моделями противника, то бой отыгрывается в соответствии с общими правилами. Если боец выигрывает, то он может либо нанести одну атаку по двери (воротам) либо полное количество атак по своим противникам. Если количество пунктов прочности у двери падает до 0, то она считается разрушенной и удаляется из игры.

 

Значение Результат
  Ваш удар бесславно отскочил от твердой поверхности.
2-5 Вы повредили дверь или ворота, элемент теряет 1 очко прочности. Атаки Силой 10 снимают 2 пункта прочности.
  Дверь или ворота сильно повреждены, элемент теряет 2 очка прочности. Атаки Силой 10 снимают 4 пункта прочности.

 

РАЗРУШЕНИЕ ЧАСТОКОЛОВ, КРЕПОСТНЫХ СТЕН И БАШЕН

Естественным кажется то, что стены очень трудно повредить, в конце концов, их специально конструируют для того чтобы выдерживать сильные удары или штурм.

Поэтому стены и башни имеют защиту в 100, величину которую практически невозможно пробить в игре, где максимальная сила ограничена 10. Тем не менее, удар Силой 10 может нанести повреждение стене или башне.

Для того, чтобы повредить стену, требуется атака Силой 10, и для того чтобы нанести повреждение стене требуется выкинуть 5 или 6 на пробивание. Если вы успешно выкинули 5 или 6, то киньте кубик по таблице разрушения, которая дана на предыдущей странице. Помните что при выпадении 6 по этой таблице, попадания Силой 10 снимают 4 пункта прочности. В начале каждого ранда, после установления преимущества, киньте D6 за каждый поврежденный элемент крепости. Если результат на кубике будет больше чем количество оставшихся у элемента Очков Прочности, то элемент рушиться. В частности это значит что если элемент имеет 6 и большее пунктов прочности, он не может разрушиться, всегда разрушается автоматически, если его прочность падает до 0. На этом этапе элемент следует удалить и в идеале заменить его на такой же по размерам элемент Труднопроходимого ландшафта. Вы также можете поместить какой-нибудь маркер на месте стены, чтобы отметить место начала и конца Труднопроходимого ландшафта. Если в момент падения элемента на нем были какие-либо воины, все они падают на землю. Также в 1 дюйме от того места, где ранее была разрушенная стена, все пространство считается покрытым обломками камня, и таким образом становится элементом Труднопроходимого ландшафта. Все модели в 1 дюйме от падающей стены получают попадание Силой 3, от падающих осколков камня. Далее находится таблица прочности участков крепости.

 

Структура Защита Прочность
Внутренние и бытовые двери Внешние бытовые двери Тяжелые двери Усиленные двери Тяжелые усиленные двери Крепостные ворота Приставная лестница Осадная лестница Таран Частокол Деревянная башня Каменная стена Каменная башня    

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ МОЩИ В ОСАДЕ

Герои могут использовать Мощь для того, чтобы модифицировать бросок при отталкивании лестницы, если Герой делает это сам.

При бросках на падение с лестницы, или на спотыкание Мощь использоваться не может, так как это случайный бросок, даже если падает сам Герой. Герой может использовать Мощь при нанесении повреждений элементам крепости самостоятельно. Так, если он пытается разрушить что-то самостоятельно, то он может использовать Мощь при броске на пробивание и по таблице Разрушений. Но если он один из тех, кто управляет тараном, то он не может модифицировать такие броски своей Мощью.

ТАРАНЫ

Таран не может быть использован для атак по воинам противника! Таран может быть любой длины, и чем он длиннее, тем больше воинов требуется для его переноски и применения. Минимально необходимое число воинов, требуемое для переноски и применения тарана, равно тому количеству воинов с каждой стороны, которое своими базами закрывают как минимум половину длинны тарана. Максимальное количество воинов, которое может пользоваться тараном, равно количеству воинов с каждой стороны, которые своими базами закрывают длину тарана. Воины, которые несут таран, не могут стрелять или сотворять заклинаний. Также они не могут нести другой подобный груз, такой, например, как лестницы. Воин, который нес таран на начало раунда, не может совершать нападение в этот раунд. Воин может бросить таран в любой точке своего движения, но и в этом случае он не может нападать в этот раунд. Воин, несущий таран, автоматически бросает его, если подвергается нападению в ближнем бою. Если количество воинов, которые несут таран, падает ниже минимального, таран бросается автоматически. Таран может быть снова поднят в любой момент фазы движения, если в Базовом Контакте с ним находится достаточное для несения количество моделей. Модели с тараном не могут двигаться в тот же раунд, когда таран подобрали. Только пешие воины могут нести и использовать таран.

