Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Что Фактически Делает Структура






Окончательный компонент текстурирования решает, какие свойства у материала, в частности как влияет канал текстуры. Многие свойства из других вкладок в панели Material Buttons могут быть затронуты текстурами: основной цвет, зеркальный цвет, блеск, отражения, альфа-прозрачность это немногие из названных. Эти опции текстур находятся на вкладке Map To.

Простейший способ использовать текстуры это канал Col (Color-Цвет) на вкладке Map To.

Рисунок MTD.18: Вкладка Map To.

Есть много вариантов в верхнем наборе кнопок, и они определяют, какие свойства материала затронет текстура. Наведение курсора мышки над кнопками отобразит всплывающую подсказку, которая описывает то, что делает каждая кнопка. Наиболее часто используемые из них Col, Nor, Spec и Alpha, которые мы сейчас рассмотрим.

Col: Color (Цвет). Когда эта кнопка включена, текстура работает совместно с тремя другими органами управления на этой панели: выпадающее меню смешивания (которая по умолчанию отображает Mix), ползунок Col чуть ниже ее, и окошко выбора цвета слева от него. Так как это только основы, оставьте значение Mix в выпадающем меню (если вы знакомы со способами смешивания, например, Add, Multiply, Screen и т.д. из других приложений, вы сможете найти их здесь.) Ползунок Col определяет силу, с которой текстура влияет на базовый цвет материала, по простой шкале - 1 составляет 100% наложения, 0 - 0%. Окошко выбора цвета устанавливает цвет, который будет использоваться для смешивания.

Nor: Normal (Нормаль). Использует текстуру, чтобы с помощью нормалей материала имитировать углубления и детализацию на всей поверхности. Используйте эту кнопку с ползунком Nor, чтобы установить, насколько глубоко проявляются углубления. Обычно это называется " bump mapping ".

Spec: Specularity (Блеск). Кусок металла, в грязи и коррозии на ее поверхности, будет довольно блестящим в чистых местах, но тусклый на пятнах грязи. Использование текстуры для влияния на блеск позволяет имитировать этот эффект. Ползунок Var определяет, насколько текстура используется для specularity (блеска), от 0 до 100%. Важно отметить, что свойства, такие как specularity (и emit, translucency, alpha и т.д.) по-прежнему используют настройки из их основных ползунков в панели Material Buttons как основу. Это означает, что, если вы оставите ползунок Spec на вкладке Shaders на 1, вы, скорее всего, не увидите какого-либо влияния текстуры. Думайте об этом так: ползунок Spec на вкладке Shaders устанавливает нижнее значение блеска для материала, в то время как ползунок Var определяет максимальное значение блеска создаваемого текстурой. Итак, способ для отображения диапазона самых высоких значений specularity, это устанавливать на вкладке Shaders ползунок Spec на 0, в то время как на вкладке Map To установить ползунок Var на 1.

Alpha: " Альфа" - Прозрачность. Настройка Альфа работает точно так же, как и Specularity. Просто напоминание, однако, думать, об альфа как о прозрачности, а не как о непрозрачности, и все будет работать интуитивно. Большой диапазон значений Alpha будет достигаться путем установления на вкладке Material ползунка " A " на 0 и на текстуры на вкладке Texture ползунок Var на 1. Не забудьте нажать ZTransp на вкладке Links and Pipeline для получения точного предпросмотра материала и правильного рендера с Alpha.

Многие из этих кнопок не являются нормальными переключателями, а имеют три состояния переключения. Например, нажатие на кнопку Nor один раз включает её, но нажатие снова не отключает её, а включает желтый цвет на кнопке. Нажатие кнопки еще раз отключает её. Третье состояние с желтым ярлыком это " обратная" настройка. Она использует текстуру, но наоборот. При установке Nor, то что было углублением станет выпуклостью. Кроме того, может быть использована кнопка Neg (Negative-негатив) для инвертирования текстуры, но из-за сложных технических причин это не всегда производит тот же результат, как при третьем состоянии переключения одного из свойств кнопок.

Вы не ограничиваетесь использованием одного свойства на каждом канале текстурного стека. Тщательный выбор и корректировка кнопок свойств (скажем, Col, Nor, Spec и Alpha) вместе с их соответствующими ползунками (Col, Nor и Var)) может производить сложные эффекты в пределах одного канала. Итак, с десятью каналами для работы в текстурном стеке, вы можете создавать некоторые, невероятно сложные материалы.

Мы рассмотрели четыре основных компонента материалов Blender (базовые цвета, шейдеры, отражения/прозрачность и текстуры), и объяснили наиболее распространенные опции, связанные с ними. Существует множество дополнительных функций и возможностей в рамках Blender системы материалов и текстур, которые мы не раскрыли, однако основные представленные здесь, будут вам хорошей отправной точкой для начала самостоятельного изучения. Руководство Blender 2.3 и официальная онлайн документация содержат объяснения каждой кнопки и переключателя в интерфейсе Blender и будет хорошим дополнением для пользователей, желающих пойти дальше этих основ.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.