Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Использование инструмента пропорционального редактирования






ПКМ выберите вершину в самом низу слева модели, которую теперь вы можете легко увидеть в центре зеркальной модели. На заголовке 3D окна, щелкните иконку меню, обозначенную маленьким кольцом. Это меню изменяет стандартные преобразования меша, такие как перемещение, поворот и масштабирование в то, что называется Proportional Editing (PET) (Пропорциональное Редактирование). В пропорциональном редактировании трансформируются не только выделенные вершины. В зависимости от установленного способа, выделение и перемещение одной вершины также будет двигать вершины вокруг неё, но движение это будет тем меньше, чем дальше расположены эти вершины от выделенной вершины.

Давайте посмотрим, как это работает.

Используйте СКМ, чтобы повернуть вид, как вы сделали это немного раньше, когда делали выдавливание. Если вы ещё не в wireframe режиме (клавиша Z), то переключитесь в него сейчас.

С выделенной нижней левой вершиной, или выберите On из PET меню на заголовке, или используйте клавишу O (" O" выглядит как кольцо на меню). Инструмент пропорционального редактирования теперь включен. Нажмите клавишу G и начните двигать мышь. Прежде всего, нажмите клавишу Y для ограничения перемещения по этой оси. Это позволит вам перемещать вершины в правильном направлении.

Когда вы переместите мышь, вы увидите, что многие другие вершины, кроме той, что вы выбрали, будут двигаться. Там также будет большой серый круг, нанесенный на модель. Этот круг показывает, насколько далеко простирается " влияние" от выделенной вершины, и может быть изменен с помощью колеса прокрутки. Попробуйте, не передвигая мышь, покрутить колесо прокрутки вперед и назад. Когда вы делаете это, вы можете видеть, что влияние вашей трансформации растет или уменьшается.

Когда вы закончите играться с этим, нажмите ПКМ для отмены. Используйте клавишу Z для переключения в режим solid. Затем, снова нажмите клавишу G, после чего клавишу Y для ограничения. При передвижении центральной вершины и корректировки влияния инструмента пропорционального редактирования с помощью колеса прокрутки, попробуйте получить центральную часть вашего меша как на рисунке:

Рисунок MMT 2.20: Центр орнамента перемещен с помощью инструмента пропорционального редактирования.

Давайте добавим ещё некоторые детали к этому маленькому куполу. Во-первых, используйте клавишу О или меню на заголовке 3D окна, чтобы выключить PET. Вы увидите что он выключен, когда иконка кольца на заголовке станет серой. Затем, используя ПКМ, выберите несколько вершин на куполе (не имеет большого значения, какие из них). Четыре или пять будет отлично.

Вот новый метод перемещения вершин: Alt+S. Хотя вы, наверное, помните что в объектном режиме, Alt+S очищает любое масштабирование объекта, в режиме редактирования, это вызывает сжатие/увеличение трансформации. Этот метод перемещает вершины (он также работает для ребер и граней) вдоль их нормалей. Нормали вершин это направление от граней поверхности. Например, нормаль вершины, составляющей верхнюю часть внешней стороны сферы, направлена непосредственно от поверхности сферы.

Итак, с вашим довольно случайным выбором вершин, воспользуйтесь Alt+S трансформацией сжатия/увеличения, и добейтесь выдавливания этих вершин внутрь или наружу. Это не имеет значения, каким образом вы сделаете это - вы только попробуйте сделать интересный орнамент. Если вы обнаружите, что перемещается больше, чем ваше выделение, вероятно, вы забыли выключить PET.

А теперь давайте сделаем тестовый рендер и посмотрим как это выглядит.

Выйдите из режима редактирования (клавиша Tab) и нажмите Numpad-0 чтобы увидеть вид из камеры, установленной по умолчанию. Скорее всего, картинка расположена немного не по центру.

Рисунок MMT 2.21: Сцена из вида камеры.

ПКМ выберите внешнюю сплошную линию в виде из камеры. Это внешняя линия на самом деле камера, которая сейчас выбрана. Нажмите клавишу R дважды. Это позволяет направлять камеру очень интуитивным способом, перемещая мышь. Если хотите, вы можете также использовать клавишу G для перемещения камеры вокруг, а затем вновь нацелить её с помощью техники двойного нажатия клавиши R. Настройте так, чтобы панели, которые вы создали, красиво расположились в центре камеры, а затем нажмите ЛКМ для подтверждения перемещения камеры.

Рисунок MMT 2.22: Та же сцена, теперь в центре.

Теперь, небольшая уловка рендера, чтобы показать детали вашей модели. Нажмите F8 для изменения окна панелей на панель World, затем выберите вкладку Amb Occ. Нажмите кнопку Ambient Occlusion, чтобы включить это, и измените Samples до примерно 7. Вы можете посмотреть главы по освещению и рендеру для более углубленного изучения этой и других рендер тем.

Рисунок MMT 2.23: Вкладка Ambient Occlusion в панели World.

Нажмите F12 для рендера и получите хороший взгляд на свою работу.

Рисунок MMT 2.24: Рендер панели, которую вы создали.

Глядя на рендер, я думаю, что два выступа немного выделяются. Это достаточно легко исправить. Если вы довольны вашим, просто оставьте в покое, но если вы хотите внести корректировку, просто войдите в режим выделения граней, выберите передние грани выступов, и нажав клавишу G, а затем клавишу Y, чтобы переместить их немного обратно вдоль оси Y.