Таран, который находится в Базовом Контакте с элементом крепости, такие как стены или ворота, может использоваться для нанесения ударов по воротам, в ближайшую Фазу Ближнего Боя, если его несет достаточное количество моделей. Помните о том, что воины, которые сражаются с другими воинами, не могут использовать таран. И, конечно же, воин убитый в Фазу Стрельбы не может использовать таран в Фазу Ближнего Боя. Таран наносит одно автоматическое попадание в раунд по цели. Сила тарана равна силе самого слабого из несущих таран солдат, +1 за каждого дополнительно несущего таран воина до максимума силы в 9. То есть если таран несут 4 урук-хай, то сила таран равна 7 (базовая сила урук-хай (4) + 3 за то, что их четверо). Максимальная сила тарана равна 9, вне зависимости от того, сколько солдат его несет. Кидайте на пробивание по таблице ранений в соответствии с общими правилами, и используйте таблицы разрушения для определения количества снятых пунктов Прочности.

ПОДРЫВНЫЕ ЗАРЯДЫ

Подрывной заряд представляет собой сундук с очень разрушительным, но и очень нестабильным черным порохом Только воины столь беспечно относящиеся к своим жизням, как урук-хай Изенгарда могут использовать такие устройства.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ЗАРЯДА

Подрывной заряд могут нести одна или две пешие модели. Если заряд несут две модели, то они с зарядом могут двигаться с нормальной скоростью перемещения. Если заряд несет одна модель, то она двигается с половинной скоростью. Никакие другие модели, кроме урук-хай не могут нести или использовать подрывные заряды. Да и не очень-то хотят. Урук-хай, который несет заряд, не может стрелять в тот раунд, когда он несет заряд и не может нести никакого другого груза, такого как лестница или таран. Урук-хай, который нес заряд на начало раунда, не может совершать нападение в этот раунд. Урук-хай может бросить заряд в любой точке своего движения, но и в этом случае он не может нападать в этот раунд. Урук-хай, несущий заряд, автоматически бросает его, если подвергается нападению в ближнем бою или убит в Фазу Стрельбы, или под действием магического заклинания. Если остался один несущий заряд, то он может двигаться дальше на половину своего хода, как это описано выше. Затем к нему может присоединиться второй несущий. Это отыгрывается как поднятие заряда. Заряд может быть снова поднят в любой момент фазы движения, если в Базовом Контакте с ним находится достаточное для несения количество моделей. Модели с зарядом не могут двигаться в тот же раунд, когда заряд подобрали.

ПОДРЫВ ЗАРЯДА

Для использования, заряд должен быть доставлен в Базовый Контакт с элементом крепости, который им собираются разрушать. Он не может быть подорван в тот же ход, как был доставлен. Для того чтобы активировать заряд в Базовом Контакте с ним должна находится модель урук-хай, не занятая ни чем другим, например боем или несением груза. Эта модель должна нести факел, который необходим для подрыва. Несомненно, тот, кто активирует заряд почти наверняка будет убит при его взрыве, и поэтому, модель, которая пытается активировать заряд, должна пройти тест на Храбрость. Если тест пройден, то модель может активировать заряд. Если тест не пройден, то модель не может этого делать. Если модель прошла тест на храбрость, киньте D6 для того чтобы посмотреть, что произошло в результате подрыва.

 

Значение Результат
  Заряд был повреждён при изготовлении или во время переноски, и не пригоден к употреблению. Удалите его из игры.
2-5 Заряд взрывается как и задумывалось. Правила на взрыв написаны ниже.
  Заряд взорвался сильнее, чем предполагалось. Он наносит 2D6 Ран, вместо D6.

