Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Игры развивающие






 

Развивающие игры направлены либо на закрепление полученных в школе знаний, либо на развитие таких психических процессов, как память, внимание, воображение, логическое мышление. А чаще и на то, и на другое. Все развивающие игры должны учитывать наличный уровень знаний, умений и навыков младших школьников. В противном случае дети просто‑ напросто не справятся с заданием, – и смысл игры будет утрачен. Если ведущий видит, что задание для игроков слишком сложно, незазорно помочь им, подсказать правильный ответ.

Когда развивающие игры следуют одна за другой, их необходимо подобрать в таком порядке, чтобы сложные задания сменялись более лёгкими. Праздник следует начинать с не слишком сложных – разогревающих – игр, постепенно увеличивая степень сложность игровых заданий. Если ведущий чувствует, что ребята начинают уставать от слишком сложных заданий лучше отказаться. Не стоит забывать, что игры должны доставлять детям радость!

Для выполнения большинства развивающих игр может понадобиться бумага, ручки или карандаши, а также прочий игровой реквизит. Но главное – это желание детей " пошевелить мозговыми извилинами" и проявить смекалку.

 

«Что лишнее?»

 

Ведущий называет логические ряды, в которых перечисляются явления природы, дни недели, города, названия животных, птиц, насекомых и т. д. Задача игроков – найти в каждом ряду лишнее слово, которое не подходит по смыслу к остальным словам.

Примеры логических рядов:

вторник, зима, среда, пятница

Лишнее – зима, так как остальные слова – это дни недели.

Волга, Дон, Нева, Волгоград

Лишнее – Волгоград, так как остальные слова – названия рек.

дождь, ветер, снег, град

Лишнее – ветер, так как остальные слова – атмосферные осадки.

бабочка, стрекоза, муха, воробей, пчела

Лишнее – воробей (единственная птица среди на секомых)

 

«Знайка»

 

Ведущий объявляет какую‑ нибудь тему, например, «Города». Дети, сидящие за столом, по очереди называют разные города. Когда все ответят, тема меняется.

 

«Волшебная палочка»

 

Ведущий называет любое слово. Игроки должны придумать слова, которые бы начинались с той же буквы, что и слово, названное ведущим. Например, ведущий говорит: «Рука». Это значит, что игроки должны придумать слова, которые бы начинались на букву " Р". Выигрывает тот игрок, который больше всех придумает слов, начинающихся на букву " Р".

 

«Аукцион»

 

Ведущий называет любое слово. Игроки должны придумывать слова, которые бы начинались с последней буквы слова, названного ведущим. Побеждает тот, кто придумает больше всех таких слов.

 

«Ко‑ нач‑ ко»

 

Название игры представляет собой аббревиатуру слов «конец – начало – конец». Играть можно вдвоём, втроём, командами или по кругу.

Один игрок (команда) называет какое‑ нибудь слово. В ответ второй игрок (команда) должен назвать такое слово, чтобы последний слог первого слова служил началом второго слова. Третье слово должно начинаться со слога, которым заканчивается второе слово. И так далее. Например: " ру ка " – " ка ре та " – " та почки" … Замешкавшийся игрок выбывает из игры.

Можно составлять индивидуальные цепочки слов на определенную тему. В данном случае, побеждает тот игрок, чья цепочка окажется самой длинной.

 

«С конца в начало»

 

Ведущий называет любое слово (например, «весна»). Каждый из участников игры записывает это слово в столбик следующим образом:

В

Е

С

Н

А

А

Н

С

Е

В

Задача игроков – приписать к каждой букве несколько букв (не меньше 4‑ х), чтобы получилось, в данном случае, 10 слов:

Весна

Егоза

Снежинка

Начало

Арбуз

Азбука

Невеста

Слово

Енот

Вишня

Первый, кто справится с заданием, сообщает об этом остальным игрокам. В результате, остальные игроки перестают придумывать слова. Участник, который закончил задание первым, громко зачитывает свои слова. Если какое‑ то из названых слов есть у других игроков, то они его зачеркивают. Выигрывает тот, у кого останется наибольшее количество не зачёркнутых слов.

