Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Составляющие текстуры






Текстуры создаются двумя способами: внешние изображения и внутренние текстуры генератора Blender.

Для внешних изображений Blender позволит вам использовать многие форматы, включая Targa и PNG, которые могут включать Альфа-каналы, и многие видео-форматы, в зависимости от типа вашей системы (Mac, Windows или Linux).

Несмотря на то, что хорошее изображение текстуры позволяет получить более правдоподобные результаты, сам процесс создания текстур может быть трудоемким. Если вы не хотите использовать внешние изображения, Blender имеет мощную систему генератора текстур.

Когда новая текстура создается или выбирается в закладке Textures панели Material buttons, вы можете получить доступ к свойствам текстуры с помощью панели Texture buttons (F6). Хотя это просто переключает между панелями Material и Texture buttons (F5 и F6) в одном окне, зачастую полезно разделить окно кнопок, установив одно окно для Materials, а другое для Textures.

Рисунок MTD.10: Настройка экрана Blender с одновременным отображением Material и Texture buttons.

Создайте новую текстуру (или выберите существующую) в стеке текстур, а затем перейдите на панель Texture buttons (F6).

Рисунок MTD.11: Выпадающее меню Texture Type (Тип текстуры).

Выпадающее меню Texture Type содержит различные виды текстур, в том числе внешние изображения, которые доступны в Blender. Вот краткий перечень некоторых наиболее полезных типов текстур и некоторые рекомендуемые виды использования.

Большинство текстур с функцией создания шума производят случайное, но шаблонное изменение по всему 3D пространству. Каждая из этих текстур на основе шума имеет собственные набор органов управления, но большинство также имеет некоторые общие функции управления. Органы управления с названиями NoiseSize, NoiseDepth и Soft/Hard являются одинаковыми для всех. NoiseSize обращается к уровню " масштаба", на котором используется текстура. Настройка ползунка NoiseSize и наблюдение в предпросмотре текстуры быстро покажет вам, каким образом это функционирует.

Параметры настройки Soft/Hard (Мягкий/Жесткий) управляют, перемещается ли шум мягко от света до темноты, или установлен более резкий переход.

Другая общая настройка, NoiseDepth, немного менее очевидна. NoiseDepth настраивает, насколько подробной будет текстура. Если её будет видно только издалека, NoiseDepth можно установить на 1, поскольку будет использоваться только " один уровень глубины" для расчета текстуры. Большие значения добавят больше деталей к текстуре, которая идеально подходит для крупных планов, но за счет времени рендера. Значение по молчанию 2 по-видимому, является хорошей отправной точкой, но люди которые хотят полностью оптимизировать их время рендера, должны рассмотреть уровень детализации текстур, в которых они будут нуждаться.

Кроме того, каждая текстура основанная на шуме, может использовать один из нескольких различных методов расчета шума. Рисунок ниже показывает вам предварительный просмотр каждого типа шума для быстрой справки.

Рисунок MTD.12: Есть много типов шума, доступных для текстурирования.

Типы текстур:

Clouds (Облака): превосходный генератор шума общего назначения. Великолепно подходит для создания слоев текстур для облаков (естественно), общей загрязненности и пятен, и цветных вариаций на природных поверхностях.

Marble (Мрамор): этот тип текстуры хорошо подходит для любой поверхности или материала, изменение которого происходит вдоль параллелей.

Wood (Дерево): шумовая текстура, которая будет полезна, когда вам нужен шумовой шаблон полос или колец, как на поперечном срезе дерева или в виде концентрических колец на поверхности жидкости.

Stucci: думаю, Stucco (Штукатурка). Видимо никто, даже пастырь Blender Тон Розендаль (Ton Roosendal), не знает происхождение термина. Этот тип текстур используется для создания небольших углублений или бугров на поверхностях, аналогичных неровностям на готовой штукатурке и гипсовых стенах. Почти все неметаллические и не глянцевые вещи (настольные компьютеры, детские игрушки, предметы интерьера автомобиля, монитор компьютера) можно имитировать с помощью stucci текстуры.

Distorted Noise (Искаженный шум), Voronoi (Вороной), Musgrave: это более прямые реализации различных моделей шума, где математически или экспериментально подобранные неясные настройки можно изменять хоть до четырех часов утра.

Noise (Шум): это простая текстура создает сглаженный шум, которая не очень хорошо анимируется. Используйте его только для действительно шумных вещей, таких как статический снег на не настроенном телевизоре. Не используйте его, чтобы добавить точные детали на поверхность - это приведет к плохо распределенному шаблону при анимации. Вместо этого, используйте текстуры stucci для такого рода вещей.

Таковы типы текстур на основе шума. Целенаправленные эксперименты и предпросмотр на вкладке Texture будут вашими лучшими друзьями, для использования этих инструментов.

Некоторых инструменты не на основе шума:

Blend (Смешивание): текстура смешивания (в некоторых других приложениях называемая " градиент") создает значение плавного перехода через пространство текстуры. Вы можете выбирать из типов смешивания: Lin (линейный), Quad (квадратичный) и Ease (простой) - они немного различаются по смешиванию слева направо, Flip XY создает смешивание сверху вниз, Diag проходит от угла к углу, Sphere и Halo создают смешивание из центральной точки наружу и Radial поворачивает смешивание вокруг центральной точки, как ручные часы или поворот радара.

Magic (Волшебная): если вы выбираете текстуру Magic, то начните с переключения значения depth, и вы увидите серию, казалось бы, несвязанных цветовых изменений. Когда совместите слои вместе, эти различные цветовые шаблоны отлично подойдут для переливающихся материалов, таких как нефтяные пятна, тела насекомых и различных металлов.

[править]

EnvMap (Карта окружения)

Последний тип генерируемых Blender текстур это EnvMap, который был упомянут в разделе, посвященном размышлениям о материалах. EnvMap (Карта Окружения) является особым видом карты изображения, которую Blender генерирует " на лету", чтобы имитировать отражения. Когда вызывается EnvMap, Blender делает шесть мини-рендеров сцены из точки зрения объекта, склеивает их вместе, а затем использует их на фальшивых отражениях из местоположения объекта. Это работает очень хорошо, и можно сэкономить драгоценное время при работе над анимационным проектом.

Рисунок MTD.13: Вкладка EnvMap, для контроля карт окружения.

Если ваш объект должен иметь отражающую поверхность, и эти отражения не изменятся в течении анимации, вы можете установить EnvMap в Static, которая будет делать мини-рендеры один раз и использовать их в качестве карты изображения для остальной части анимации. Вы даже можете использовать кнопки save/load, чтобы сохранить EnvMaps на диск, позволяя тем самым сделать их только один раз и использовать их позже без дальнейшего пересчета. Одно из других преимуществ использования EnvMap заключается в том, что вы можете настроить CubeRes (разрешение для каждой отрендеренной мини-плитки) на довольно низком уровне, а затем увеличить значение Filter, которое будет создавать размытые отражения, которые не достижимы с отражениями с помощью трассировки лучей.

Для использования EnvMap, нужно вписать в текстовое поле " Ob: " название объекта, который является центром отражений. Включение кнопки Anim в этой вкладке будут рендерить EnvMap на каждом кадре вашей анимации.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.