 

После активации заряд взрывается и в радиусе 2 дюймов наносит всем элементам и моделям вокруг себя D6 ран вне зависимости от Защиты. Даже стены и башни получают D6 повреждений, и за каждое следует кидать кубик по таблице разрушения. После взрыва заряд убирается с поля.

ОТЧАЯННАЯ ДЕТОНАЦИЯ

В отчаянной ситуации можно попробовать подорвать заряд кустарным методов, без факела - нанося удары по металлической оболочке заряда и надеясь на то, что искра воспламенит заряд. Для того чтобы активировать заряд в Базовом Контакте с ним должна находится модель урук-хай, не занятая ни чем другим, например боем или несением груза. Несомненно, тот, кто активирует заряд почти наверняка будет убит при его взрыве, и поэтому, модель, которая пытается активировать заряд, должна пройти тест на Храбрость. Если тест пройден, то модель может активировать заряд. Если тест не пройден, то модель не может этого делать. Далее киньте D6 за каждую модель, которая пытается активировать заряд таким образом. Если на кубике выпадет 6, то заряд взрывается. Киньте кубик по таблице Подрыва в соответствии с общими правилами.

НАПАДЕНИЕ НА ЗАРЯД

Подрывной заряд можно атаковать как и любую другую модель. Он имеет защиту 7 и 3 раны. Если заряд получает Рану, то киньте D6 - на 6 заряд взрывается, в соответствии с общими правилами. Если заряд получает Рану от взрыва другого заряда, то он взрывается на 4+, а не на 6. Если заряд потерял все свои раны без взрыва, то считается что оболочка заряда разбита, и порох без вреда рассыпался по земле. Удалите заряд. Если модель противника проведёт полный ход в Базовом Контакте с зарядом, ни делая ничего другого, то заряд считается обезвреженным. Модели Света не могут стрелять по заряду, если в 2 дюймах от него находиться другие модели Света.

ОСАДНЫЕ МАШИНЫ

Осадные Машины имеют такой же профиль, как и все остальные воины, но он сокращен и содержит следующие значения: Сила, Защита, Пункты Прочности.

ПЕРЕМЕЩЕНИЕ ОСАДНЫХ МАШИН

Минимум три модели могут толкать осадную машину, если начинают своё движения в Базовом Контакте с ней и заканчивают его там же. Машина может быть перемещена таким образом со скоростью самой медленной модели. Две модели могут таким образом двигать Осадную машину но с половиной скорости самой медленной модели. Одна модель двигать осадную машину не может. В отношении перемещения Осадных Машин модели Силой 6 и более считаются как 3 модели. Осадные Машины не могут быть перемещены по Труднопроходимому ландшафту и через барьеры.

СТРЕЛЬБА ИЗ ОСАДНЫХ МАШИН

Осадная Машина может вести огонь один раз в раунд, если в Базовом Контакте с ней есть хотя бы два члена команды и ни машина ни команда не двигались в этот раунд. Если в Базовом Контакте меньше членов команды чем надо, или они заняты в ближнем бою, то стрельба невозможна. Нетренированные в обслуживании Воины и Герои могут помогать в стрельбе, но их участие снижает аккуратность стрельбы.

Все Осадные Машины имеют дальность в 48 дюймов. При стрельбе вы можете выбрать либо Цель на поле боя, то есть любую модель, либо Укрепление, то есть любую стену, башню или ворота крепости. Сама машина и хотя бы один член команды должны видеть цель для того чтобы в неё стрелять. При выстреле киньте на попадание, используя Боеспособность членов команды Осадной Машины. Если в команде есть модели с разным показателем Боеспособности, то используется наихудший. Если вы не попали, то выстрел не производиться. Если вы стреляете по Цели на поле боя, то вы должны определить размер разброса. Если вы стреляете по Укреплению, то разброса не происходит.

