Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Выбор Одобренного Врага






" Делайте другим то, что они стремятся делать вам. "

- Совелисс

 

В течение двадцати уровней рейнджер выбирает пять одобренных врагов. Много факторов могут здесь входить в игру, включая выбор игроком фона (" Я выбрал свой путь, когда орки опустошали мою родину"), окружающую среду кампании (" Здесь, в снежных северных землях, мы живем, чтобы бороться с реморхазом") и полезность игры (" С чем мы собираемся бороться в ближайшем будущем? "). Как только рейнджер делает выбор, он не может позже изменять свое мнение. Это означает, что игрок должен предполагать, каких существ персонаж вероятно встретит наиболее часто. DM может помогать при этом, так как он знает то, что происходит в мире кампании. Против своего одобренного врага рейнджер получает бонус на проверки Блефа, Слушания, Чувства мотива, Места и Знаний дикой местности, также как и на броски урона с рукопашным оружием и с дальнобойным оружием при выстреле не более чем на расстояние 30 футов. (Этот бонус урона не применяется против существ, иммунных к критическим попаданиям.) Ценность бонуса +1, когда рейнджер изначально определяет тип существа как одобренного врага, и повышается на дополнительные +1 на 5-ом, 10-ом, 15-ом и 20-м уровнях. Рейнджер выбирает своего первого одобренного врага на 1-ом уровне, второго на 5-ом уровне, третьего на 10-ом, четвертом на 15-ом и пятого в 20-ом. Имеются сделки, вовлеченные в создание этих выборов.

Должен ли быть первый одобренный враг рейнджера существом низкого или высокого CR? Помните, первый одобренный выбранный враг - тот, против которого рейнджер имеет самый высокий бонус в течение своей карьеры, и последний - тот, против которого он имеет самый низкий бонус. Что лучше - получить раннее преимущество или предпочесть немедленной выгоде длинный срок? Фактически, оба подхода имеют силу. Например, предположите, что Вы сначала выбираете орков. Это дает вашему рейнджеру полезный бонус против орков, когда он, вероятно, будет видеть их больше всего - когда он низкого уровня. В то же время, когда он доходит до 20-го уровня, он имеет +5 бонус против орков (которых он может редко видеть в это время) и более низкий бонусе против более мощных существ, которых он, вероятно, встретит более часто. Наоборот, если Вы выбираете демонов как первого одобренного врага вашего рейнджера, он вряд ли получит много выгоды из своего бонуса в течение долгого времени, потому что он, вероятно, вряд ли встретит много демонов, пока он не получит несколько уровней. Но когда он встретит их, он немедленно получит против них существенный бонус.

Аберрации (Aberrations): Эта категория - богатый выбор одобренных врагов. Аберрации включают бехолдеров, отвратительных пресмыкающихся, драйдеров, гибберлингов, мимиков, пожирателей разума, нагов, отиков, ржавых монстров, мразь, бурых увальней, блуждающих огоньков и многих других. Из них мразь самая низкая, включенная в CR 2. Таким образом, если Вы хотите раннее преимущество, аберрации не могут быть хорошим первым выбором. Однако, имеется много их в CR диапазона 6-8 и даже больше, так что эта категория - прекрасный выбор второго, третьего или четвертого врага. Если Вы не против выждать, чтобы пожинать выгоду, двигайтесь вперед и берите аберрации вашим первым врагом.

Животные (Animals): Животные - среди лучших выборов для первого одобренного врага. Ваш рейнджер должен встретить множество их на низких уровнях, но он продолжит встречать и более жестких по мере продвижения. Ужасные животные располагаются полностью до CR 9 (ужасная акула).

Твари (Beasts): Эта на удивление маленькая категория противников включает странных существ типа анкегов, гриффонов, гиппогрифов, гидр, совиных медведей, фиолетовых червей и стирджей, а также динозавров, рухов и морских львов. CR в этом диапазоне группируются от 1 (стирдж) до 12 (фиолетовый червь), так что твари - хороший выбор для первого, второго, и возможно, даже третьего одобренного врага рейнджера.