[править]

Инструмент Loop Cut (разрезание петлей)

Я бы хотел сделать внутренний выступ немного более детальным. Наведите мышь на диагональное ребро внутреннего выступа и нажмите Ctrl+R. Ctrl+R является клавишей для инструмента Loop Cut, который добавит ребра вдоль кольца ребер и подразделит грани, которые пересекает. Ctrl+R переключит вас в режим, где появляются фиолетовые линии над каждым ребром при наведении курсора мыши, показывая вам, где появится петля, если вы нажмете ЛКМ. Фактически, попытайтесь переместить мышь над моделью прямо сейчас и посмотрите, как петли появляются и исчезают. Когда вы закончите с этим, переместите мышь обратно к углу ребра, так чтобы фиолетовая петля выглядела так:

Рисунок MMT 2.27: Инструмент разрезания петлей подготовлен для резки.

Нажмите ЛКМ чтобы начать разрезание. Разрезающая петля начинает свою жизнь в режиме Edge Slide, с которым вы уже знакомы. Переместите петлю примерно на треть пути к внешнему ребру окантовки и нажмите ЛКМ, чтобы подтвердить. Теперь, давайте сделаем еще одну разрезающую петлю, только внутри первой, для того, чтобы окантовка была разделена на три параллельных секций.

В режиме выделения граней, выберите центральную часть граней.

Рисунок MMT 2.28: Выделенные грани для другого выдавливания.

Используйте клавишу E для выдавливания назад центральной грани колонны, которая, если смотреть в режиме solid, должна выглядеть примерно так:

Рисунок MMT 2.29: Результаты выдавливания назад граней в панели.

Теперь вы закончили основное моделирование на одной стороне вашей колонны. В следующей части, вы узнаете, как использовать модификатор Array, чтобы сделать смещение и вращение копий меша.

[править]

Модификатор Array (Массив)

Точно так же, как модификатор Mirror создает зеркальную виртуальную копию меша, модификатор Array создает несимметричные дубликаты, с универсальными возможностями их компоновки.

Вернитесь к панели Editing и найдите вкладку Modifiers. Добавьте новый модификатор, на этот раз выбрав Array. Модификатор Array появится ниже двух модификаторов Mirror, и, скорее всего будет скрыт в нижней части экрана. Вы можете перетащить СКМ окно панелей, чтобы увидеть его. Или, чтобы сделать немного больше места в окне панелей, вы можете нажать треугольник в верхней левой части модификаторов Mirror для свертывания их. Когда модификатор Array будет создан, вы увидите копию меша, справа от оригинала.

Рисунок MMT 2.31: Модификатора Array.

Поскольку мы хотим массив формой прямоугольной колонны, вы должны определенным образом заставить его вращать копии. Хотя кажется, что в модификаторе нет каких-либо настроек вращения, это может быть сделано с помощью Object Offset. Object Offset использует координаты внешнего объекта, например, Empty (Пустышка), как помощника для создания смещения - это включает в себя любое масштабирование или вращение которое может иметь Empty.

Перед использованием Object Offset, выключите Relative Offset нажав на эту кнопку.

Давайте создадим объект Empty для использования. Во-первых, используйте клавишу Tab, чтобы выйти из режима редактирования колонны. Мы хотели бы создать Empty в центре Blender мира, и поскольку он создается в позиции 3D курсора, нужно переместить 3D курсор в центр. Вы могли бы поместить 3D курсор вблизи центра с использованием ЛКМ, а затем выбрать с помощью меню Shift+S " Cursor-> Grid", или вы можете просто использовать горячую клавишу Shift+C. Shift+C возвращает 3D курсор в центр.

В виде сверху, используйте Пробел, чтобы добавить Empty. ПКМ выберите колонну, и введите название новой пустышки Empty в поле Object Offset в модификаторе Array (имена в Blender вводятся с учетом регистра, поэтому убедитесь, что ввели заглавную E). Нажмите кнопку Object Offset, чтобы включить его. Ничего не происходит. ПКМ выберите Empty, и сделайте с ним некоторые преобразования: Перемещение, Поворот, Масштабирование... не имеет значения. Вы увидите копия меша начинает перемещаться. Нажмите ПКМ для отмены этого перемещения.

Попробуйте снова преобразовать Empty, на этот раз с помощью клавиши R для вращения, и удерживая клавишу Ctrl, вам несложно будет повернуть точно на 90 градусов.

Рисунок MMT 2.32: Меш дублирован, смещен и повернут на 90 градусов.

Отлично, но если вы посмотрите на угол, где они пересекаются, вы увидите наложение копии. Конечно, исправить это просто, если выбрать Empty и с помощью клавиши G переместить её пока края не совместятся.

Рисунок MMT 2.33: Вершины, внизу справа теперь совмещены.

Есть еще две вещи, которые нужно настроить. Установите Count на 4, таким образом у вас буде четыре стороны на вашей колонне. Убедитесь в том, что кнопки Merge и FirstLast в нижней части модификатора включены. Эти две кнопки определяют, рассматривает ли Blender соединение как угол, который вы только что установили как отдельные части, или это присоединяется к соответствующим ребрам и вершинам, создавая одну большую часть. Вы хотите чтобы углы соединились, поэтому мы включили эти опции.

Рисунок MMT 2.34: Модификатор Array, с включенными Merge и FirstLast и установленным Count на 4.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.