Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Дисциплины

Могущество (Potence)
• Сила Зверя — +1 урона врукопашную на три хода или 15 секунд в небоевой ситуации.
•• Лёгкий нагоняй — противник отлетает на пару метров от при касании.
••• Оттиск — захват с нечеловеческой силой. Применение дисциплины на руки и ноги не наносит урона, при этом противник не может вырваться. Захват на груди считается захватом за горло. Физический захват за горло и\или голову запрещен. Каждые 5 секунд или ход удержания за горло - минус 3 хита.

(Бруджа, Носферату, Ласомбра, Джованни)

Стремительность (Celerity)
• Ускорение охоты в два раза.
•• Уклонение — Уклониться от одной физической атаки или контактной дисциплины. Противник " промахивается" и проходит мимо применяющего.
••• Ускальзывание — уклонение от аномалии или дистанционной дисциплины.

(Бруджа, Тореадор, Ассамиты)

Затемнение (Obfuscate)
• Покров тени — позволяет оставаться невидимым, пока Сородич не двигается. Уйти в тень можно, когда Сородича никто не видит.
•• Незримое присутствие — позволяет двигаться в тенях 6 ходов или 30 секунд в небоевой ситуаци, оставаясь невидимым.
••• Уход от мысленного взгляда — исчезновение на минуту, даже находясь в поле зрения другого(их) персонажа(ей). Не определяется Прорицанием.

(Малкавиан, Носферату, Ассамиты)

Превращение (Protean)
• Когти Зверя — +2 урона в рукопашной на 3 хода или 15 секунд. При применении этой дисциплины нельзя применять другие.
•• Слияние с Землёй — на 4 хода или 20 секунд сородич погружается в землю. При этом он не может двигаться, ему нельзя нанести урон или обнаружить (кроме того случая, если вы успели заметить применение дисциплины).
••• Облик Зверя — +2 урона в рукопашной на 3 хода или 15 секунд. Можно применять другие дисциплины (кроме отращивания когтей).

(Гангрел)

Прорицание (Auspex)
• Обострённые Чувства — способность ощутить ловушки и аномалии. Отыгрывается вопросом игротехнику.
•• Узреть незримое — способность видеть невидимое в течении 6 ходов или 30 секунд.
••• Прикосновение духа — способность увидеть историю предмета: кто прикасался к нему, как был задействован etc. Отыгрывается заявкой игротехнику.
(Малкавиан, Тореадор, Тремер, Цимиш)


Помешательство (Dementation)
• Преследование — внушить ложное ощущение персонажу в каком-то из органов чувств на 3 хода или на 15 секунд в небоевой ситуации. Контактное.
•• Замешательство — способность полностью отключить один орган чувств персонажа на 3 хода или на 15 секунд в небоевой ситуации. Контактное.
••• Глас Безумия — способность обратившись к одной жертве с любыми словами вызвать у неё приступ неконтролируемой ярости или страха (на усмотрение использующего дисциплину). Действует 2 хода / 10 секунд.

(Малкавиан)

Анимализм (Animalism)
• Манок — позволяет призвать ближайшее животное из ближайшего леса и поговорить с ним. Отыгрывается обращением к игротехнику и взаимодействием с ним.
•• Усмирение Зверя — прикосновение успокаивает персонажа, впавшего в кровавое безумие. Если персонаж впал в КБ из-за голода - успокаивает на две минуты, после чего действие КБ возобновляется.
••• Призыв Зверя — прикосновение вызывает кровавое безумие у противника.

(Гангрел, Носферату, Цимиш, Равнос)

 

Присутствие (Presence)
• Благоговение — Контактное. Очаровывает сородича на 20 секунд или 4 хода. Очарованный сородич не может атаковать применяющего.
•• Взгляд ужаса — Контактное. Вызывает на 20 или 4 хода секунд неконтролируемый ужас. Ломает Гипноз(Доминация), отменяя приказ, отданный цели.
••• Восторг — накрывает Сородичей вокруг применяющего волной радости и взаимной любви, прекращая любые боевые действия на 30 секунд. Любое применение силы к попавшим под действие ломает эффект.

(Бруджа, Вентру, Тореадор)

Доминирование (Dominate)

(Все - контактное)
• Приказ — жертва выполняет односложный приказ, который не противоречит её принципам и не угрожает её жизни и здоровью. Не перебивает КБ, страх.
•• Гипноз — внушение образа или приказа в подсознание. Не перебивает КБ. Перебивает Благоговение(Пристуствие). Позволяет контролировать страх Сородича, удержание Гипноза в течении 15 секунд или 3 ходов устраняет страх, вызваный _не_ голодом.
••• Забвение — стирает одно конкретное воспоминание длительностью до получаса. Можно стереть только то воспоминание, о котором знает доминирующий.

