Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Процесс рендеринга






Рисунок 05.3: Кнопки процесса рендеринга

Под переключателем слоя рендера есть переключатели частей рендера для использования. Blender обходится с разными типами объектов по-разному, и здесь каждый из них может быть включен или отключен. Для примера, если Вы отключите кнопку Solid, ни один объект со сплошными поверхностями не будет отрендерен, оставляя только фон.

Другие кнопки могут использованы для отключения рендеринга таких объектов как гало (Halos), рёбер (Edges), прозрачности (Transparent) (zTra), а также фона Sky или картинки Backbuffer, на слое рендера на основе слоя рендера.

Прямо под кнопками процесса рендеринга есть два текстовых поля: свет (Light) и материал (Mat). Если ввести имя группы объектов в поле Light, слой рендера будет использовать лампы только из этой группы, игнорируя остальные лампы этой сцены. Имя материала, введённое в поле Mat, повлияет на все объекты слоя рендера, как если бы они были привязаны к этому материалу. Эти поля применяются для тестовых рендеров и спецэффектов. Например, Вам необходимо заменить явную молниевую установку и материалы, чтобы протестировать расположение объекта без перемещения ламп и материалов по всей Вашей сцене.

[править]

Проходы рендера (Render Passes)

Рисунок 05.4: Кнопки шагов рендера

Внизу вкладки слоёв рендера (Render Layers) располагаются кнопки проходов рендера. Как и рендеры Blender'а на изображении, они выполняют большое число вычислений, которые комбинируются, чтобы сформировать цвет отрендеренного пикселя. Render Passes позволяет Вам переходить на каждый проход этих вычислений прямо из композитора. Например, Вы можете разделить расчёты диффузии (Diffuse), зеркала (Specular) и тени и перекомбинировать их в композиторе. Подбирая способы комбинаций, Вы можете сделать тень темнее или размытее и осветлить зеркальные блики. При таком трудовом процессе появляется свобода радикально улучшать и изменять финальный вид без повторного рендеринга, и экономится гигантское количество времени.

На новых слоях рендера включены только два прохода рендера:

- комбинированный, предоставляющий финальные результаты RGB и Alpha;

- Z, информация о глубине объектов с точки зрения камеры. Каждый пиксель в рендере имеет величину Z, которая определяет дистанцию между камерой и полигоном, который подвергся рендерингу. Если Вы заглянете в Node Editor, то увидите, что узел слоёв рендера имеет три результата вычислений: RGB, Alpha и Z. Эти величины соответствуют настройкам прохода рендера (Render Pass).

Включение любой другой кнопки прохода добавляет дополнительные величины соответствующему узлу слоя рендера (Render Layer).

Остальные двенадцать проходов: V ec: Обеспечивает векторные данные движения отрендеренной геометрии. В основном используется для расчёта быстрой векторной размытости изображения движущегося объекта.

Nor: Предоставляет нормальную (Normal) информацию об объектах слоя рендера. Если взглянуть на выходную величину этого прохода в узле Viewer, странные цвета визуально кодируются в Normal.

UV: Информация UV об объектах, которые имеют UV-отображение. Этот проход делает возможной замену цветов объектов, имеющих UV-отображение текстуры, без повторного рендеринга или смены материалов.

IndexOb: В кнопках Object Вы можете присвоить любому объекту индекс и использовать его для создания маски выбора.

Col: Предоставляет незатенённый цветом проход, как будто всё было отрендерено материалом Shadeless.

Diff: Диффузное затенение объектов, включая цвета, но без теней или отражающих бликов.

Spec: Отражающее затенение.

Shad: Проход, предоставляющий информацию о затенении. Этот проход перемножен с остальными для получения финального изображения, поэтому незатенённые площади будут представлены белым, а затенённые - постепенно более тёмным.

AO: Результат Ambient Occlusion без применения любых материалов.

Refl: Проход отражения (Reflection), если на панели Render включен Ray, и объект имеет отражающий материал.

Refr: Преломление (Refraction), если на панели Render включен Ray, и объект имеет рефракцию луча.

Rad: Проход диффузного отражения (Radiosity). Этот метод освещения в данной книге не описывается. Если Вы хотите видеть реальные выходные значения любого из этих проходов, нужно соединить их выходные сокеты с узлом просмотра и повторить рендеринг. Конечно, если после включения различных проходов рендеринг уже был произведён, повторно он не требуется.

Рисунок 07,.08,.09,.10: Проходы Col, Diff, Spec и Shad

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.