Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Закрытие верха






Последний трюк для изучения: с помощью Alt+ПКМ выберите верхний край колонны.

Рисунок MMT 2.37: Верхний край выбран.

Нажмите клавишу E для выдавливания, а затем, прежде чем использовать ЛКМ чтобы подтвердить выдавливание, нажмите клавишу S. Режим трансформации после выдавливания не ограничивает вас только перемещением - все виды преобразований являются доступными. После того как нажмете клавишу S, масштабируйте новые ребра немного внутрь, а затем подтвердите с помощью ЛКМ.

Рисунок MMT 2.38: Верхний край был выдавлен и масштабирован внутрь.

С этим выделенным новым выдавленным краем, нажмите клавишу W для специального меню и выберите Merge. Всплывающее меню спросит вас, что вы хотите At Center (в центр), At Cursor (в курсор) или Collapse. Выберите At Center. Все вершины, вдоль края, усредняются, затем соединяются в одну вершину - эффективно соединяя все связанные края и создавая сплошной верх. Меню Merge можно вызвать непосредственно нажатием Alt+M.

Рисунок MMT 2.39: Меню Merge.

Новый рендер показывает готовую колонну.

Рисунок MMT 2.40: [без текста]

На данный момент вам осталось закончить мост, но только с помощью инструментов, которые вы уже узнали в этом туториале. В данном случае, мы не будем давать вам каждое сокращение или объяснять каждый отдельный фрагмент каждого шага.

Создайте новый Empty (вероятно, он будет называться " Empty.001") на месте установки колонны.

Добавьте модификатор Array на колонну. Настройте достаточно высокий Count (я использовал 8, но вы можете настроить по своему), измените значение Relative Offset X до 3.0, и включите Object Offset. Введите имя нового Empty в текстовое поле Object Offset. Выберите Empty и вращайте до тех пор, пока ваш массив колонн не будет выглядеть примерно как на рисунке:

Рисунок MMT 2.41: Настроенный модификатор Array, и результат в 3D окне.

Вернитесь в режим редактирования колонны и выделите все края, которые составляют верх. С помощью клавиши K, инструмента нож, выберите Knife (Midpoint) и нарисуйте разрезающую линию полным кругом вокруг центра. Нажатие Enter, для подтверждения, должно отобразить это:

Рисунок MMT 2.42: Верхняя часть колонны после разрезания ножом.

Выберите этот новый разрез (Alt+ПКМ - будет работать выделение ребер петлей), затем выдавите его вверх.

Рисунок MMT 2.43: [без текста]

С все ещё выделенной выдавленной верхней кромкой, используйте меню привязки Shift+S, и выберите " Cursor-> Selection". В виде сверху, используя пробел, добавьте меш плоскость к существующему мешу (Add-> Mesh-> Plane). Используя масштабирование или захват, измените плоскость, чтобы она выглядела так:

Рисунок MMT 2.44: Вид сверху на колонну, с добавленной плоскостью, для начала настила моста.

Заметьте, как другие копии, начали вылазить, когда вы сделали плоскость больше? Это потому, что вы использовали Relative Offset, и поскольку интервал был относителен размера меша, то это изменилось когда изменился размер меша. Это не правильно, поэтому отключите Relative Offset (Относительное смещение) в модификаторе Array, и включите Constant Offset (постоянное смещение).

Следующая часть потребует тонкой настройки, но я уверен, вы сможете сделать её сейчас. Начните с установления значения X для Constant Offset, около 18.0. Края плоскости на каждой копии массива должны быть достаточно близко к друг другу. Работайте с этими настройками смещения до тех пор, пока нижние углы не будут близко друг к другу. Не нужно делать точно, просто установите их так близко, как вы сможете с помощью значения смещения.

Затем, с все еще выбранной плоскостью, используйте вращение и масштабирование, чтобы попытаться установить нижние углы точнее.

Рисунок MMT 2.45: [без текста]

Теперь, настраивайте каждую из этих двух вершин угла индивидуально так, чтобы они совпадали с левым краем копии массива.