РАЗБРОС

Если вы стреляете по Цели на поле боя, то вы должны кинуть кубик по Таблице разброса, указанной справа. При стрельбе по укреплениям разброса не происходит. Следует иметь в виду, что ни один игрок не может сместить разброс в область или на те цели, по которым Осадная Машина изначально не могла стрелять.

ДРУЖЕСТВЕННЫЕ МОДЕЛИ ВБЛИЗИ И НА ЛИНИИ СТРЕЛЬБЫ

Всегда есть приличный шанс что снаряд сместиться с изначальной цели на дальность до 6 дюймов. Так что не делайте никаких бросков на «Цель на Пути», до того как кинете кубик по таблице разброса. Из-за не очень большой точности стрельбы, Осадные Машины Света не могут вести огонь по моделям Тьмы, если есть шанс, что модели Света попадут в область разброса. Модели тьмы не подвержены этом правилу. Следует иметь в виду, что если попадание получает Кавалерийская модель, то и скакун, и всадник и все пассажиры получают по попаданию и падают На Землю - бросайте на ранение за каждого из них. Точно также если попадание получает модель в ближнем бою, все модели, занятые в этом ближнем бою, получаю удар автоматически.

БРОСОК НА РАНЕНИЕ

После того как будет отработан разброс, кидайте на ранения в соответствии с общими правилами, используя силу Осадной Машины, указанную в её профиле. Если попадание приходиться на Укрепление, то после броска на ранение, если нанесена Рана, надо ещё сделать бросок по таблице Разрушения. Помните о том, что в любом случае Цель на поле боя падает На Землю, если получает попадание от Осадной Машины и автоматически умирает, если получает от неё Рану.

РАЗМЕЩЕНИЕ

Осадные Машины выставляются на поле боя первыми, и вы не можете выставлять никаких других моделей до тех пор, пока все ваши боевые машины не будет выставлены на поле боя. Команды боевых машин выставляются в Базовом Контакте с машинами.

ТРЕНИРОВАННАЯ КОМАНДА

Команда одной боевой машины может успешно управлять любой другой боевой машиной своей расы, то есть команда Мордорской Боевой катапульты может с успехом управляет ею или мордоской осадной Баллистой, но не Осадной Машиной урук-хай или Гондорским Требушетом. Если команда управляет боевой машиной не своей расы, то она считается не тренированной. Ни один член команды не может управлять двумя осадными машинами одновременно.

НЕТРЕНИРОВАННАЯ КОМАНДА

Простые воины и герои могут принимать участие в стрельбе из осадных машин. Если команда Осадной Машины включает одного и более не тренированных членов команды, то машина попадает ТОЛЬКО на 6-ку, вне зависимости от Боеспособности членов команды. Ни один Герой, за исключением Капитана Инженера не может использовать свою Мощь для того, чтобы модифицировать броски на попадание, ранение, разброс или на броски таблице разрушений.

 

Значение Результат
    Ваш противник может назначить вместо указной цели одну из ваших Целей на поле боя или Укреплений не далее чем в 6 дюймах от изначальной цели. Если подходящей альтернативной цели нет или если ваш противник не хочет это делать, то выстрел считается промахнувшимся.
2-5 Ваш противник может назначить вместо указной цели одну из своих Целей на поле боя или Укреплений не далее чем в 6 дюймах от изначальной цели. Если подходящей альтернативной цели нет, то выстрел считается промахнувшимся.
  Выстрел попадает в цель.

 

ПРИМЕЧАНИЕ О ЦЕЛЯХ НА ПОЛЕ БОЯ И УКРЕПЛЕНИЯХ

Осадные Машины созданы для того чтобы проламывать стены крепостей и рушить башни. Поэтому введены два вида целей: Укрепления и Цели на Поле боя. Элементы замка, здания, осадные башни и другие Осадные Машины считаются Укреплениями. Все модели, которые не являются Укреплениями, как описано выше и в описании которых специально не указано что они обстреливаться осадными Машинами как Укрепления, считаются целями на поле боя.

Цели на поле боя, которые получают попадание от Осадной Машины, автоматически сбиваются с ног. Если такая цель получает Рану от Осадной Машины, то она погибает автоматически вне зависимости от количества ее ран. Исключением являться цели, которые имеют 10 и более ран в стартовом профиле или имеют защиту в 10. В этом случае цель теряет половину стартового количества ран, с округлением вверх, и сбивается с ног.

