Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Оттолкнуть






Все вражеские модели, вовлеченные в Бой и даже те, что пришли на подмогу с копьями и пиками, обязаны отступить на полных 3 дюйма, вместо 1 дюйма, в направлении, выбранным игроком, контролирующим Монстра. Любые модели, которые не могут Отступить или Уступить Дорогу на расстояние 3 дюймов, следует переместить настолько, насколько это возможно, а затем положить их На Землю.

Монстр при этом не наносит раны, вместо этого, он может двигаться, вплоть до D6 дюймов в любом направлении, в том числе и для дальнейших нападений, при этом, он снова будет биться на этой фазе и игрок, обладающий Приоритетом, решает, когда биться в этом новом бою. В данном, втором бою, монстр не может использовать Ожесточенную Атаку. Обратите внимание, что Монстр не может использовать эту атаки и тогда, когда в том же ходе, использовался Героический Бой.

 

МАГИЧЕСКИЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Герой, который имеет магические заклинания, может использовать их один раз в раунд. Герой может сопротивляться любому количеству вражеских заклинаний в раунд, до тех пор, пока у него есть пункты Воли. Герой может использовать магические заклинания в Фазу Движения. Он должен видеть цель заклинания. Также, целью может быть выбрана видимая модель, находящаяся в ближним бою. В дополнение он должен иметь свободу движения, то есть не должно быть никаких причин, которые не позволяют ему двигаться, типа другого заклинания. Герой, который находится в ближнем бою, не может использовать магические заклинания. Магическое заклинание может быть использовано в любой момент движения, до него, во время него, из любой точки, или после него. Герой должен объявить, что он использует магическое заклинание, назвать его, и сказать, сколько пунктов Воли он прикладывает к заклинанию. Его Воля немедленно уменьшается на то количество пунктов, которое он тратит на заклинание. После этого Герой кидает по одному кубику за каждый пункт Воли, который он потратил. Если наибольшее значение из всех кубиков равно или больше значения, необходимого для успешного сотворения этого заклинания, то Герой успешно сотворяет заклинание, и его эффект немедленно вступает в силу. Если нет, то заклинание провалено и не имеет эффекта.

Если целью заклинания является Герой, то он может попытаться сопротивляться заклинанию. Герой должен декларировать, сколько пунктов Воли он прикладывает к сопротивлению. Его Воля немедленно уменьшается на то количество пунктов, которое он тратит на это действие. После этого Герой кидает по одному кубику за каждый пункт Воли, который он потратил. Если наибольшее значение из всех кубиков равно или больше значения, которое выкинул на своем кубике творец заклинания, то заклинание не влияет на Героя. Если меньше, то сопротивление не удалось, и заклинание действует на Героя в полном объеме.

Конечно Герой может прикладывать Мощь для того чтобы успешно сотворить заклинание или для того чтобы сделать его более трудным для сопротивления. Следует иметь в виду, что сотворяющий заклинание должен приложить желаемое количество Мощи до того как цель заклинания будет решать, будет ли она сопротивляться заклинанию, сколько Воли она на это сопротивление потратит и будет ли прикладывать к броску на сопротивления свою Мощь. Заклинания бывают трех типов:

Мгновенное. Заклинание мгновенно вступает в силу.

Временное. Заклинание действует до фазы завершения того хода, на котором оно было применено.

Истощаемое. Это заклинание действует до тех пор, пока у Героя остаётся хотя бы один пункт Воли. Как только значение его Воли падает до нуля, оно сходит на нет.

АУРА ВЛАДЫЧЕСТВА (ИСТОЩАЕМОЕ)

До тех пор пока это заклинание имеет эффект, все дружественные модели в 6 дюймах от мага считаются автоматически проходящими тесты на Храбрость, которые они должны пройти.

Повышение параметра: Диапазон увеличивается до 12 дюймов.

АУРА ОТЧАЯНИЯ (ИСТОЩАЕМОЕ)

Это заклинание может быть использовано только в конце движения мага. Если заклинание успешно применено, то все модели в 6 дюймах от мага (включая самого мага) считаются вызывающими Ужас.

