Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Очистка Арматуры






Риггинг закончился. Теперь у вас прилично функционирующая арматура, чьи каждая ступня и нога контролируется одной управляющей костью, как при перемещении, так и при вращении. Носки ног можно вращать независимо друг от друга. Верхняя часть стопы, может вращаться вверх и вниз, оставляя носки на месте. Колени могут быть перемещены вдоль одной оси вращения ноги, если это необходимо. В позвоночнике, каждая кость может вращаться само по себе, и перемещение основы позвоночника перемещает верхние кости ноги довольно хорошо. Руки можно позиционировать либо с гибридным контролем инверсной кинематики или с помощью стандартных вращений. Вам не нужно видеть все кости в арматуре, чтобы эффективно анимировать. В интересах простоты, вы можете отправить ненужные кости на скрытый слой кости, точно так же, как вы делали это с мастер-костью ближе к началу главы. Создайте выделение, состоящее из верхней и нижней костей ног, перевернутой кости позвоночника и костей голени (" ankle_L/R"). Убедитесь, что вы находитесь в режиме позы, и нажмите клавишу «M». Это отобразит такую же плавающую панель, как и для стандартных объектов. Нажмите на нижнюю правую кнопку, а затем на ОК для перемещения отдельных костей на 16 слой.

Рисунок RST.44: [без текста]


И, наконец, на вкладке Armature, изменить Display Options (параметры отображения) с «Octahedron» (Октаэдр) на " Stick" (Палка).

Рисунок RST.46: Арматура отображается в виде палок.

Режим Stick это голые кости (ха!) отображаемые на арматуре, позволяем аниматору видеть, так много меша, насколько это возможно. Если вы путаетесь или вам просто не нравится, вы всегда сможете вернуться назад к Octahedron.

 

[править]

Skinning (Скининг)

Скининг - это процесс определения, каким образом арматура влияет на меш. Прямо сейчас, меш Хэнка не перемещается вместе с арматурой. Есть несколько способов присоединения меша к арматуру, но здесь вы увидите только один из них. Используйте Ctrl+Tab, чтобы переключить арматуру в объектный режим. Вы собираетесь сделать арматуру родителем меша персонажа. Выберите меш персонажа, а затем с помощью Shift+ПКМ выберите арматуру и нажмите Ctrl+P.

Рисунок RST.45: Создание меша потомком арматуры.


Две новых опции отобразятся при этом. Убедитесь, что выбрали " Object". Выбор Armature (Арматура) из этого меню использовал бы один из альтернативных, более сложный, методы скининга. После того, как это сделано, вы обнаружите, что перемещение арматуры в режиме объектов перемещает меш вместе с ней, однако, что установка поз в режим позы оставляет меш без изменения.

[править]

Модификатор «Armature» (Арматура)

Деформации арматуры лучше всего сделать с помощью модификатора «Armature» (Арматура). Выберите меш Хэнка и рассмотрите вкладку Modifiers (Модификаторы) в окне кнопок.

Рисунок RST.47: Стек модификаторов Хэнка, показывает только модификатор Subsurf.


Нажмите на вкладке кнопку " Add Modifier" (Добавить модификатор) и выберите " Арматура" из всплывающего списка Armature (Арматура). В группе управления стеком, на правой стороне нового модификатора, нажмите стрелку " вверх" для перемещения модификатора в стеке. Отключите кнопку " Vert. Groups" (Группы вершин) В поле " Ob: " (объект) введите имя арматуры которую вы создали, скорее всего, просто " Armature". Если ввести имя неправильно, оно исчезнет, так как текстовое поле не позволит неправильный ввод. Возможно, вам придется выбрать арматура и взглянуть на панель свойств, чтобы получить точное имя.

Рисунок RST.48: Вкладка меша Modifiers, с созданным и измененным модификатором Armature.

Выберите арматура сейчас, и перейти в режим позы. Возьмите одну из нижних костей руки и перенесите ее. В зависимости от того, насколько хорошо вы поместили ваши кости в руки, вы можете и не получить то, что выглядит так:

Рисунок RST.49: Бедные, бедные руки Хэнка.