Конструкции (Constructs): Эти существа иммунны к критическим попаданиям (и, таким образом, к бонусу урона одобренному врагу рейнджера), так что это - подоптимальный выбор, если вы не используете варианты правил одобренного врага, ниже. Блеф и Чувство мотива бесполезны против конструкций. Премии на проверки Места, Слушания и Знания дикой местности все же применяются, но так как конструкции часто просто сидят на месте, пока не нарушены, эти выгоды также немного помогают.

Драконы (Dragons): Эта категория - хороший выбор на любом уровне. Рейнджер может встречать вирмлинга белого дракона прямо за воротами и все еще бороться с драконами по достижении 20-го уровня. Это - одна из немногих категорий, которая повышает прогресс рейнджера наравне с прогрессом драконов. Бонус также эффективен против черепах-драконов, полудраконов, псевдодраконов, вивернов и чего-либо еще с типом дракона. Обратите особое внимание на то, что бонусы Блефа и Чувства мотива - часто лучший способ общаться с драконом, умело играя на его желании сокровищ и известности.

Элементалы (Elementals): Если Вы не используете варианты правил одобренного врага, ниже, ваши бонусы урона одобренного врага не работают против элементалов, потому что они иммунны к критическим попаданиям. Другие премии все же применяются, но насколько хорошими являются проверки Места или Слушания против существа, которого любой может увидеть и услышать за четверть мили?

Фей (Fey): Эта категория - превосходный выбор для злых рейнджеров, но добрые рейнджеры имеют тенденцию скорее объединяться с этими существами, чем бороться с ними. Дриады, нимфы, сатиры и спрайты попадают в эту группировку. Нимфы - самые жесткие в CR 6, так что если вы собираетесь брать фей как одобренный враг, Вы можете сделать это пораньше.

Гиганты (Giants): из Гигантов получаются отличные одобренные враги для дварфов и гномов, которые уже имеют расовые бонусы против них. В дополнение к шести гигантам, эта категория включают эттинов, огров, огров-магов и троллей. Так как ваш рейнджер, вероятно, встретит огров рано в своей карьере, рассматривайте гигантов как первый или второй выбор одобренного врага. К тому же, когда он позже встретит штормовых гигантов позже, он будет иметь существенный бонус против них.

Гуманоиды (Humanoids): Эта категория требует выбора определенного гуманоидного подтипа, но только злой рейнджер может выбирать свой собственный подтип. Некоторые выборы здесь лучше, чем другие.

Люди (Humans): Это - конечно, лучший выбор в игре для каждого, кроме незлого человечека-рейнджера, который не может выбирать это. В почти любой D& D-игре персонажи игрока должны бороться с многими человеческими противниками. Даже рейнджер, союзнический с людьми, должен рассмотреть взятие этого выбора пораньше.

Дварфы, Эльфы, Гномы, Халфлинги (Dwarves, Elves, Gnomes, Halflings): Все четыре из этих выборов намного больше ограничены, чем люди. Если Вы не думаете, что ваш рейнджер найдет тиранического халфлинга-лорда войны, растаптывающего жизнь и свободу мира кампании, избегайте этих групп.

Орки (Orcs): Это - превосходный выбор для дварфов (которые уже получают +1 бонус на атаки против орков) и довольно хороший выбор также и для других. Начиная с того, что бонусы работают против и орков, и полуорков, это может быть хорошим выбором для взятия пораньше, когда ваш рейнджер борется с орками и их лидерами в изобилии. И даже при том, что не очень вероятно встретить орков на более высоких уровнях, ему, вероятно, все же придется иметь дело со случайными оркскими армиями или полуорками-NPC высокого уровня.

Гноллы (Gnolls): Это - не столь универсальный выбор, как орки в большинстве кампаний. Для типичного рейнджера менее вероятно встретить продвинутых гноллов, чем продвинутых полуорков по мере подъема в уровне.

Гоблиноиды (Goblinoids): Это - прекрасный выбор, особенно на низких уровнях. Дварф или гном-рейнджер уже имеют +1 расовый бонус на броски атаки против этих существ и есть вероятность, что бороться с ними за место проживания придется постоянно. Эта категория также включает багбиров, гоблинов и хобгоблинов (CR 2, 1/4, и 1/2 соответственно). Это - хороший выбор для первого одобренного врага, но это не слишком полезный позже.