Повышение параметра: Диапазон увеличивается до 12 дюймов.

ИЗГНАНИЕ (МГНОВЕННОЕ)

Это заклинание действует лишь на Духов и Неупокоенных. Целевая модель немедленно получает 1 Ранение.

Повышение параметра: Целевая модель получает не 1 ранение, а столько, сколько выпадет на кубике D3.

ЧЁРНАЯ СТРЕЛА (МГНОВЕННОЕ)

Цель заклинания получает попадание Силой 9. Если попадание приходиться на кавалерийскую модель, то использующий заклинания может решить кто будет целью попадания: всадник, скакун или его пассажир, без каких либо дополнительных бросков. Черной стрелой можно стрелять даже по модели, вовлеченной в бой.

Повышение параметра: Ранящий удар наносит не 1 ранение, а столько, сколько выпадет на кубике D3.

СОТВОРЕНИЕ СЛЕПЯЩЕГО СВЕТА (ВРЕМЕННОЕ)

Это заклинание позволяет магу зажигать своё ручное оружие магическим светом, освещая все вокруг. Тьма вокруг него, на расстояние 12 дюймов, освящается и в этом радиусе все видно как при дневном свете. Из-за яркости света, при любых ударах по магу или по цели в 6 дюймах от мага для попадания требуется кинуть на кубике 6.

Повышение параметра: Заклинание становится истощаемым, а не временным.

ЗАМОРОЗИТЬ ДУШУ (МГНОВЕННОЕ)

Жертва теряет одну Рану, как будто она ее получила в ближнем бою. Если целью заклинания является кавалерийскую модель, то использующий заклинания может решить кто будет целью попадания: всадник, скакун или его пассажир, без каких либо дополнительных бросков.

Повышение параметра: Все модели (в том числе и дружеские) в пределах 3 дюймов от цели, получают удар Силой 3.

КОМАНДА/ПРИНУЖДЕНИЕ (ВРЕМЕННОЕ)

Цель заклинания не может больше ничего делать в этот ход, как и при описанной далее Неподвижности за одним исключением. Игрок может двигать цель, на расстояние до половины ее полного количества пунктов движения. Это можно делать, даже если цель уже ходила в течение этого раунда. Модель нельзя вывести из ближнего боя, в котором она уже участвует. Модель нельзя заставить лечь, встать, прыгнуть, карабкаться сесть на скакуна или слезть с него или делать другие сложные действия. Модель также не может делать того, что может нанести ей прямой вред. Если цель несет кольцо, то игрок Тьмы может заставить жертву одеть его. Вдобавок, жертва подвергается воздействию магической силы Неподвижности.

Повышение параметра: Количество Атак и Боеспособность цели понижается до 1.

ПРОКЛЯТЬЕ (МГНОВЕННОЕ)

Цель мгновенно теряет Очко Судьбы.

Повышение параметра: Цель теряет все Очки Судьбы.

ОТНЯТЬ ХРАБРОСТЬ (МГНОВЕННОЕ)

Цель теряет 1 пункт храбрости из своего профиля. Этот эффект остается до конца битвы. Это заклинание может быть применено несколько раз, уменьшая Храбрость жертвы на несколько пунктов.

Повышение параметра: Целевая модель столько Храбрости, сколько выпадет на D3.

УКРЕПИТЬ ДУХ (ИСТОЩАЮЩЕЕ)

Заклинание применимо только к заклинателю или модели в Базовом Контакте с ним. Пока оно действует, модель бросает два дополнительный кубика при прохождении тестов на Противостояние. Они не понижают очков Воли и могут быть переброшены, даже если очков Воли больше не осталось или модель не хочет их тратить.

Повышение параметра: Целевая модель прибавляет 1 к самому высокому результату при противостоянии магии.

ЯРОСТЬ (ИСТОЩАЮЩЕЕ)

Целью заклинания является как сам маг, так и все дружественные модели одинаковой расы в 6 дюймах от него, это аура и она перемещается вместе с магом при его движении. Все модели, под действием заклинания автоматически проходят все тесты на Храбрость, которые они должны проходить. В дополнение если любая модель под действием заклинания получает Рану, то следует кинуть кубик: на 6 Рана игнорируется. Результат бросков можно изменить Мощью.