 

«Пятёрки»

 

Ведущий предлагает игрокам написать любое слово из пяти букв, начинающееся на заданную букву. Слово пишут по вертикали. Например:

Б

А

Н

А

Н

Задача игроков – приписать к каждой букве ещё по 4 буквы, чтобы получилось 5 новых слов. Обратите внимание, что каждое новое слово должно содержать ровно 5 букв! Например:

Бобёр

Арбуз

Нитка

Арена

Ножик

Закончив первую " пятёрку", игроки приступают к составлению новой " пятёрки" слов. При этом первые буквы слов остаются теми же самыми:

Броня

Армия

Наука

Арена

Норма

Победителем считается тот игрок, который за определённое время напишет как можно больше словесных " пятёрок".

 

«Рифмы»

 

Ведущий называет ребятам слова и предлагает придумать на них как можно больше рифм. Чем больше рифм будет предложено, тем интереснее игра. Не стоит отвергать неправильные рифмы, так как они придадут игре праздничную весёлость. Просто ведущему следует обращать внимание детей на то, какие слова – правильные, а какие – нет.

 

«Кто больше придумает»

 

Ведущий называет какое‑ нибудь словосочетание. Например: «раннее утро». Задача игроков – придумать как можно больше предложений с этим словосочетанием. При этом нельзя повторять то, что уже сказали товарищи. После этого ведущий называет новые словосочетания, на которые также следует придумать предложения. За каждое удачное предложение игрок получает один балл. Выигрывает тот игрок, который наберёт больше всего баллов.

 

«Три слова»

 

Игру можно проводить между командами или отдельными игроками.

Ведущий называет три существительных. Задача игроков придумать как можно больше предложений, в которых бы присутствовали все три слова. При этом слова могут изменяться по падежам. Выигрывает тот игрок (команда), который придумает больше всего предложений.

 

«Зевака»

 

Ведущий называет какой‑ нибудь глагол и затем перечисляет несколько существительных. Задача игроков – поднимать руку каждый раз, когда названное существительное не соответствует глаголу по смыслу. Причём глаголы можно использовать как в прямом, так и в переносном смыслах.

Например:

Летит – самолёт, попугай, ворона, КОРОВА, гусь, воробей, ЛЯГУШКА, ПИНГВИН, утка, вертолёт, ПАРОХОД, стая, ШАПКА, стрела.

Едет – машина, поезд, пароход, КОРОВА, велоси пед, санки, мотоцикл, ДОМ, МЕТРО, такси, КРЫША, эскалатор, лыжи, коньки, ПЕЧКА.

Плывёт – пароход, ПОРТФЕЛЬ, утка, лебедь, ТО ПОР, крокодил, кит, облако, КАМЕНЬ, бревно, льдина, ЖИРАФ, дельфин, рыба, лодка.

Бежит – заяц, КАМЕНЬ, речка, конь, ДЕРЕВО, со бака, время, ЗМЕЯ, леопард, олень, УЛИТКА, спортс мен, РЫБА, ручей, гепард.

Выигрывает самый внимательный игрок.

 

«Чайник»

 

Считалочкой выбирается водящий. Водящий выходит из комнаты. Остальные игроки придумывают несколько омонимов – слов, одинаковых по написанию, но разных по значению. Например – «ключ», который может быть музыкальным, водным, от двери и пр. Когда водящий возвращается в комнату, каждый игрок по очереди должен назвать какую‑ нибудь одну фразу, в которой задействовано загаданное слово, но вместо самого слова необходимо вставить слово «чайник». Например: «Я потерял чайник», «У меня нет чайника от этой двери», «Из‑ под земли бьёт чистый чайник»…. Задача водящего – выслушав всех игроков, отгадать загаданное слово.

 

«Продолжи пословицу»

 

Ведущий произносит начало пословицы. Задача игроков – сказать её концовку. В игре следует использовать недлинные пословицы, хорошо известные детям.