(Вентру, Тремер, Ласомбра, Джованни)


Стойкость (Fortitude)
• Доспехи жизнестойкости — спасает от одного физического удара или на 10 секунд/2 хода - от огня любого происхождения
•• Последний шанс — позволяет отложить впадение в торпор на один ход при понижении здоровья до 0. Полученый на этом ходу урон считается в отрицательный. При достижении -5 все так же наступает Последняя Смерть
••• Устойчивый разум — защита от любого воздействия на мозг (Доминирование, Присутствие, Помешательство, Химерия, Затемнение, Путь Искажения(Тауматургия)) на 30 секунд или 2 хода в боевой ситуации.

(Вентру, Гангрел, Равнос)

Власть над тенями (Obtenebration)
• Игра Теней — удержание противника на месте или устойчивость к одной физической атаке. Отгрывается черной лентой либо на противнике, либо на себе. Удержание ломается любой точкой Могущества
•• Покров Ночи — в радиусе 4х шагов от игрока все слепнут на 5 секунд.
••• Руки Бездны — опутывает противника щупальцами, обездвиживащими и наносящими 3 хита в 5 секунд/1 ход, на два хода. Ломается третьей точкой Могущества

(Ласомбра)

 

Изменчивость (Vicissitude)
• Арсенал Тела — конечности прорастают костями и первращаются в оружие, нанося 1 дополнительный урон.
•• Скорлупа — контактное. превращает кожу цели в жесткую скорлупу, непроницаемую ничем, в т.ч. Кислотной кровью. Цель не может двигатся. 20 секунд/4 хода. Можно применять на себя.
••• Кислотная кровь - превращает кровь применяющего в кислоту. Контактное; разъедает плоть, кожу и дерево. Действует 2 хода, наносит 3 урона за каждый ход. От применяющего нельзя питаться (в т. ч. он сам не может поить своей кровью), применяющего нельзя диаблеризовать. Дает иммунитет от способностей Смертоносности.
Отыгрывается заявкой и проведением кистью руки по противнику.

•••• Образ Ужаса. Применяющий становится страшным монстром. Внешний облик неестественно становится уродливым, внушая ужас Каинитам, хотя и не обращает их в паническое бегство. Для преодоления страха необходимо потратить 1 ПСВ.

(Цимиш)

Химерия (Chimerstry)
• Фата моргана — равнос пропадает на ход из поля зрения противников, отвлекая их миражом. Равнос указывает направление, в котором появляется мираж, и любой смотрящий на равноса сородич обязан повернутся в ту сторону. Равнос не может атаковать в этот ход.
•• Приманка — равнос создает своего двойника в непосредственной близости с собой(1 шаг). Двойник полностью переключает на себя внимание окружающих, равнос как бы “не в фокусе”. Убирается Обострёнными Чувствами(Прорицание) или получением урона.
••• Боль — Контактное. Равнос прикосновением может вызвать нестерпимые болевые ощущения и судороги у жертвы, из-за которых она не может передвигаться, применять дисциплины и говорить. Кладет в торпор при удержании дольше 20 секунд/4 хода.

(Равнос)

Смертоносность (Quietus)
Умения смертоносности являются контактными и требуют прямого контакта кожи к коже
• Касание Скорпиона — не позволяет диаблезировать Ассамита и питаться его кровью. При попытке это сделать жертва получает 4 урона и перестаёт питаться, после этого способность надо реактивировать.
•• Ласка Баала — отравляет холодное оружие Ассамита. Оружие ближайшие три удара наносит +1 урон, повторное наложение увеличивает количество «зарядов», максимум до 5.
••• Призыв Дагона — позволяет Ассамиту утопить жертву в ее собственной крови. Сосредоточившись, Ассамит разрывает кровеносные сосуды жертвы и наполняет ее легкие кровью, которая начинает душить ее изнутри. Ассамит касанием жертвы ставит «метку», которую может активировать в ближайший час, если жертва в поле зрения. При активации Ассамит садится в медитацию, жертва же получает 1 урона каждый ход/5 секунд. Жертва не может внятно говорить или применять дисциплины. Действие дисциплины заканчивается, как только жертва впадает в торпор или если Ассамит прерывает медитацию(при вступлении в бой). Обязательна заявка игротеху.