Повышение параметра: Модели избегают раны, при выпадении 5+.

НЕПОДВИЖНОСТЬ (ВРЕМЕННОЕ)

Жертва не может более ничего делать в этот раунд. В бою ее Боеспособность и Атаки понижаются вдвое. Если она выигрывает бой, то она не бьет по противникам.

Повышение параметра: Боеспособность и Атаки модели понижаются до 1.

ГНЕВ ПРИРОДЫ (МГНОВЕННОЕ)

Все враги в радиусе 6 дюймов от мага считаются упавшими. Если модель Кавалерийская, то всадник считается выпавшим из седла и вместе со скакуном считается упавшим.

Повышение параметра: Модели дополнительно получают удар Силой 2.

ИСПУГАТЬ СКАКУНА (МГНОВЕННОЕ)

Это заклинания может быть использовано только против всадников. Если заклинания успешно сотворено, то скакун немедленно сбрасывает своего всадника. Удалите скакуна с поля боя, он убежал, и киньте кубик по таблице Падений, чтобы посмотреть, что произошло с седоком.

Повышение параметра: Радиус действия заклинания расширяется до 3 дюймов.

ОБНОВЛЕНИЕ (МГНОВЕННОЕ)

Маг восстанавливает одну потерянную ранее в бою Рану цели заклинания.

Повышение параметра: Целевая модель восстанавливает потерянные очки Ранений, бросая кубик D3.

ОСЛАБИТЬ ВОЛЮ (МГНОВЕННОЕ)

Цель теряет очки Воли по броску кубика D3+1. Этот эффект остается до конца битвы. Тем не менее, Воля может быть восстановлена заклинанием.

Повышение параметра: Целевая модель теряет все очки Воли.

МАГИЧЕСКИЙ УДАР (МГНОВЕННОЕ)

Если заклинания успешно сотворено, то цель отбрасывается прямо от мага на D6 дюймов и падает. Любая модель, стоящая на пути отброшенной модели, отодвигается в сторону и так же считается упавшей. Если любая из этих моделей сражается в бою, то все модели в этом бою считаются упавшими, друзья и враги. Если любая из этих отброшенных моделей пролетает через другой ближний бой, то все модели в этом ближнем бою считаются упавшими, дружественные или вражеские. Цель заклинания получает одно попадание Силой 5 и любая модель, которую она сбила с ног, получает попадание Силой 3. Если отброшенная модель врезается в препятствие или в модель Силой 6 и более, то отброшенная модель немедленно останавливается.

Повышение параметра: Цель заклинания получает одно попадание Силой 6 и любая модель, которую она сбила с ног, получает попадание Силой 4.

УКРЕПИТЬ ВОЛЮ (МГНОВЕННОЕ)

Маг может использовать это заклинание для того, чтобы дать 1 пункт Воли, дружественному Герою. Ее можно дать даже тому, у кого Воли не было изначально.

Повышение параметра: Целевая модель получает очки воли по кубику D3, вместо 1 очка.

УЖАСАЮЩАЯ АУРА (ИСТОЩАЮЩЕЕ)

Маг считается как ужасный для всех воинов противника.

Повышение параметра: Модель, желающая Напасть на Заклинателя во время действия этой силы, обязаны пройти Тест на Храбрость, по наименьшему выпавшему результату на кубиках 3D6.

ТВОЙ ПОСОХ СЛОМАН (МГНОВЕННОЕ)

Это заклинание позволяет Заклинателю сломать Посох Силы Заклинателя противника. Если это заклинание успешно сотворено, то вражеский Заклинатель теряет свой посох и все преимущества с ним связанные.

Повышение параметра: Целевая модель вдобавок получает Удар Силой 7.