ТЕСТЫ НА ХРАБРОСТЬ

Осадные Машины не должны проходить тесты на Храбрость и не считаются к количеству моделей, определяющих Сломлено ли войско или нет. Но Члены команды должны проходить тесты на Храбрость в соответствии с общими правилами и считаются к количеству моделей, определяющих сломлено ли войско.

АТАКА ОСАДНЫХ МАШИН

Осадные Машины могут быть атакованы также как и Укрепления, такие как стены и башни замка. Если количество очков прочности машины доведено до 0, то она считается выведенной из строя до конца игры. Оставьте модель на месте, но двигаться она более не может. Осадные Машины не имеют контрольной зоны. Если модель противника, провела полный раунд в Базовом Контакте с машиной не делая ничего другого (не стреляя, не двигаясь не ведя ближнего боя и так далее) то Осадная Машина считается выведенной из строя до конца игры, как описано выше. Осадные Машины считаются имеющим Силу 6 в отношении Магического Удара и подобным эффектам, в отношении которых это важно.

МОДИФИКАЦИЯ ОСАДНЫХ МАШИН

Гондорские Боевые Требушеты отличаться более прочной и добротной конструкцией, в то время как Орочьи Катапульты часто ведут огонь отрубленными головами противников. Вы можете покупать для ваших Осадных Машин любые улучшения, которые указаны в профиле машин. Если не указано обратного, то все Осадные Машины в сценариях даются без улучшений.

ИНЖЕНЕР КАПИТАН

Некоторые Герои служат в своих армиях, отдавая свои силы созданию и наладке разнообразных Осадных Машин, они подпадают под общее определение - Капитаны Инженеры. В случае покупки данного улучшения, один член команды Осадной Машины заменяется на Инженера Капитана, вооруженного ручным оружием. Инженер Капитан имеет те же параметры и стоимость что и простой Капитан соответствующей расы. Он не может иметь никакого дополнительного вооружения, которое могут иметь обычные капитаны и имеет только базовое вооружение капитана. Капитан Инженер может использовать свою Мощь для того чтобы модифицировать броски на попадание, на ранение, на разброс и по таблице Разрушений для Осадной Машины. Только один Капитан Инженер может быть присоединён к одной Осадной Машине.

Огненные снаряды. При использовании таких снарядов игрок может перебрасывать кубик, если на нем выпала 1 при броске по таблице Разрушений.

Отрубленные головы. Катапульты Тьмы могут стрелять отрубленными головами воинов Света, чтобы внести маннику в ряды врага. Такие снаряды имеют эффект только при стрельбе по Целям на поле боя. При стрельбе такими снарядами, игнорируйте силу Осадной Машины. Вместо этого цель, и все модели в 2 дюймах от неё получают по одному удару Силой 3 и должны пройти тест на Храбростью. Все модели, которые теста не прошли, удаляются с поля боя как убитые. Отрубленные головы не наносят вреда Укреплениям.

Ветераны осад. Команда этой машины участвовала в бесчисленном количестве осад, и умеет пробивать стены как никакая другая. При броске по таблице Разрушения, от машины с таким улучшением, вы можете кинуть два кубика за каждое попадание по таблице Ран и использовать наибольший результат. Для того чтоб получать этот бонус вся команда должна иметь подобное улучшения.

Отличная конструкция. Осадная Машина сделана по самым высоким стандартам из самых лучших материалов. Она имеет дальность в 55 дюймов, вместо 48 как у обычных машин.

Быстрая перезарядка. При определении количества выстрелов их машины, игрок кидает два D6 и использует значение наибольшего.

