Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Выделение вершин






Есть несколько способов выделения вершин в Blender.

- ПКМ. Как и в объектном режиме, клик ПКМ по вершине или рядом с ней выделит её. Если удерживать Shift во время клика, то можно создать выделение из нескольких вершин. Повторный щелчок ПКМ по уже выделенной вершине снимет выделение.

- Выделение прямоугольником. Нажмите В и растяните прямоугольник над площадью, которую хотите выделить. Такой способ выделения всегда добавляющий, т.е. с уже выделенных вершин выделение не будет сниматься.

- Выделение окружностью. Нажмите В дважды, и курсор станет окружностью. Теперь вы в режиме выделения окружностью. Можете " рисовать" выделение нажатием ЛКМ. Нажатие СКМ снимает выделение. Можете изменять радиус окружности, вращая колёсико мыши. Нажатием ПКМ (или Esc) можно выйти из этого режима.

- Выделение с помощью лассо. Удерживая Ctrl и ЛКМ можно создавать выделение произвольной формы с помощью " лассо". Появится пунктирная линия, в которую будут попадать обведённые вами вершины. Отжав ЛКМ, вы закончите рисование линии, при этом она замкнётся, и вершины будут выделены.

Нажмите Num7, чтобы увидеть куб сверху.

Теперь выделите 4 вершины, те, что ближе к верху экрана. Говорите, там только две? Помните, что сейчас вы смотрите сверху на трёхмерный куб и можете видеть только две вершины, потому что две нижние расположены прямо под верхними. Если хотите, можете чуть-чуть повернуть вид СКМ (или переключиться в перспективу по Num5), чтобы убедиться, что вершины действительно четыре. Затем вернитесь обратно в вид сверху, нажав Num7.

Итак, используя любой из способов выделения, описанных ранее, кроме щелчка ПКМ, выделите 4 вершины(которые выглядят, как две), ближние к верху экрана. Нажмите Х, потом выберите Vertices (вершины) из диалога удаления.

Рисунок MMT 2.01: Куб с выделенными вершинами.


Теперь от куба осталась только одна грань, на которую вы сейчас смотрите сверху, и она кажется отрезком.

Рисунок MMT 2.02: Плоскость, оставшаяся от куба после удаления вершин.

Нажмите Num1 для перехода во фронтальный вид (вид спереди). Выделите все вершины нажатием А (или Shift-ПКМ для практики), нажмите G для входа в режим перемещения. Передвиньте плоскость в место, показанное на рисунке:

Рисунок MMT 2.03: Оставшийся четырехугольник с нижней левой вершиной помещенной в центр координат.


Заметьте, что левая нижняя вершина расположена прямо на пересечении красной и синей осей (Х и Z). Чтобы расположить плоскость именно так, удерживайте Ctrl во время перемещения, и объект будет " цепляться" к сетке, позволяя вам легко поставить вершину в начало координат.

А вот другой способ совершить точное перемещение. Отмените предыдущее действие (Ctrl-Z). Теперь нажмите G для входа в режим перемещения. Напечатайте " x1 " (именно то, что написано в кавычках) и жмите Enter. Потом напечатайте " gz1 " и жмите Enter. Плоскость должна переместиться на одну единицу вправо и на одну вверх. Blender принимает ввод с цифровой клавиатуры для значений транформации. Конечно, вы не будете использовать этот способ всё время, но он идеально подходит, например, для перемещения строго по одной из осей на определённую дистанцию, или увеличения чего-то строго в 2 раза.

Вы могли заметить на исходном рисунке, что грани опор под мостом симметричны. Это достигается использованием одних из самых мощных инструментов Blender - модификаторов.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.