(Ассамиты)

Некромантия (Necromancy) (общая)
• Ощущение жизни — позволяет узнать количество хитов цели. Контактное. Возможна явная и не явная заявка. Не работает на цели под Скорлупой, Касанием Скорпиона.
•• Маска смерти — Позволяет игроку притворится мертвым, мимикрируя под торпор. Некромант может не реагировать на наносимые повреждения, если считает нужным. Урон по нему проходит как обычно.
••• Подарок Жизни — Игрок может поднимать из торпора себя и других игроков. Контактное. Подъем занимает 2 хода/10 секунд. У поднятого - 2/3 запаса хитов и минимальная инициатива в бою.
(Джованни)


Некромантия (Necromancy) (Путь Праха)
Дает возможность заглянуть за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. На время взгляда Некромант лишается возможности видеть и слышать что-либо в мире живых. Контакт может длиться не более 10 минут, может быть разорван в любой момент Некромантом, прерывается нанесением урона или применением Дисциплины по Некроманту. Некромант способен общаться с сущностями из потустороннего мира, но не может провести с собой кого-либо или пронести предмет, равно как и сам уйти за покров. Активация стоит 2 ПК и требует подготовки в 30 секунд, за время которой некромант не может говорить и двигаться, иначе как если будет атакован. Требуется заявка игротеху.

(Джованни)

Тауматургия – Алхимия (Thaumaturgy - Alchemy)
Алхимия позволяет создавать зелья и разливать их в бутылки прямо на игре. Зелья отчуждаемы и передаваемы между игроками. Игрок не может иметь при себе больше двух зелий одновременно. Зелья действуют 2 хода/10 секунд. При использовании и дисциплины и зелья в один ход игрок лишается возможности физически атаковать противника. На своем ходу есть возможность напоить другого игрока зельем, по обоюдному согласию(т.е. насильно влить зелье нельзя).
Нельзя иметь больше двух эффектов от зелий на одном персонаже в один момент времени.
Так же в алхимии имеется одна способность.
• а) Зелье каменной кожи. Снижает урон от всех физических атак на 1 пункт.
б) Зелье бычьей силы. Все физические атаки наносят +1 урона.
•• а) Зелье невидимости. Невидимость ломается при физической атаке по противнику или примненении дисциплпины.
б) Зелье чистого разума. Защищает от одного ментального воздействия.
••• Искажение материи - повреждает касанием носимое в руках оружие противника. Поврежденное оружие наносит половину урона, округленную вниз (т.е. оружие, наносившее 5 урона наносит 2, наносившее 6 - 3 etc), повторное применение дисциплины ломает оружие. Не применимо на тело противника, в т.ч. Когти Зверя. Оружие можно чинить в местах для питания за дополнительное время. Не применимо для защиты от атаки на чужом ходу.

(Тремер)

Тауматургия - Путь Искажения (Thaumaturgy - The Path of Corruption)
_Ментальная_ Дисциплина.
• Противоречие
Заставляет жертву резко сменить текущий образ действий. В бою — переключает противника на другую цель, если таковая присутствует, на один ход. Таким образом жертва может атаковать как стоящего рядом противника, так и союзника. В небоевой ситуации применение заставляет Сородича забыть про главное сиюминутное намерение. Например, ищущий какой-либо предмет Сородич забывает о его существовании, идущий на охоту — забывает о необходимости питаться, ведущий допрос — забывает, что хотел спросить. Действует 15 секунд. В случае тайной заявки — жертва не осознает изменения, в случае явной — осознает как эффект, так и то, кто накладывал.
•• Диссоциация
Не применяется в бою. Погружает жертву на минуту в глубокие размышления на отвлеченную тему, по желанию применяющего. Жертва не отвлекается на обращения к нему, прикосновения, но не теряет сознания. В случае нападения, эффект моментально исчезает.
••• Зависимость
Не применяется в бою. Контактного применения. На минуту привязывает жертву к применяющему сверхъестественными узами. Привязанная жертва ничуть не менее склонна атаковать своего хозяина и не испытывает к нему никаких особенных положительных чувств. Однако она психологически зависима от его присутствия и не может сопротивляться ментальным Дисциплинам хозяина. При скрытном применении жертва не подозревает об наложенной Зависимости.