Примеры пословиц:

Ученье свет, а… (неученье – тьма).

Дело мастера… (боится).

Сам кашу заварил – … (сам и расхлебывай).

Старый друг лучше… (новых двух).

Терпенье и труд… (всё перетрут).

Чем дальше в лес…. (тем больше дров).

Труд человека кормит, а… (лень портит).

В здоровом теле – … (здоровый дух).

Делу – время…. (потехе – час).

Щи да каша – … (пища наша).

Птицу узнают в полёте, а… (человека – в работе).

Что посеешь, то… (и пожнёшь).

Поспешишь – … (людей насмешишь).

Кто много читает, тот… (много знает).

Волков бояться – … (в лес не ходить).

Умелые руки… (не знают скуки).

Слово не воробей…. (вылетит – не поймаешь).

Красна изба не углами, а… (горячими пирогами).

Долог день до вечера, коли… (делать нечего).

Маленькое дело лучше… (большого безделья).

Не тот хорош, кто лицом пригож, а тот хорош… (кто на дело гож).

 

«Другими словами»

 

Любую фразу в русском языке можно сказать другими словами. Именно это и необходимо сделать в данной игре.

Ведущий произносит какую‑ нибудь недлинную фразу. Задача игроков – перефразировать её, не повторив ни одного слова, но сохранив при этом смысл.

Примеры предложений, подлежащих перефразированию:

Муха села на варенье.

На столе стоит стакан.

Бьют часы двенадцать раз.

Шёл отряд по берегу.

 

«Рассказ»

 

Ведущий предлагает игрокам сочинить маленький рассказ из 20–30 слов. Но есть одно НО: все слова

в рассказе должны начинаться на одну и ту же букву. Буква задаётся самим ведущим. Это должна быть широко распространённая в русском языке буква, на которую нетрудно придумать слова, принадлежащие к разным частям речи. Например: Н, К, М, О, П или С.

 

«Собака, которая жила в холодильнике»

 

Игроки разбиваются на группы по 3–5 человек. Ведущий предлагает каждой группе сочинить рассказ на заданную тему. Темы должны быть юмористическими, так как юмор, изначально заложенный в задание, отлично стимулирует фантазию младших школьников.

Темы рассказов могут быть следующими:

собака, которая жила в холодильнике;

ворона, которая любила кататься на велосипеде;

щука, которая играла на гитаре;

берёза, которая хотела научиться плавать;

майский жук, который очень боялся высоты…

 

«Рассказ без прилагательных»

 

Игроки разбиваются на группы по 4 человека. Каждая группа получает задание за 10–15 минут написать рассказ на какую‑ нибудь тему. При этом в рассказе вместо прилагательных должны быть оставлены пустые места. После того как рассказы будут готовы, группы собираются вместе. Каждая группа по очереди заполняет пропуски в своих рассказах прилагательными, названными наугад представителями других групп. Эти прилагательные могут быть серьезными или смешными, но ни в коем случае не обидными! В заключение каждая группа зачитывает готовые рассказы с вписанными в них прилагательными, что неизменно сопровождается шутками и смехом.

 

«Рассказ по кругу»

 

Игроки садятся в круг. Первый игрок начинает рассказ одним‑ двумя предложениями. Например: «В некотором царстве, в некотором государстве жил‑ был кот. И была у кота бабушка». Следующий по кругу игрок должен продолжить рассказ ещё 1–2 предложениями. Далее эстафета переходит к третьему игроку. И так далее. Игра продолжается до тех пор, пока рассказ не подойдёт к концу или пока не иссякнет детское воображение. Игроков надо заранее замотивировать на то, чтобы рассказ получился связанным.

 

«Пояс рассказчика»

 

В игре принимает участие 2–3 игрока. Для игры понадобится пояс или верёвка длиной около полуметра.

