Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Создание костей стопы






Теперь, без мастер кости, вы можете начать создавать кости стопы. Мы собираемся рассказать вам, каким образом и где можно сделать их сейчас, но мы объясним подробности позже. В виде под углом выберите ПКМ наконечник кости нижней левой ноги (leg.lower_L). Нажмите Shift+S, при этом появится меню Snap, и выберите " Cursor to Selection" (Курсор в Выбранное). 3D курсор переместится на наконечник кости. Вернитесь в вид сбоку, нажмите Ctrl+ЛКМ сзади Хэнка на уровне пола для выдавливания новой кости. ПКМ выберите всю новую кость и взгляните на вкладку Armature Bones.

Рисунок RST.23: Вкладку «Armature Bones» для новой кости.


Выпадающее меню " child of" показывает, что кость является потомком. Вы хотите, чтобы эта кость, которая станет вашим основным контролером ступни и ноги, не была потомком какой-либо другой кости. В 3D окне нажмите Alt-P и выберите " Clear Parent" (Очистить Родителя) из появившегося меню. Можно также использовать меню на вкладке Armature Bones, выбрав пустую строку для " child of". С удалением отношения " Родитель" кость отсоединяется и может перемещаться самостоятельно.


Выберите контроллер кости ног на другой стороне арматуры и очистите его отношения «Parent» (Родитель). К сожалению, X-Axis Mirror не поможет вам, когда дело доходит до такого рода вещей. Название левой кости " leg.control_L". Есть хитрость, которая может ускорить наименование симметричных костей. Переместите курсор мыши над полем куда вы ввели " leg.control_L" и нажмите Ctrl-C, чтобы скопировать это название. ПКМ выберите эквивалентную кость на противоположной стороне. Наведите курсор на поле с именем и нажмите Ctrl-V. Имя вставится в поле, но с расширением: " leg.control_L.001". Переместите мышь над арматурой, нажмите клавишу W и выберите в появившемся всплывающем меню " Flip Left-Right Names". Кость изменит название на " leg.control_R". Это не только экономит время, но и предотвращает опечатки.


Выберите корень одной из новых костей (вам, возможно, придется немного повернуть вид, чтобы захватить его) и переместите его вниз до тех пор, пока он не совместится на уровне земли с наконечником кости. Если вы сняли отношение «Parent» (Родитель) c обеих костей должным образом, контроллер кости должен быть отделен от ног и лежать на полу.

Рисунок RST.24: Контроллеры ног.

Рисунок RST.25: Контроллеры ног.

Из угловой точки зрения ПКМ выберите корень контроллера левой ноги (" leg.control_L"). Вернитесь в вид сбоку, щелкните Ctrl+ЛКМ на пальцах ног для выдавливания новой кости вдоль длины стопы. Вернувшись в угловую точку зрения, вы также увидите симметричные кости. Имена этих костей " toe_L" и " toe_R".

Рисунок RST.27: Кости ступней ног.

Выберите полностью одну из костей носков ног (а не только корень или наконечник), нажмите S для масштабирования. Зажмите клавишу Ctrl для дискретного увеличения на 0, 1 и смасштабируйте кость до 0, 5. Кроме того, вы можете нажать S, после чего ввести " 0, 5 Enter". Далее сдвиньте кость вперед вплоть до начала меша ступни.

Рисунок RST.28: Размещение и размер костей ступней ног.


Вернитесь к угловому просмотру и выберите корень кости " toe_L". В виде сбоку нажмите Ctrl+ЛКМ один раз позади наконечника кости голени, а затем снова чуть дальше назад.

Рисунок RST.29: Больше костей стопы.


Выберите соединение между последней из костей и предыдущей. Нажмите Shift+S, снова появится меню Snap, и выберите " Selection to Cursor" (Выделение в Курсор). 3D курсор должен все еще быть на наконечнике кости голени, и выделение должно переместиться на новое место. Если вы случайно переместили 3D курсор, нажав ЛКМ в 3D окне в какой-то момент, вам придется переустановить его, выбрав кончик кости голени и воспользовавшись " Cursor to Selection" (Курсор в Выделение).


Кости на другой стороне арматуры должны дублировать ваши действия:

Рисунок RST.30: Остальная часть костей стопы на месте, и названа правильно.


Название новых костей " foot_L/R" и " ankle_L/R", соответственно рисунку.


Создание отношений Родитель/Потомок в ногах.

Вы хотите, чтобы ступни и ноги перемещались с помощью кости контроллера. Вы доберетесь до ног через мгновение, вам нужно только настроить отношение Родитель/Потомок для ног. Выберите кость " foot_L" и с помощью Shift+ПКМ выберите кость " leg.control_L". Нажмите Ctrl+P, чтобы сделать контроллер ноги предком кости стопы. Когда вы сделаете для костей отношение Родитель/Потомок, есть еще один шаг, который делают с объектами. После нажатия Ctrl-P, появляется меню с вопросом " Connected" (Связанный) или " Keep Offset" (Сохранить Смещение). Вы пошли на небольшое усложнение для компенсации кости, поэтому выберите " Keep Offset" (Сохранить Смещение).


Теперь ПКМ выберите " toe_L" и с помощью Shift+ПКМ снова выберите контроллер левой ноги. Ctrl+P, чтобы сделать его родителем ноги, выберите " Keep Offset" (Сохранить Смещение). Повторите эту процедуру на другой стороне арматуры.


На данный момент у вас есть почти все кости, нужные для контроля над Хэнком. Следующим шагом будет добавление некоторых ограничений, которые необходимо сделать в Pose (Поза) режиме. Прежде чем вы временно покинете режим редактирования, есть еще одна вещь, которую необходимо сделать.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.