(Тремер)

Тауматургия - Путь Управления Стихиями (Thaumaturgy - Path of Elemental Mastery)
• Сила Земли
+1 урона врукопашную на три хода или 15 секунд в небоевой ситуации.
•• Язык деревьев
Применяющий может «общаться» с окружающей флорой и задавать ей вопросы. Отыгрывается заявкой игротеху и медитацией в близи от объекта контакта.
••• Единение со стихиями
Требуется заявка игротеху.
Выбрав стихию для медитации и потратив на нее 2 минуты, применяющий получает
- Земля: снижение физического урона на 1 на 3 хода в следующем бою.
- Воздух: защиту от следующей дистанционной дисциплины.
- Вода: защиту от следующей контактной дисциплины.
Нельзя носить больше одного эффекта одновременно.

(Тремер)

 

Для явного или боевого использования дисциплин необходимо:
1) Громко и четко назвать применяемую дисциплину и, если необходимо, объект применения. Возможно называть цель по имени или по визуальной характеристике (" носферат под тем деревом" или " фигура в красной мантии"). При этом цель должна быть в четкой видимости.
2) Сбросить чипы-бусины ПК в соответствии со стоимостью дисциплины.
Для скрытого применения дисциплин:
1) желательно оповестить игротеха
2) сбросить чипы-бусины ПК в соответствии со стоимостью дисциплины
3) повесить маркер (при необходимости).

 

Пункты Силы Воли (ПСВ).
Отвечают за возможность волевого сопротивления ментальным воздействиям - защититься от воздействия Присутствия, Помешательства и Доминирования, за счет пункта Силы Воли на точку дисциплины, причем воздействующий сразу же узнает о провале попытки.
Ограничено ПСВ так же будут защищать от Кровавого Безумия из-за голода, однако до конца остановить его не смогут - применение ПСВ останавливает КБ на 4 минуты, за которые сородич должен сделать заявку на охоту или другим образом найти пропитание.
Также возможно защититься от сверхъестественного
воздействия на мозг, которое возникает не вследствие применения способностей Сородичами. ПСВ на игре не позволяют усиливать ощущения или дисциплины.
ПСВ не восстанавливаются в течении игры естественным путем.
Потеря всех ПСВ ведет к необратимому КБ.

Боевка

Боевка ближнего боя отыгрывается фиксированными ударами по противнику. Это означает, что удар на полном замахе останавливается непосредственно в точке поражения. В идеале происходит не удар, а касание тела противника. Касаться разрешается по ногам выше коленей (исключая пах) и по " зоне рубашки" - торс и предплечья выше локтей. Касания вне этой зоны запрещены. Удары, подножки, захваты, укусы etc - запрещены. Намеренное нанесение любого рода телесных повреждений заканчивается немедленным выдворением игрока с полигона.
Второй подряд удар в ход должен быть с замахом. Замах - отведение оружия до плоскости тела, т.е. " швейная машинка" неприемлема.

Применяется хитовая система, базовое количество хитов - 30.
Прошедший удар конечностями (без применения дисциплин) снимает 2 хита.
Попадание из огнестрельного оружия снимает 2 хита.
Нанесение колющей раны колюще-режущим коротким холодным оружием снимает 3 хита.
Оружие длиннее ножей/кинжалов и заявляемая броня или другой вид защиты чипуется отдельно, в индивидуальном порядке.

Допускается:
1) Пацифизированное оружие короче локтя длинной - колдстил, ларп, сильно пацифизированные дерево и текстолит.
2) Ларповое оружие длиннее локтя.
3) Огнестрел, антураженый в соответствии с отыгрываемым временем, на пистонах и подобном. Реально _выстреливающий_ снаряды огнестрел не допускается.
Перед игрой все оружие проходит допуск и чиповку.

Боевая ситуация с переходом в пошаговый режим начинается, как только один Сородич дисциплиной, оружием или врукопашную нападает на другого Сородича, будучи при этом в его поле зрения.
Если рядом находится игротехник/мастер, он начинает отсчитывать с момента нападения 5 секунд, отведенных на ход. Если игротехника поблизости нет, отсчет начинает нападающий.
Сородичи, которые находились поблизости, автоматически входят в боевку.
Очередность действий сражающихся определяется следующим образом: первым всегда действует тот, кто первым атаковал. Дальнейшая очередность действий персонажей определяется показателем
их инициативы - чем выше инициатива персонажа, тем раньше он реагирует. В случае, если инициатива Сородичей совпадает, первым будет действовать тот, у кого более высокое значение пунктов Силы Воли. В том случае, если и эти показатели совпадают, персонажи вынуждены действовать одновременно.

