Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Поза Контакта






В цикле ходьбы поза контакта - это момент, когда ведущая нога только касается основания перед персонажем. Её обычно устанавливают первой при анимации ходьбы.

Рисунок CAT.17: С чего начинается.

Рисунок CAT.18: Перемещение позвоночника вниз.

В 3D окне, перейдите к виду сбоку Numpad-3. Убедитесь что Auto IK выключен. Ноги уже настроены на использование IK, и Auto IK приведет к сбоям.

Переместите нижнюю кость позвоночника, spine1, немного вниз вдоль оси Z чтобы немного согнуть ноги.

Рисунок CAT.19: Переместите контроллер левой ноги назад и вверх.

Рисунок CAT.20: Ступни повернуты.

ПКМ выберите leg.l. Возможно, вам придется вращать СКМ, чтобы увидеть и выбрать её точно, и вернитесь к виду сбоку после выделения. Заметьте, что вы не выбираете одну из фактических костей ноги, а выбираете кость, которая находиться ниже левой ступни. Эта кость IK цель левой ноги. Перенесите эту кость назад, следуя рисунку.

С выделенной leg.l, поверните её против часовой стрелки, при этом носок стопы проходит через " пол". В этом случае, возможно, было бы проще использовать клавишу R, так как вращение, которое вы делаете, точно соответствует виду сбоку.

Рисунок CAT.21: Кость носка вращается по часовой стрелке.

Рисунок CAT.22: Правая нога перемещена вперед, и контроллер ноги повернут.

ПКМ выберите кость носка, называемую toe.l, и поверните её по часовой стрелке так, чтобы она была над полом. Помните, что вам, возможно, придется поочередно настраивать позиции ступни и носка, чтобы получилось правильно.

ПКМ выберите контроллер кости для правой ноги leg.r. Переместите его вперед и поверните по часовой стрелке так, чтобы попытаться соответствовать рисунку.

Рисунок CAT.22.1: Установите меш на воображаемый пол.

Цель здесь состоит в том, чтобы установить пятку меша правой ступни на том же уровне, что и носок левой ноги. Правая ступня должна быть немного впереди тела, так чтобы нога не была абсолютно прямая, так как это может привести к отделению костей стопы от ноги.

Теперь установим руки. Легкий способ сделать это состоит в том, чтобы включить Auto IK и переместить руки на позицию, в результате чего руки установятся, как для ходьбы. Потом, отключите Auto IK и настройте точнее поворот костей руки и кисти с помощью манипулятора вращения, установленный в режим Normal.

Возможно, вам придется повернуть или изменить вид несколько раз, чтобы установить руки туда, куда вы хотите. Имейте в виду, что когда люди ходят, ноги и руки двигаются противоположно: правая нога вперед означает правую руку назад. Это может занять некоторое время, чтобы правильно настроить, но будьте терпеливы - научиться создавать позы не получится мгновенно. Если вы можете сделать это, не чувствую себя глупо, то вы должны попробовать ходить естественно вокруг рабочего места, наблюдая, как ваши руки и кисти качаются и изгибаются, давая вам представление о движении. Конечно, если у вас есть видеокамера, то запись движения и воспроизведение кадр за кадром может еще больше помочь.

Вот виды спереди, сбоку и сверху, установленных рук:

Рисунок CAT.23: [без текста] Рисунок CAT.24: [без текста] Рисунок CAT.25: [без текста]

Для создания хорошей ходьбы требуется нечто большее, чем просто установка позы руки и ноги. Потратьте некоторое времени на позвоночник. При ходьбе ведущая рука изгибает верхнюю часть позвоночника, а также тянущаяся рука изгибает нижнюю часть позвоночника. Имейте в виду, несмотря на то, что вращаются нижние кости позвоночника, верхняя часть позвоночника, руки, шея и голова будут также вращаться. Возможно, вам придется компенсировать путем вращения верхних костей позвоночника в другую сторону. Вращение позвоночника во время ходьбы должно быть небольшим: оно лишь добавляет намек на общее движение. Сильное вращение будет производить анимацию, которая выглядит дикой и неестественной.

Рисунок CAT.26: Перспективный угол зрения на позу. Рисунок CAT.27: С такой же точки зрения, с добавлением коррекции позвоночника.

Рисунок CAT.27: Та же перспективная точка обзора, с выделенным добавлением коррекции позвоночника. Различия в кадре практически незаметны, но будут иметь хороший эффект при анимации.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.