ПАРАЛИЗАЦИЯ (МГНОВЕННАЯ)

Цель немедленно парализована. Она падает и ничего не может сделать, пока не оправляется. Если модель атакована, она автоматически проигрывает бой (если в нем нет других дружественных моделей) и считается попавшей в ловушку. В конце фазы ближнего боя противник должен кинуть D6 для каждой парализованной модели. Если на кубике 6, то цель выздоравливает и немедленно встает. Дружественные модели, которые в Фазу Ближнего Боя в контакте с парализованной моделью, не делая ничего больше в этот ход, могут попытаться снять парализацию. Они кидают D6 и должны выкинуть 6, как описано выше. Бросок может быть усовершенствован Мощью.

Повышение параметра: Каждый раз, когда жертве не удается получить результат 6 на кубике, она получает удар Силой 5.

 

ВООРУЖЕНИЕ

В базовых правилах не делалось различия между вооружением воинов. Чем бы ни был вооружен воин копьем, мечом или топором, он сражался одинаково. Это прекрасно подходит для понимания основных принципов игры, однако существуют особые удары, для каждого типа оружия.Ниже перечислены все особые удары, и соответствующее оружие.

СОТРЯСАЮЩИЙ УДАР (МОЛОТЫ, БУЛАВЫ И КЛЕВЦЫ)

Прежде чем один из игроков бросит кубики в поединке, модель может решить нанести Сотрясающий Удар. Если его сторона победит, он может попытаться опрокинуть одного противника (по своему выбору) на землю вместо нанесения ран. Обе модели еще раз бросают кубики D6 и прибавляют значения к своим показателям Силы. Наносящий удар прибавляет еще очко, если его молот, булава или клевец - двуручные. Если его результат равен или превышает результат противника, то противник падает.

ЛОЖНЫЙ ВЫПАД (КИНЖАЛЫ И МЕЧИ)

Прежде чем один из игроков бросит кубики в Поединке, модель может сделать Ложный Выпал таком случае она понижает свой показатель Боеспособности на D3 при определении победителя Боя. Если же сторона этой модели побеждает в Поединке, он может перебросить кубики на Ранение, если сначала выпал результат 1.

ПРОНИКАЮЩИЙ УДАР (ТОПОРЫ И ЧЕКАНЫ)

Прежде чем один из игроков бросит кубики в Поединке, модель, вооруженная топором или чеканом, может нанести Пробивной Удар. Если сторона модели побеждает в Поединке, увеличьте ее Силу на D3, когда будет наносить Удары. В случае проигрыша, понизьте ее Защиту ту на D3 когда ей наносят Удары.

ОГЛУШЕНИЕ (ДУБИНКИ И ПОСОХИ)

Прежде чем один из игроков бросит кубики в Поединке, модель, может решить оглушить своего противника. Если сторона этой модели побеждает в этом Бою, вместо обычного удара, выберите одного противника и бросьте кубики D6. При результате 4+, показатели Боеспособности жертвы понижаются до 1, а показать Стрельбы и увеличивается до 6+, до конца следующего хода. В качестве напоминания, возможно, стоит положить фишку рядом с Оглушенной моделью.

ВЗМАХ (БОЕВЫЕ ЦЕПЫ, ПЛЕТИ И КНУТЫ)

Прежде чем один из игроков бросит кубики в Поединке, модель может решить Взмахнуть своим орудием. Модель, которая наносит такой удар, теряет 1 очко своей Боеспособности в этом Бою. Если ее сторона побеждает, то она наносит Удары не как обычно; вместо этого модель наносит одиночный Удар по всем вражеским моделям в этом Бою.

БОЛЕЕ ОДНОГО ОРУЖИЯ

Воины часто носят с собой несколько видов оружия, например меч, копье и лук. Если воин вооружен несколькими видами стрелкового оружия, например, метательным копьем и луком, он может использовать любое из них в Фазу Стрельбы, но не оба сразу. Если воин вооружен несколькими видами оружия ближнего боя, например, мечом и двуручным топором, то он может использовать только одно оружие в одну Фазу Ближнего Боя, не оба стразу.