Что происходит? Каждая кость имеет настойки влияния, которые она использует для деформации меша вокруг нее. В этом примере, кость руки влияет, очевидно, действительно хорошо, но кости ладони не работают очень хорошо. Чтобы увидеть эти влияния, выберите " Envelope" из группы Display Options на вкладке Armature в панели Editing.

Рисунок RST.50: Отображение влияния на арматуру.

На рисунке прозрачные цилиндры вокруг выделенных костей рук показывают, влияние костей. Влияние отображается только для выделенных костей. Мы покажем вам, как настроить размер и силу влияния на руках в вашей моделе, однако в зависимости от того, насколько хорошо ваши кости деформируют меш Хэнка, вам возможно, потребуется внести некоторые дополнительные коррективы. С выбранной костью руки, нажмите Alt+S для масштабирования влияния, при этом сама кость не будет масштабироваться. В режиме позы, Alt-S только помогает вам корректировать влияние. Здесь вы можете посмотреть рисунки влияния костей рук и деформации меша, до и после корректировки размера влияния с Alt+S.

Рисунок RST.51: [без текста]

Рисунок RST.52: [без текста]

Влияние костей пальцев в примере также должно быть увеличено. Хорошая работа настройки влияния скиннинга по умолчанию заключается в том, чтобы сделать позу, увидеть, как вокруг кости деформируется меш, а затем скорректировать размеры влияния наблюдая за мешем в режиме реального времени. На следующих двух рисунках, кость пальца была согнута, затем влияние было скорректировано для получения правильной деформации.

Рисунок RST.53: [без текста]

Рисунок RST.54: [без текста]

Вы заметите, что контроллер всего тела по-прежнему находится около кости пальца. Это только управляющая кость. Вы же не хотите, чтобы она непосредственно деформировала меш. Ее работа заключается в том, чтобы перемещать другие кости, которые, в свою очередь, делают деформацию. Способ запретить кости деформировать, заключается в том, чтобы отключить кнопку " Deform" (искажение) на вкладке Armature Bones. Независимо от качества деформаций на вашей конкретной модели и риге, выберите контроллер всего тела и отключите " Deform" (искажение). Кости с выключенной деформацией не отображают влияние, когда они выделены.

Рисунок RST.55: Кнопка " Deform" на вкладке Armature Bones.


При отключении деформации для контроллера всего тела, вы должны сделать это и для других управляющих и не нужных костей, а именно: мастер-кость, цель колена, контроллеры ног, кости голени и верхняя и нижняя кости позвоночника. Поскольку некоторые из них на скрытом слое, теперь будет подходящее время, чтобы отобразить их еще раз. На вкладке Armature, нажмите Shift+ЛКМ на справа на кнопку последнего слоя.

Рисунок RST.56: Отображение 16 слоя арматуры.


Упс. Некоторые суставы Хэнка, гигантские! Прежде чем вы займетесь этим, тем не менее, давайте посмотрим, каким образом деформируется нижняя часть тела. После захвата контроллера левой ноги и перемещения его, ясно видно беспорядок. Примечание: Ваша арматура и деформации почти наверняка будет отличаться от того, что вы видите здесь. Она будет зависеть от точности, когда вы делали вашу арматуру при выполнении упражнения по ригингу. По этой причине очень важно для понимания процесса, что происходит здесь, чтобы можно было адаптировать его к вашей собственной ситуации.

Рисунок RST.57: Плохие деформации на ступнях и ногах. На рисунках был включен режим Stick, чтобы лучше видеть меш.


Худшая проблема заключается в том, что ступни явно не охвачены влиянием. Выберите кость " foot_L" и с помощью Alt+S, увелив размер влияния, позаботьтесь об этом.

Рисунок RST.58: Кости стопы с настроенным влиянием для исправления деформации стопы.

Рисунок RST.59: Кости стопы с настроенным влиянием для исправления деформации стопы.

Другая менее очевидная проблема заключается в том, как внутренняя часть бедра правой ноги, движется вместе с движением левой ноги. Это происходит потому, что влияние на верхней кости левой ноги простирается в область правой ноги и вверх на живот Хэнка. В этом случае просто масштабирование с Alt-S не будет работать, потому что сама по себе кость настолько велика в этой виде, что вы не можете сделать влияние достаточно небольшим. Вы можете изменить влияние более подробно в режиме редактирования.

 

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.