Рисунок MMT 2.46: [без текста]

Настройте вид под углом с помощью СКМ вращая вид. Выдавите всю плоскость вверх на небольшое расстояние. Сделайте два цикла разрезания (Ctrl+R), вдоль длины настила моста, и сдвиньте ребра к внешним краям.

Рисунок MMT 2.47: Плоскость была выдавлена для получения настила моста, а также сделаны циклические разрезы и сдвинуты.

Выберите две внешние грани верхней части настила моста, с помощью Shift+D дублируйте их и переместите немного вверх (по оси Z).

Рисунок MMT 2.48: [без текста]

Выдавите эти новые грани вверх для формирования поручней моста.

Рисунок MMT 2.49: [без текста]

Вернитесь в вид сверху, ЛКМ установите 3D курсор внутри одного из поручней. С помощью пробела, добавьте меш tube в модель.

Рисунок MMT 2.50: Добавление tube в меш с помощью меню пробела.

Вот одна новая вещь: вы хотели бы, чтобы это труба рендерилась гладко, не отображая, каждую из его граней.

Рисунок MMT 2.50.1: Set Solid.

Рисунок MMT 2.50.2: Set Smooth.

Blender может рендерить ребра двумя способами: гладким и острым. По умолчанию метод, который используется для всех примитивов, является острым. Для изменения этого нужно использовать кнопку Set Smooth на вкладки Links and Materials панели Editing. Выберите части меша, которые вы хотели бы сделать гладкими, в этом случае грани трубы и нажмите кнопку. Вы можете изменить обратно, нажав кнопку Set Solid. Если у вас есть модель (например, человеческой головы), которая должна рендериться совсем гладко без каких-либо острых ребер, вы можете также использовать Set Smooth в режиме объекта, и в этом случае она применяется для гладкого рендера всей модели.

Эта труба будет поддерживать поручни, поэтому убедитесь, что она масштабирована так, что вписывается внутри поручней. В виде сбоку, перенесите трубу вертикально (ось Z), если это необходимо, для того чтобы она находилась между поручнями и настилом. Кроме того, вам скорее всего придется масштабировать вдоль оси Z, чтобы она достигла расстояния от поручня до настила.

Вернитесь в вид сверху, с помощью Shift+D дублируйте трубу несколько раз, размещая вдоль длины поручня.

Рисунок MMT 2.51: [без текста]

Рисунок MMT 2.52: [без текста]

Теперь, вы получили модель для первичного рендера. Можно, конечно, перемещать камеру вокруг, чтобы получить более драматичный угол рендера всей конструкции. Некоторые люди, любят перемещать камеру из вида камеры, как вы это делали раньше, но некоторые считают это не интуитивным. Если вам не нравится делать это таким образом, вы можете попробовать это вместо него.

Используя СКМ нажмите на границу 3D окна, и разделите вид на две части (см. Главу 2, если вы забыли как). Используйте Numpad-0 для установки окна справа на вид из камеры. Затем выберите камеру в окне слева и начните преобразовывать ее. Преобразования которые вы делаете с камерой также отображаются в виде из камеры, позволяя вам перемещать камеру более знакомым способом подобно объектам, в то время как вы видите результаты в реальном времени.

Рисунок MMT 2.56: Разделенное 3D окно для позиционирования камеры.

Когда ваша камера обеспечит хороший вид... отрендерите!

Рисунок MMT 2.53: [без текста]

Рисунок MMT 2.54: [без текста]

Рисунок MMT 2.55: [без текста]

Конечно, легко добавить детали к мосту. И, поскольку по-прежнему есть модификатор Array, любые изменения, сделанные вами для одной части будут повторяться на других, что позволяет быстро сделать кое-что намного более красивое. Заключительный рисунок был сделан за пять минут из одной и той же базовой модели, которую вы только что создали, используя только инструменты которые вы узнали.

Рисунок MMT 2.57: Более подробная модель моста.

Инструменты и методы моделирования, которые вы использовали в этом туториале распространяются на широкий спектр задач моделирования. Надеюсь, они дали вам хорошую основу для продолжения обучения и совершенствования.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.