Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Глава 3.1: Анимация объектов. Теория.






Материал из Blender3D.

Перейти к: навигация, поиск

Автор: Роланд Хесс (Roland Hess)

Перевод Y-Gin

Содержание [убрать]
  • 1 Время
  • 2 Создание ключей анимации
  • 3 Ipo и Ipo Curves
  • 4 Значение ключа Rotation
  • 5 Работа с IPO-кривыми.
  • 6 Стили интерполяций
  • 7 Режимы расширения
  • 8 Key Timing


Анимация – это изменение некоторых аспектов вашей сцены в течение времени. Такое изменение может быть простым – изменение цвета или интенсивности света, или сложным – изменение положения и формы целой группы объектов, например, танец нескольких персонажей под музыку, а камера в это время кружится вокруг танцплощадки. Независимо от изменений, происходящих в вашей сцене, должен быть способ отслеживать и фиксировать их. В Blender, как и в большинстве программ для анимации, эти изменения называются " keyframes" (ключевые кадры) или " keys" (ключи) для краткости. Ключ – просто маркер времени, при котором фиксируются положения объектов, значения или настройки.

Совет: Информацию об анимации записывают " ключами"

[править]

Время

Прежде чем рассматривать инструменты анимации, нужно научиться ориентироваться во времени. Наиболее наглядным методом для этого является использование окна Timeline, которое по умолчанию находится в центре окна Animation. Оно также легко доступно в любом окне Вида из всплывающего меню.

Figure 1: Меню View в заголовке окна Timeline.

Совет: для доступа к окну Animation воспользуйтесь экранным меню в самом верху окна Blender.

Хронологию событий можно просматривать в секундах либо в кадрах. По умолчанию, Blender разбивает секунду на 25 кадров — это видеостандарт PAL. (В большинстве кинофильмов используется 24 кадра/сек, в то время как в Северной Америке используется 30 кадров/сек — это видеостандарт NTSC)

Figure 1.1: Номер текущего кадра можно определить во многих местах окна анимации.

Для изменения способа отображения времени зайдите в окно Timeline в меню View, или просто нажмите клавишу T, наведя курсор мыши на Timeline. Количество кадров в секунду может быть установлено либо в Set Frames/sec в меню Playback, либо на спиннере Frs/sec при нажатии кнопки Render(F10).

Вертикальный зелёный маркер на Timeline показывает текущий кадр. Используя ЛКМ на timeline можно установить маркер на текущем кадре. Текущий кадр также отображается в нижнем левом углу 3D-вида и в заголовке окна кнопок.

Совет: Текущий кадр устанавливайте кликом ЛКМ на timeline.

Также для продвижения по timeline вы можете использовать клавиши быстрого доступа - это клавиши «Стрелки». Стрелка влево перемещает на один кадр назад, стрелка вправо — на один кадр вперёд, Shift+стрелка влево - на начальный кадр, Shift+стрелка вправо - на последний кадр. Стрелки вверх и вниз перемещают анимацию на 10 кадров вперёд и назад соответственно.

Совет: Стрелки влево и вправо перемещают на предыдущий и последующий кадр. Стрелки вверх и вниз перемещают на 10 кадров вправо и влево соответственно.

Первый и последний кадры могут быть установлены в любом заголовке timeline или при нажатии кнопки Render, с указанием диапазона кадров, который будет воспроизводиться, когда вы дадите команду воспроизводить (playback). Это можно сделать двумя способами: нажав кнопку play на заголовке timeline, или нажав Alt-A в 3D-окне.

Совет: Используйте Alt-A чтобы проиграть всю анимацию в выбранном окне.

[править]






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.