ТРОЛЛЬ

Некоторые Осадные Машины Тьмы включают Мордорского Тролля в качестве члена команды и охранника. Осадные Машины, которые включают тролля, могут стрелять два раза в ход, если тролль находится в Базовом Контакте с машиной и не делает ничего другого (не двигается, не стреляет, не сражается в ближнем бою). Тролль не считается к минимально необходимому количеству членов команды для обслуживания машины, то есть вам надо ещё как минимум два члена команды чтобы машина стреляла без пенальти. Тролль несут что-то большое, тяжелое и тупое и может отмахиваться этим, если на машину кто-нибудь нападёт. Только один Мордорский Тролль может быть прикомандирован к одной машине.

ОСАДНЫЕ БАШНИ

Осадная башня предназначена для того, чтоб воины могли без больших потерь подойти к стенам осажденной крепости и суметь атаковать защитников прямо на стенах.. Размеры башни могут варьироваться, но башня должна быть достаточно высокой для того, чтобы достигать гребня стены и широкой для того, чтобы с неё могли нападать минимум два воина – 2 дюйма.

ДВИЖЕНИЕ ОСАДНЫХ БАШЕН

Осадные башни не могут перемещаться сами по себе, кто-то должен их толкать. Минимум 6 моделей могут толкать осадную башню, если начинают своё движения в Базовом Контакте с ней и заканчивают его там же. Башня может быть перемещена таким образом со скоростью самой медленной модели. От 3 до моделей могут таким образом двигать Осадную башню, но с половиной скорости самой медленной модели. Меньшее количество моделей двигать осадную башню не может. Модели Силой 6 или больше считаются за три обычные модели при перемещении осадной башни. Башня может быть повёрнута вокруг своей оси в начале движения, но в процессе движения поворачивать не может. Осадные башни не могут быть перемещены по Труднопроходимому ландшафту и через барьеры. Модели могут ехать в самой Осадной Башне, готовые напасть на противника. Только пешие модели на подставке размером 25 мм могут ездить на Осадных Башнях. Модель может войти в башню или выйти из неё в любой момент её движения. В башню помещается столько моделей, сколько в неё их помещается физически. Каждая модель в башне делает её тяжелее, так что за каждую модель в башне минимально необходимое количество моделей для перемещения башни увеличивается на 1.

ПЕРЕМЕЩЕНИЯ ВНУТРИ ОСАДНОЙ БАШНИ

Все осадные башни включают верхнюю платформу, которая находится вровень с гребнем стены и несколько лестниц. Модели могут перемещаться по Осадной Башне так же как и по любой другой. Все лестницы внутри башни считаются как внутренние лестницы, в соответствии с общими правилами.

НАНЕСЕНИЕ ПОВРЕЖДЕНИЙ ОСАДНОЙ БАШНЕ

Осадная башня считается Укреплением в отношении стрельбы из осадных машин. Она имеет защиту в 10 и 4 Очка прочности. Все правила для стрельбы по Укреплениям применимы для стрельбы по башне в полном объёме. Модели противника в Базовом Контакте с башней могут наносить по ней удары так же, как и по двери. Если у башни становиться 0 очков прочности, она удаляется с поля боя и заменяется подходящим по размеру участком обломков. Когда башня уничтожаются, все модели в ней получают одно попадание Силой 3 за каждый 1 дюйм падения с высоты башни, в соответствии с общими правилами. Башня считается имеющей силу 6 в отношении Магического Удара и других подобных правил.

НАПАДЕНИЕ ИЗ ОСАДНОЙ БАШНИ

Модель на Осадной Башне может стрелять и быть обстрелянной в соответствии с общими правилами. Модели на Осадной Башне всегда считаются стоящими на месте в отношении стрельбы, вне зависимости от того сколько проехала сама башня.

НАПАДЕНИЯ НА СТЕНЫ

Когда башня достигает стен, автоматически открывается рампа, соединяющая гребень стены и верхнюю платформу башни. По этой рампе, с башни на стены, модели в башне может двигаться как по открытому ландшафту. При этом следует иметь в виду что защитники, подвергающиеся нападения с башни не получают никаких бонусов, бой идёт на равных в соответствии с общими правилами.

 

АРМИЯ

Многие новички начинают играть теми миниатюра­ми, которые у них есть в самом начале. Со временем вы научи­тесь составлять большие армии, сбалансированные и разнообразные.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.