Рептилианы (Reptilians): Это - удивительно хороший выбор для рейнджера-гнома, который уже имеет +1 бонус на броски атаки против кобольдов. Лизардфолки и троглодиты - также рептилианы. Опять же, это хороший выбор для первого одобренного врага, но менее полезный после.

Водные (Aquatic): Говоря о лизардфолках, эта категория включает эту расу, а также локатахов, мерфолков и сахуагинов. Если Вы ожидаете, что ваш рейнджер часто будет находиться на море, рассмотрите этот выбор для его первого или второго одобренного врага.

Волшебные Твари (Magical Beasts): В кампании с большим количеством причудливых существ Вы, вероятно, не сможете найти лучшего одобренного врага, чем этот. Список огромен, и включает большинство традиционных D& D-противников, типа василисков, химер, кокатрайсов, дисплейсеров, кракенов, мантикор, фазовых пауков, реморхазов, роперов, сфинксов и торрасков. Имеется по крайней мере одна волшебная тварь на любой CR от 1 до 15, так что вы получаете выгоду для рейнджера на каждом уровне. Кроме того, он получает бонусы против всех селестиалов и дьявольских существ, вызванных его магическими противниками. Рассмотрите взятие волшебных тварей как первого или второго одобренного врага.

Чудовищные Гуманоиды (Monstrous Humanoids): эта категория включает таких существ, как кентавры, гримлоки, ведьмы, гарпии, куо-тоа, медузы, минотавры и юань-ти. Так как имеется небольшая общность относительно того, где и когда рейнджер может встретить эти существа, это - очень разносторонний выбор. Все существа, отмеченные выше - CR 7 или ниже, так что эта категория - приличный выбор для второго или третьего одобренного врага.

Илы (Oozes): Эти бессмысленные, бесформенные существа не подчиненны критическим попаданиям, так что бонусы урона одобренного врага не работают против них, если вы не используете варианты правил, ниже. Вы не будете получать премии на броски урона, проверки Блефа или Чувства мотива, и Вы, вероятно, не будете слышать их подкрадывание. Однако, высокий бонус Места очень полезен против студенистого куба.

Аутсайдеры (Outsiders): Эта категория - среди немногих соответствующих выборов для пятого одобренного врага рейнджера, но так как Вы должны выбрать определенный вид аутсайдера, Вы должны предположить, с каким видом ваш рейнджер вероятно будет бороться. Список для выбора включает почти всех аборигенов Планов, отличных от Материального. Из них только селестиалы, демоны, дьяволы, формианы и слаади имеют достаточное изменение CR, чтобы оправдать их как хороший выбор - только с демонами и дьяволами обычно приходится сталкиваться как с противниками. См. варианты правил ниже для других способов приблизиться к бонусам одобренного врага рейнджеров против аутсайдеров.

Растения (Plants): имеется кое-что весьма странное в концепции охоты на растения. Они иммунны к критическим попаданиям и, таким образом, к бонусам урона одобренному врагу, и проверки Блефа и Чувства мотива вообще бесполезны против них. Кроме того, большинство их не двигается достаточно для того, чтобы ваши бонусы на проверки Слушания и Знаний дикой местности были полезны. Бонус Места мог бы быть хорош, но Вы получаете намного больше полезности при выборе другого одобренного врага, если Вы не используете вариант правил одобренного врага, ниже.

Меняющие форму (Shapechangers): Даже при том, что только несколько существ имеют этот тип, одни ликантропы имеют достаточно разновидностей, чтобы сделать эту категорию превосходным выбором. Ликантроп может иметь любой CR более 1, так что рейнджер может извлекать выгоду из этого выбора в любое время в своей карьере.

Нежить (Undead): Когда ваш рейнджер встречается со скелетами и зомби в своих первых немногих приключениях, Вы можете быть соблазнены выбрать нежить одобреным врагом. Сопротивляйтесь искушению. Вся нежить иммунна к критическим попаданиям и влияющим на разум эффектам, и некоторые также бестелесны, так что они не производят шума. Таким образом, бонусы одобренного врага почти бесполезны против нежити, если вы не используете варианты правил, ниже.