ОТСУТСТВИЕ РУЧНОГО ОРУЖИЯ

Воин может совсем не иметь ручного оружия. В этом случае это должно быть отмечено в его профиле. Невооруженный воин, автоматически получает пенальти в -1 при броске кубика на определение победителя в бою. То есть его бросок в 5 считается как 4, его бросок в 6 считается как 5 и так далее. Бросок в 1, тем не менее, считается как 1. Следует иметь в виду, что под это правило не подпадают дикие животные и монстры, которые не имеют оружия как такового, а имеют когти и зубы.

КОПЬЯ

Копье в бою применяется как ручное оружие, а так же позволяет копейщику поддерживать соратника в бою. Если копейщик встает позади своего сражающегося соратника, то он поддерживает его в бою. Тот, кого поддерживают в бою, получает одну дополнительную Атаку в бою. Копейщик не может помогать соратнику, если сам вовлечен в бой. Если бой выигран, то копейщик так же может нанести удар со своей Силой (Сила копейщика может отличаться от Силы того, кого он поддерживает). Следует учитывать, что воин может копьем поддерживать только соратника своего размера.

ПИКА

Модели с пиками не могут нести луков, арбалетов и щитов; пиками также не могут пользоваться Кавалерийские модели, так как для использования пики необходимы обе руки. К воинам с пиками применимы те же правила, что и к воинам с копьями, за следующим исключением: воин с пикой может сражаться через своего вооруженного пикой соратника, который в свою очередь сражается через собрата, вооруженного ручным оружием. Это значит что модель, которую поддерживает воин с пикой, которого в свою очередь поддерживает модель с пикой получает +2 атаки. Во всем остальном пика работает так же, как и копье.

ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ

Это оружие, которое воин несет двумя руками. Это тяжелое оружие, владение которым требует большой силы. Однако оно лучше пробивает доспехи. При определении победителя в бою воин с двуручным оружием получает пенальти в -1 к броску в определении победителя в ближнем бою. Но если он выиграл бой, то он получает бонус +1 при броске на ранение. Следует учесть, что если для пробивания нужно два броска (например 6/4), то бонус +1 применим к обоим броскам. Воин с двуручным оружием может нести дополнительно ручное оружие, но, ни какого другого больше. То есть воин с двуручным оружием не может нести стрелкового или метательного оружия, копий и пик, щитов, боевых барабанов, боевых рогов и знамен.

ЭЛЬФИЙСКИЕ КЛИНКИ

Эльфийский клинок считается Ручным Оружием, но в начале любой фазы ближнего боя игрок может сказать, что его воин использует эльфийский клинок двумя руками. На эту Фазу Ближнего Боя Эльфийский Клинок считается двуручным оружием. Если воин несет копье или щит, то он не может использовать Эльфийский клинок как двуручное оружие. Некоторые воины имеют оружие аналогичное эльфийским клинкам. К такому оружию относятся, например, истерлингская алебарда или топор вождя Кханда. Модель Света вооруженная эльфийским клинком, при равных показателях Боеспособности выигрывает бой, если на кубике выпадает 3+, а не плюс 4+, если подобное оружие у модели Тьмы, то она выигрывает при выпадении на кубике от 1 до 4.

КОПЬЯ ЛЕСНЫХ ЭЛЬФОВ

Лесные эльфы так искусны в обращении с копьем, что кроме использования его как обычное копье, они могут парировать им удары противника. Поэтому, модель, вооруженная эльфийским копьем может использовать правило защиты щитом.

КАВАЛЕРИЙСКИЕ КОПЬЯ

Кавалерийская модель вооруженная кавалерийским копьем получает специальный бонус в тот раунд, когда нападет, даже если сама была атакована в ту же Фазу Движения. Она получает бонус в +1 при броске по таблице ранений. То есть значение в 1 становится 2, 3 становится 4. Если для пробивания требуется два броска (например, 6/4+), то бонус применим для обоих бросков. Следует иметь в виду, что 6 так и остается 6. Этот бонус применим вместе со всеми остальными бонусами, которые получают Кавалерийские модели, когда атакуют, применим даже против других кавалерийских моделей и не теряется, даже если затем модель атакована вражеской кавалерией. Пешие модели не могут использовать кавалерийское копье.

