Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






ART. 1 Разрешенные категории






1.1 Только спортсмены 15 лет и старше, могут выступать в Командном Ротейшн Кумите. Правила такие же как для SHOBU SANBON INDIVIDUAL, но с некоторыми различиями.

 

KUMITE TEAM ROTATION SHOBU SANBON
KUMITE MALE   KUMITE FEMALE
ALL BELTS ALL BELTS
  Cadets 15 to 17 years   Open   Cadets 15 to 17 years   open
  Juniors 18 to 20 years Open   Juniors 18 to 20 years open
  Seniors 18 years up   Open   Seniors 18 years up   open
  Veterans Over 36 years old Open        

ART. 2: Продолжительность

2.1 Продолжительность одного матча Kumite Team Rotation 6 минут рабочего времени.

2.2 Часы останавливают только когда рефери просит “Time”.

ART. 3: Члены команды ротейшн

3.1 Командный дух диктует, чтобы каждый член команды выступал хотя-бы один раз минимум 15 секунд за время поединка (6 минут).

 

3.2 В конце матча (после 6 минут) если один из участников команды не участвовал в бою, команда будет дисквалифицирована (Hansoku).

 

3.3 Команда может иметь одного резервного бойца, который может заменить травмированного или по решению тренера. Но, замена может произойти только в следующем раунде.

 

ART.4: Критерии определения победившей команды

4.1 Нет ограничения по количеству набранных очков.

 

4.2 Каждая команда может набрать столько очков, сколько смогут участники за отведенное время, 6 минут.

4.3 Победителем признается команда набравшая больше очков, чем противник, за 6 минут.

4.4 Но, если одна из команд наберет преимущество в 6 очков (3 Ippon, или 6 waza-ari, или комбинация Ippon и Waza-ari), она объявляется победителем.

ART. 5: Ничья в ротейшн кумите

 

5.1 Если после 6 минут есть ничья, то победу присуждают команде с большим количеством Ippon.

 

5.2 Если ничья сохраняется, дается 2 минуты дополнительного времени (Encho-Sen) и побеждает команда, первой получившая очко. Каждый тренер выбирает 1 атлета из своей команды, чтобы начать дополнительное время. Этот атлет может быть заменен после начала продленного времени.

 

5.3 Штрафы, полученные в основное время будут перенесены в дополнительные.

 

5.4 Если после Encho-Sen, продолжается ничья рефери созывает “HANTEI” и Рефери, Канса и Судья-зеркало должны проголосовать за Aka или за Shiro. Это определит победившую команду.

 

ART. 6: Замена в команде ротейшн

6.1 Во время 6 минут матча, тренер команды может делать сколько угодно замен между 3 атлетами, составляющими команду, в любое время. Атлет, которого уже меняли может вернуться в бой в том-же раунде, когда потребуется.

 

6.2 Атлет, который выходит на замену должен быть готов и имеет все необходимое снаряжение и защиту когда рефери вызывает его на татами.

 

Процедура замены

 

6.3 Тренер должен сидеть на определенных стульях по бокам Арбитра (KANSA).

 

6.4 Пока один из членов команды на татами, двое других должны быть одеты и готовы быть вызваны на татами.

 

6.5 Когда тренер собирается делать замену он должен попросить “ CHANGE” у Kansa.

 

6.6 Kansa должен подтвердить просьбу и проверить, что между заменами прошло минимум 15 секунд.

 

6.7 Kansa используя свисток и команду “Change”, дает знать рефери, что нужно остановить матч для замены.

 

6.8 Когда рефери решает когда остановить матч и разрешить замену, замена должна быть произведена максимум за 3 секунды. Если замена превышает это время, рефери продолжит матч, отказав в замене. Также он может наказать команду за потерю времени.

 

6.9 Когда происходит замена, оппонент должен отодраться минимум 15 секунд перед возможностью его/ее снова заменить.

 

6.10 Оба участника не могут быть заменены одновременно. Арбитр (Kansa) должен быть очень внимателен насчет того, какая команда первой попросила замену.

ART. 7: Штрафы в командном ротейшн

7.1 Все штрафы полученые атлетами в команде переносятся и добавляются к заменяющим в этом раунде.

 

7.2 Пример: Если атлет получил CHUI за излишний контакт, атлет, который вышел на татами на замену автоматически получает CHUI предыдущего атлета и все штрафы, он/она получит будут добавлены к нему. Это действительно для всех замен в этот матч.

 

7.3 В командном матче, если атлета наказывают HANSOKU (вся команда будет дисквалифицирована.)

 

7.4 В командном матче если атлет получает SHIKKAKU, вся команда удаляется на все соревнования. Перед назначением SHIKKAKU рефери должен проконсультироваться с Главным Рефери и Судейской Комиссией.







© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.