Паразиты (Vermin): Эта категория - умеренно хороший выбор. Есть множество чудовищных пауков и многоножек и даже при том, что ваш рейнджер не будет блефовать их, поможет каждая частица дополнительного урона.

 

 

Вариант Правил Одобренного Врага

Некоторые выборы одобренного врага имеют значительно меньше полезности, чем другие - например, аутсайдеры и другие типы, иммунные к критическим попаданиям. Различные правила, представленные здесь, делают эти выборы более привлекательными. Как со всеми вариантами и правилами, игрок, желающий использовать их, должен сначала получить согласие DMа.

Одобрение Подтипов Аутсайдеров: В этом варианте рейнджер может выбирать подтип аутсайдера как одобренного врага. Доступные выборы - воздух, хаос, земля, зло, огонь, добро, закон, вода, и никакого подтипа. Рейнджер, который выбирает хаотических аутсайдеров, например, получает бонусы одобренного врага против тварей хаоса, демонов, джиннов, гаэлов (тип селестиалов), лиллендов, слаади и титанов, принимая во внимание, что тот, кто выбирает аутсайдеров без без подтипа, получает бонус против аазимаров, полуселестиалов, полуизвергов, джанна, равидов и тифлингов. При выборе рассмотрите мировоззрение вашего рейнджера и условия, в которых он обычно ищет приключения.

Одобрение Подрас Вашей Собственной Расы: добрый или нейтральный рейнджер не может выбирать свою собственную расу как одобренного врага, но его враги могут, что смущает. В этом варианте рейнджер может выбирать подрасу своей собственной расы как одобренного врага. Вообще, DM должен позволить это только тогда, когда это соответствует глубоким разногласиям в пределах этой расы. Например, высокий эльф мог выбирать дроу, но не серых эльфов. Точно так же дварфы холмов могут выбирать дерро или дуэргаров, но не глубинных дварфов. Полуорки (особенно если выросли среди людей) могут выбирать орков. Этот вариант также позволяет рейнджеру выбирать других членов своей собственной расы, которые приходят из враждебной страны, как одобренных врагов.

Защитный Бонус Одобренного Врага: рейнджер, использующий этот вариант, получает свой бонус одобренного врага на проверки Скрытности и Бесшумного движения вместо урона, проверок Блефа и Чувства мотива против определенного одобренного врага. Также он может использовать свой бонус одобренного врага как бонус уклонения, как будто при использовании умения Уклонение. (То есть каждый раунд он должен определить того противника - одобренного врага, чей бонус AC применяется, и он не получает никакого бонуса, когда застигнут врасплох.) Рейнджер сохраняет свои другие премии на проверки Слушания, Места и Знаний дикой местности. Как только Вы выбираете этот выбор для специфического одобренного врага, Вы не можете полностью изменять решение. Этот вариант рекомендуется для рейнджеров, которые выбирают конструкции, элементалы, илы, растения или нежить в качестве одобренных врагов, хотя другие члены класса могут также находить это полезным.

Вариант Правил Запугивания

Это - неудачный факт: варвар, независимо от его мощи, может все же быть не в состоянии запугать противников, которые запуганы элегантным бардом или магнетическим колдуном. Два необязательных правила, представленные здесь, предназначены, чтобы сделать варвара немного более пугающим. Эти правила работают независимо от того, бушует ли варвар или нет, хотя ярость увеличивает их эффективность.

Бушующее Запугивание: бушующий варвар получает +4 бонус и к своей Силе, и к Телосложению. Этот вариант также предоставляет ему +4 нравственный бонус по его проверкам Запугивания. В конце концов, когда варвар начинает кричать и пена идет изо рта, практически любой, немного более вероятно, сделает то, что он говорит.

Сила: Иногда стоит заменить ключевой показатель способности для специфического навыка. В то время как Запугивание - обычно функция Обаяния, это правило позволяет варвару применять свой модификатор Силы, а не Обаяния, чтобы проверить Запугивание. Это принимается, конечно, при том, что он сопровождает такие попытки соответствующей демонстрацией, типа ломки объектов или хвастовства внушительными мускулами. Варвар, который бушует, даже лучше в запугивании из-за его увеличенного показателя Силы.







© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.