Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Выходной формат






Отрисованные изображения не сохраняются автоматически. Вы должны нажать F3, чтобы сохранить их или выбрать " Save Image..." из меню File. Когда Blender сохраняет изображение, он использует формат, определенный на панели Formats.

Рис. RSD.03: Различные форматы, доступные для сохранения

По умолчанию формат изображения - Jpeg, но при сжатии Jpeg может оставлять безобразные артефакты. Вы можете изменить формат на PNG, и установить значение качества на 100. В этом меню вы можете также выбрать анимационные форматы, подходящие для вашего компьютера (Quicktime, AVI codec), которые инициализируют диалог сохранения анимации в вашей операционной системе.

Если Вы хотите сохранить альфа-канал изображения вместе с остальной частью, вам нужно выбрать кнопку " RGBA" внизу панели, а также формат изображения, который поддерживает альфа-каналы (Targa, PNG, OpenEXR и MultiLayer).

Если Вы рендерите анимацию и выбираете неподвижный формат изображения (PNG, Targa, Jpeg, и т.п.) вместо анимационного формата (.avi, Quicktime), Blender сохранит серию пронумерованных файлов изображений, один на каждый отрисованный кадр. Затем вы можете поместить изображения в проигрываемую анимацию, используя Blender или любую другую программу.

Анимированная последовательность изображений автоматически сохраняется в папку, указанную в верхнем файловом селекторе закладки Output.

Рис. RSD.04: Селектор файлового пути анимации в закладке Output

[править]

Oversampling (сглаживание)

В основе своей рендер - это система, которая просматривает каждый пиксель в 3D-сцене конечного изображения и спрашивает: " Какой цвет должен быть здесь? ". В самом простом случае она берёт объект, ближайший к камере на этом пикселе, вычисляет положение на объекте, которое покрывает пиксель, и вычисляет конечный цвет с учётом ламп, затенений и материала объекта. Что же она сделает, если один из пикселей конечного изображения придётся на край объекта? Использует ли рендер цвет и затенение для ближайшего объекта, или одного из отображаемых за ним?

Эта проблема решается анти-алиасингом (сглаживанием). Если рендер выбрал бы только первый объект, финальное изображение должно было бы выглядеть похожим на это:

Рис. RSD.05: Зубчатые края везде, где кончается один объект и начинается другой

Однако, рендер мог бы притвориться, что единичный пиксель состоит из, скажем, четырёх меньших пикселей. Затем можно было бы вычислить цвет для каждого из них, выдавая более точное изображение, которое действительно получается на краях объекта. После того, как эти четыре величины будут вычислены, результаты могут быть усреднены, давая конечный цвет для пикселя изображения. Этот процесс назван " oversampling" и является одним из методов сглаживания. Он должен быть включен для получения естественных изображений.

Рис. RSD.06: Та же сцена, со сглаживанием

Сглаживание включается кнопкой " OSA", которая устанавливает " oversampling". Вы можете установить различные уровни OSA: 5, 8, 11 и 16. Более низкие уровни дают менее хорошие результаты, но для большинства задач этого достаточно. Более высокие уровни будут отрисовываться дольше, но дадут более гладкие края. Всегда начинайте с нижнего уровня и повышайте уровень, только если края ваших объектов всё ещё показывают " ступеньки", видимые в первом образце изображения.

Рис. RSD.07: кнопки Oversampling

[править]

Управление отрисовкой (рендерингом)

Большая кнопка Render на панели Render запускает рендеринг. Это, вроде как, очевидно, но необходимо отметить. Рендеринг также может быть запущен из любого окошка или экрана в пределах Blender нажатием F12.

Если вы будете отрисовывать анимацию, используйте большую кнопку Animation на панели Anim. Blender будет отрисовывать все кадры в диапазоне между (и включая) Sta (Start) - начальным и End - конечным значениями в нижней части панели.

В любое время в течение отрисовки единственного кадра или анимации процесс рендеринга может быть остановлен нажатием клавиши Esc.

Рис. RSD.12: Кнопки Render и Animation

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.