За один ход, т. е. до окончания отсчета 5 секунд, Сородич может применить одну дисциплину.
Защитную дисциплину можно применять сразу же в ответ на атаку, не дожидаясь своего хода. В этом случае защищающийся начинает свой ход с траты пунктов крови на защитную дисциплину.

Ход завершается при окончании отсчета, после чего начинается новый ход и новый отсчет, или завершается бой. Бой заканчивается по обоюдному согласию, принятой сдаче противника,
или же пока на поле боя остаются не погибшие и не сбежавшие Сородичи.
Присоединяющиеся по ходу или возвращающиеся в бой Сородичи автоматически получают наименьшую инициативу.

По исчерпанию хитов персонаж впадает в Торпор. При этом его персонаж не может самостоятельно двигаться, применять Дисциплины или говорить, пока не будет выведен из этого состояния. Отыгрывается в боевой ситуацией приседанием на корточки.
Впадение в Торпор снимает у персонажа 1 пункт силы воли.
Кроме того, у персонажа, лежащего в Торпоре, могут накапливаться отрицательные хиты, если ему наносят урон. По достижению значения в минус 5 хитов наступает Последняя Смерть - игрок падает на землю, где он обязан оставаться до прибытия игротехника или завершения боя, но не более десяти минут. По завершению боя, если игротехника рядом нет, игрок обязан разыскать игротехника или мастера, и указать факт смерти персонажа. Если в течении 10 минут после ведения в торпор персонаж не умирает и не поднят кем-то, он оставляет на месте падения свой аусвайс и отправляется к игротеху, сообщает, после чего - в мертвяк. По аусвайсу можно поднять или добить персонажа, о чем надо заявить игротеху. Соответственно, поднятие персонажа выводит его из мертвяка.
Упавших в торпор нужно поить кровью для восстановления, нужен полный запас крови, соответственно, отпоенный Сородич встает с полным запасом.

По исчерпанию пунктов крови персонаж впадает в Кровавое Безумие. Время между исчерпанием пунктов крови и впадением в Кровавое безумие определяется на основе пунктов силы воли из расчета
1 пункт силы воли - 4 минуты. Например, у персонажа с 5 пунктами силы воли заканчиваются пункты крови. У него есть 20 минут до впадения в Кровавое безумие, пункты силы воли при этом не расходуются. Кроме того, персонаж, уже впавший в Кровавое безумие, может выводить себя на время из этого состояния за пункты силы воли, из такого же расчета 1: 4, однако при этом пункты силы воли РАСХОДУЮТСЯ.
Если в пять минут от начала КБ персонаж не находит свою Последнюю Смерть, питание в локации или другой способ избавится от голода, он автоматически убегает в сторону " точек питания", где и насыщается.

На игре возможно осуществление дьяблери. Для осуществления дьяблери необходимо
а) дать предварительную заявку игротеху
б) обездвижить противника (положить в торпор, связать etc) и начать от него питаться.
По истечении одной минуты питания или 6 ходов в боевой ситуации противника ждет Окончательная Смерть, а дьяблериста - удачно завершение дьяблери. В процессе нельзя прерыватся, вести бой, использовать Дисциплины. В случае атаки по совершающему дьяблери, процесс считается прерваным.

Отслеживание боя - первоочередная задача игротехника/мастера, и ему принадлежит решающее слово в спорных моментах. В случае отсутствия игротехника проведение боя целиком остается на совести сражающихся.

 

Питание Сородичей происходит путем отправки на охоту. Так как место игры находится между двух Доменов, под Камарильей и под Шабашом, соответственно, есть две локации, куда можно отправится. Питание происходит путем заявки игротеху и отправки в выбранную локацию на 20 минут. Время может варьироваться от показателей игрока (наличия Стремительности, клановой избирательности Вентру и пр.). В локациях для питания возможно общение, но нет боевых ситуаций - объявленный мир соблюдается там представителями Сект.

Так же возможна передача крови от одного сородича другому прямо в основной локации. Таким образом нельзя выйти в ноль по ПК. При передаче крови напрямую действует штраф, отнимающий 1 ПК как у передающего, так и у рецепиента. Т.е., если Вася, у которого есть 10 ПК, хочет передать Пете, у которого есть 1 ПК, 8 из своих ПК, то у Васи останется 1, а у Пети - 8. После чего происходит обмен чипами ПК с сдачей " штрафа" игротеху.

<== предыдущая лекция | следующая лекция ==>
Марта было образовано Временное правительство (Временный комитет Госдумы) | Критерии естественно-научной концепции развития.




© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.