Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Заполнение






До сих пор вы смотрели на довольно обычные формы. Рассмотрим случайные формы и посмотрим, как Blender помогает организовать их в группу граней, чтобы вы могли работать с помощью инструментов Fill (Заполнение) и Beauty Fill (Красивое заполнение). Взгляните на рисунок ниже:

Рисунок PMD.13: Форма изготовлена из ребер, но не заполнена гранями.

Вы могли бы начать, с выделения наборов вершин или ребер и использования клавиши F для создания граней по одному за раз. Более быстрый (хотя более грязный) путь, просто выделить все вершины, с помощью клавиши A и нажать Shift+F для использования Blender инструмента Fill. Blender заполнит форму соответствующим числом граней. Этот метод не всегда чисто создает модели, хотя, как только форма заполнена, Blender инструмент Beauty Fill может помочь подкорректировать это.

Рисунок PMD.14: Форма заполненная гранями с помощью команды заполнения Shift+F.

Со всеми выделенными вершинами в форме, нажмите Alt+F для активации функции Beauty Fill, и Blender попытается откорректировать модель.

Рисунок PMD.15: Грани, перестроенные более привлекательно с Beauty Fill.

Если вам нужно ещё откорректировать, вы даже можете с помощью Blender попытаться объединить треугольники в четырехугольники по средством команды " Convert Triangles to Quads" (Конвертировать Треугольники в Четырехугольники) из меню Mesh в разделе Faces или воспользуясь клавишей Alt+J.

Рисунок PMD.16: Любые треугольники, которые могут быть преобразованы в четырехугольники.

Подсказка: Shift-F пытается заполнить гранями область выделенных вершин или ребер. Alt+F пытается сделать удобнее расположение граней. Alt-J преобразует доступные треугольники в четырехугольники.

[править]

Subsurf (Подразделение Поверхности)

До этого момента вы работали только на моделях и предметах с острыми краями. Когда рендерятся, модели выглядят, как в режиме редактирования. Это было бы прекрасным, если бы вы моделировали только машины или другие искусственные объекты. Однако, если бы вы попробовали моделировать органическую форму, или что-то вроде идеально гладкой окружности, используя методы которые мы пока изучили, то потребовалось бы много вершин, требовательного размещения и много времени. Это было бы не эффективным использованием вашего времени и сделает работу вашего компьютера очень трудной, когда придет время рендерить. К счастью, Blender имеет инструмент именно для этого вида моделирования, который называется модификатор Subsurf. Subsurf это сокращение для процесса, называемого Subdivision Surfacing (Подразделение Поверхности). В Subdivision Surfacing, простая низкополигональная модель (например, куб по умолчанию) может быть использован в качестве " клетки контроля" для более сложных органических моделей, например как мяч.

Чтобы добавить модификатор Subsurf к меш объекту, сначала убедитесь что объект выделен в 3D окне. На вкладке Modifiers в панели Edit buttons, нажмите кнопку Add Modifier (Добавить модификатор), а затем выберите Subsurf из появившегося меню.

Рисунок PMD.16.1: Модификатор Subsurf.

Рисунок PMD.16.2: Куб, с прогрессивными уровнями Subsurfing.

По умолчанию устанавливается 1 уровень Subsurfing для редактирования и рендера. Эти значения могут быть изменены в панели модификатора, но будьте осторожны: на самом деле subsurfing в Blender создает дополнительную скрытую геометрию в сцене. Поднятие уровня слишком высоко, особенно на моделях, которые изначально являются сложными, может быстро заставить компьютер выполнять расчеты для миллионов полигонов, и может привести вашу систему к замедлению.

Чтобы улучшить работу, пока вы моделируете, вы можете установить уровень subsurfing для интерфейса и рендера в отдельности. Установка уровня subsurf на 2, вероятно, даст вам хороший баланс для большинства работ. Попробуйте отрендерить вашу подразделенную модель с рендер уровнями, установленными на 2. Если результаты не являются достаточно гладкими, увеличивайте значение в Render Levels на один за раз, пока результат вас не удовлетворит.

Реальная значение Subsurf инструментов Blender становится очевидным, когда вы работает над более сложными органическими моделями, такими как человеческая голова. Единственное различие между этими двумя рисунками заключается в том, что второй имеет примененный к ней модификатор Subsurf.

Рисунок 18 и 19: Модель головы до и после модификатора Subsurf.

Добавление модификатора Subsurf, это обычная практика в Blender, поэтому существует прямая горячая клавиша для него: Shift+O. Shift+O добавляет модификаторы Subsurf для любых выделенных объектов, которые в настоящее время находятся в режиме объекта. Кроме того, с помощью Ctrl-1, -2, -3, -4 будут установлены уровни Subsurf для этих объектов, что позволяет управлять вашим Subsurfing для всей сцены, не касаясь кнопок редактирования модификатора.

Примечание: Кнопка Add Modifier во вкладке Modifiers панели Edit buttons может сделать из стандартного меша, меш с подразделенной поверхностью.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.