Ведущий берёт пояс за один конец и называет любое слово. Задач игроков – по очереди называть по одному слову (можно с предлогом) таким образом, чтобы они в результате сложились в связанный рассказ. При этом каждый очередной игрок, называющий слово, берётся рукой за пояс чуть ниже руки предыдущего игрока. Кто‑ нибудь из зрителей по ходу выполнения игры должен записывать получающийся рассказ на бумагу и по окончанию игры, которая заканчивается вместе с длиной пояса, зачитать рассказ вслух.

Игра может проводиться между командами. Побеждает та команда, у которой получится самый связный и интересный рассказ.

 

«Буриме»

 

«Буриме» в переводе с французского языка означает «рифмованные».

Ведущий даёт игрокам рифмы. Задача игроков – написать четверостишье с заданными рифмами. Желательно, чтобы стихи получились связанными и весёлыми.

Рифмы могут быть следующими:

кошка – ложка – окошко – немножко,

стакан – банан – карман – обман,

бег – снег – век – человек,

кружка – подружка – лягушка – частушка,

конь – гармонь – огонь – ладонь…

 

«Лето – это…»

 

Ведущий называет какое‑ нибудь слово‑ понятие. Игроки по очереди перечисляют необходимые признаки данного понятия. Кто не может ответить, тот выбывает из игры. Выигрывает тот игрок, который назовёт самое последнее определение.

Например, ведущий говорит: " Лето – это…". Возможные варианты определений лета:

каникулы,

поездка к морю,

путешествия,

солнце,

сильная жара,

фрукты…

 

«Зачем это нужно»

 

Ведущий называет какой‑ нибудь предмет и просит игроков перечислить, для чего этот предмет можно использовать, исключив применение по прямому назначению. Побеждает тот игрок, который предложит больше всего вариантов нетрадиционного использования названного предмета.

Если игра проходит вяло, то желательно вместе с игроками разобрать какой‑ нибудь пример объекта и его нетрадиционного использования. Например, ведущий загадывает кирпич. Варианты использования кирпича могут быть следующими:

в качестве мерного груза,

в качестве средства для метания,

в качестве " мелка" (для письма на асфальте),

в качестве молотка,

в качестве средства защиты,

в качестве подставки…

Игра может проводиться между командами. При этом игрокам не надо называть варианты использования предмета вслух, а лучше записать все пришедшие на ум ответы на листок. Время выполнения задания – 3–5 минут. Выигрывает та команда, которая предложит больше оригинальных версий использования предмета.

 

«Вторая жизнь»

 

Представляет собой разновидность игры «Зачем это нужно».

Ведущий называет какой‑ нибудь старый, никому не нужный предмет и просит игроков придумать 10 новых способов его использования.

Примеры старых, никому не нужных предметов:

пустая консервная банка,

дырявый носок,

лопнувший воздушный шарик,

перегоревшая лампочка,

пустой стержень от ручки…

Побеждает тот игрок (команда), который предложит наиболее оригинальные способы использования старого предмета.

 

«Моментальный снимок»

 

Ведущий кладёт на стол несколько небольших предметов (карандаш, коробок, скрепку, ножик и т. п.) и накрывает их листом бумаги. Затем он просит игроков подойти к столу. Когда все приготовятся, ведущий приподнимает лист бумаги на 3–5 секунд и снова накрывает им предметы. Задача игроков – запомнить, какие предметы они видели. После этого все вместе проверяют правильность запоминания. Выигрывает тот игрок, у которого память оказалась самой надёжной.

 

«Что изменилось?»

 

Ведущий раскладывает на столе в определённой последовательности 10–15 предметов. Игрокам предлагается в течение 1–2 минуты запомнить, как лежат эти предметы. По прошествии указанного времени игроки отходят к противоположному краю стола и поворачиваются к нему спиной. В это время ведущий перекладывает предметы местами и предлагает ребятам вновь посмотреть на стол. Задача игроков – определить, как изменилось расположение предметов. Выигрывает тот, кто раньше и правильнее остальных обнаружит произошедшие изменения.

 

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.