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ

Несмотря на то, что метательное оружие выглядит почти так же, как и простое боевое, оно меньше по размерам и сбалансировано для полета, а не для держания в руке. Модель с метательным оружием может использовать его в ближнем бою, но при этом такое оружие, вне зависимости от вида, считается простым ручным оружием. Помните о том, что метательное копье не может использоваться по правилам простого копья. Модель может метать метательное оружие в Фазу Стрельбы так же, как производится выстрел из лука или арбалета. Кроме того, модель может метнуть метательное оружие при нападении, в того противника, с которым она собирается сражаться. Это исключение из общих правил. Воин может бросить метательное оружие в противника при атаке. Модель движется в Базовый Контакт, как обычно. Но, вместо того, чтобы прийти в Базовый Контакт с противником, модель останавливается в 1 дюйме от противника, и производит метание оружия в него. Метание отыгрывается также как и простая стрельба, которая имеет место в Фазу Движения, а не в Фазу Стрельбы.

Если модель не была убита метательным оружием, атакующий продолжает свое движение и вступает с ней в ближний бой. В случае, когда модель была убита, то атакующий может атаковать другую цель, или просто подвигаться далее, если у него остались пункты движения. Следует иметь в виду, что за один игровой раунд можно бросить оружие только один раз.

ЛУКИ - ПРАВИЛО НАВЕСНОГО ОГНЯ (ОФИЦИАЛЬНО УДАЛЕННОЕ ПРАВИЛО)

Любая группы из 10 и более лучников, которые в начале фазы стрельбы были в Базовом Контакте друг с другом, которые формируют неразрывную цепь, могут декларировать, что они ведут огонь навесом. Они могут делать это до тех пор, пока все модели в группе вооружены одним типом луков (только луков, не арбалетами, метательным и прочими стрелковыми орудиями), и все они прошли в Фазу Движения не более половины своего движения, то есть все могут вести огонь. Дальность стрельбы при этом удваивается, но модели противника, которые находятся ближе 18 дюймов, не могут быть обстреляны. То есть, в случае с эльфийским луком, могут быть обстреляны цели на дальности от 18 до 44 дюймов. Группа стрелков может обстреливать любую модель противника, даже если ее не видит, до тех пор, пока хотя бы одна дружественная модель видит цель. Все модели в группе кидают кубик на попадание, но попадание происходит только на 6, вне зависимости от Боеспособности модели с Луком. После определение количества попаданий, игрок, который контролирует цель, должен выбрать одну модель в 6 дюймах от цели (включая и саму цель), и первое попадание приходится на нее, даже если она находиться в ближнем бою. Далее игрок, который стрелял, распределяет следующее попадание по тому же принципу. Таким образом, игроки по очереди выбирают цели залпа, до тех пор, пока все попадания не будут распределены.

Если в 6 дюймах от цели находится дружественная модель, то силы Света не могут вести огонь по цели. Модели сил Тьмы могут вести огонь без ограничений. Барьеры считаются «на пути» только в том случае, если они находятся на прямой линии между стрелками и моделью, на которую распределено попадание, и если модель находится в Базовом Контакте с барьером. При стрельбе по моделям в лесу всегда следует кидать кубик на «препятствие на пути» так как ветки и кроны деревьев могут остановить стрелу, падающую сверху. Модели в зданиях или под крышей не могут быть обстреляны таким образом. Модели могут получить только одно попадание от навесного огня. Но модели на 40 мм или больших подставках могут получать одно попадание за каждую Рану в стартовом профиле.

ЩИТЫ

Щит дает воину +1 к Защите. Так же он позволяет воину защищаться им в бою. Это полезно, если воину противостоят несколько противников. Если воин решил защищаться щитом, то при определении победителя в бою он кидает по два кубика за каждую свою Атаку. Если у воина одна Атака, то он кидает 2 кубика, если 2 Атаки, то 4 кубика. Если воин выигрывает бой, то он не наносит по противникам удары.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.