Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Как выставлять позу






Для приветствия нужно поднять кисть и руку, направленную немного наружу. Выбирая каждую кость руки и применяя вращение, вы могли бы достичь такой позы, но это было бы трудно и довольно не интеллектуально. Если хотите, попробуйте использовать ПКМ и с помощью клавиши R вращать кости руки и кисти, чтобы получить что-то вроде этой позы:

Рисунок CAT.05: Рука, поднятая в приветствие.

Очень сложно, нет? Одну вещь, которую вы, наверное, заметили, когда вращали кости, что как только вы сдвигали их, они становились ярко синими. Синий цвет указывает на то, что кость имеет по крайней мере один установленный ключевой кадр. Из-за автоматического установления ключевых кадров, который вы включили минуту назад, каждое вращение привело к созданию ключевого кадра.

ПКМ выделите теперь все голубые кости и используйте Alt+R для очистки любых вращений, которые вы установили.

Теперь нажмите ПКМ на кости с названинием " hand.l", чтобы выбрать её. Она является первой костью левой кисти сразу же после двух более длинных костей руки. На вкладке Armature в панели редактирования, включите опцию Auto IK.

Рисунок CAT.06: Auto IK включена.

Используйте режим перемещения (клавиша G) для перемещения руки. На этот раз, перемещение кости кисти тянет остальную часть руки, позволяя вам создать позу гораздо более интуитивно. Когда вы установите руку похоже на приличную позу в начале движения приветствия, отключите Auto IK.


Примечание: Инверсная и прямая кинематика рассматриваются в главе 7: Ригинг и Скининг. Если вы не работали с этой главой, и не планируете, достаточно сказать, что IK (Инверсная кинематика), позволяет тянуть всю цепочку костей, перемещая целевую кость, вместо того, чтобы выставлять позу для каждой кости в отдельности.


Вам нужно настроить немного кисть таким образом, чтобы она наклонилась в сторону от тела. Многие Blender аниматоры предпочитают использовать манипуляторы для вращения кости, так как они дают прекрасную визуальную обратную связь. Если манипулятор трансформации не отображается, включите его на заголовке 3D окна, или с помощью Ctrl+Пробел. Когда манипулятор видно, установите режим вращения.

Рисунок CAT.07: Кисть с манипулятором вращения.

Манипулятор, установленный по умолчанию в Global режим на заголовке, не очень удобен. Измените его на Normal, который выравняет манипулятор по активной кости. Теперь, ЛКМ щелкните по любой орбите манипулятора и перемещение мыши будет вращать кость вдоль этой оси.

Рисунок CAT.08: Манипулятор установлен в режимы Rotate и Normal.

Хотя вы не должны использовать манипуляторы для вращения кости, они, безусловно, могут помочь. Если вы хотите, продолжайте использовать клавишу R. При работе с горячими клавишами и костями, вы, вероятно, найдете наиболее полезным вращать с помощью комбинации клавиш RR (два раза нажать клавишу R) чтобы войти в режим трекбола, или клавиши R сопровождаемой XX, YY и ZZ чтобы войти в режим локального вращения с Alternate Transformation Space (Альтернативная трансформация пространства) установленым в Normal на заголовке 3D окна. Вместе с тем рисунки в остальной части этой главы будут отображать манипулятор.

Работайте с кистью в режиме Auto IK, вращая до тех пор, пока она будет выглядеть как на предыдущем рисунке.

Рисунок CAT.09: Редактор действий.

Теперь взглянем на редактор действий. Он имеет несколько строк, или каналов, и каждый имеет название, которое соответствует кости в активной арматуре. Когда вы выбираете кость в 3D окне, будет выбран соответствующий канал в редакторе действий. И также, нажатие ПКМ на имени канала в редакторе действий выбирает кость в 3D окне. На рисунке выбран канал lower_arm.l.

Отметим, что некоторые желтые ромбики появились на временной шкале редактора действий. Они представляют собой ключевые кадры костей. Они выравнены в соответствии с вертикальным зеленым индикатором кадра, который функционирует так же как и в окнах timeline и Ipo. В настоящее время вы находитесь в кадре 1 и ключи анимации были добавлены в нем.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.